Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Kesiapan Mengajar Mahasiswa PGSD Nisak Ruwah Ibnatur Husnul; Weni Gurita Aedi; Muhammad Ikhwan Bayu Handono
Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia Vol 5 No 2 (2026): Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Bakat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/judikdas.v5i2.5849

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan pembelajaran matematika inovatif yang mampu memperkuat pemahaman konsep dan kesiapan calon guru sekolah dasar dalam mengajarkan matematika. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan pemahaman konsep dan kesiapan mengajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Pamulang (UNPAM). Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Partisipan penelitian adalah mahasiswa PGSD UNPAM dengan melibatkan ahli pendidikan matematika, desain pembelajaran, dan teknologi pendidikan sebagai validator. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket respons mahasiswa, tes pemahaman konsep, dan asesmen kesiapan mengajar. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif, persentase, dan perbandingan skor pretest–posttest, sedangkan data kualitatif digunakan sebagai dasar penyempurnaan model. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran matematika berbasis AR layak digunakan untuk mendukung pembelajaran matematika serta memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk memvisualisasikan, mengeksplorasi, dan berinteraksi dengan konsep matematika. Implementasi model juga menunjukkan potensi dalam meningkatkan pemahaman konsep dan kesiapan mengajar mahasiswa. Penelitian ini merekomendasikan integrasi AR dalam pendidikan calon guru sebagai pendekatan inovatif untuk menghubungkan pemahaman konsep matematika dengan kesiapan mengajar berbasis teknologi.
Interactive Digital Story Learning Optimalisasi Literasi melalui Storytelling Berbasis Teknologi dan Aktivitas Gamifikasi di TBM Kolong Ciputat Nisak Ruwah Ibnatur Husnul; Kelvin Andrean; Muhammad Ikhwan Bayu Handono
Karya Nyata : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 3 (2026): September : Karya Nyata : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62951/karyanyata.v3i3.3567

Abstract

The use of digital technology among children and adolescents has not always been accompanied by the ability to utilize it productively to support literacy activities. This condition was identified at TBM Kolong Ciputat, where participants’ digital activities still needed to be directed from information and entertainment consumption toward learning, interaction, and creative content production. This community service program aimed to optimize literacy through the implementation of Interactive Digital Story Learning, integrating technology-based storytelling and gamification. The activities were conducted participatively through needs identification, learning activity design, implementation of digital storytelling and gamification, digital content production, mentoring, and evaluation. Evaluation used pretest and posttest instruments covering access and technology use, information searching and processing, digital communication and collaboration, digital content production, and digital ethics and security. The results demonstrated an overall improvement in digital literacy, with the average score increasing from 58.40 in the pretest to 82.17 in the posttest, representing an increase of 23.77 points. The highest improvement occurred in digital content production, increasing from 55.00 to 82.50, or 27.50 points. The findings indicate that integrating technology-based storytelling and gamification increases participant engagement and encourages a shift in technology use from consumption toward creative and educational digital content production. This program has the potential to serve as an adaptive community-based literacy learning model for children and adolescents in digital environments.