Unnata Dwi Rahayuningtyas
SMP Negeri 55 Surabaya

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

IMPLEMENTASI MATHOPOLY BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA SMP PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL Nila Karimatul Istianah; Lisanul Uswah Sadieda; Aning Wida Yanti; Unnata Dwi Rahayuningtyas
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 3 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/xrzvwy85

Abstract

Kemampuan numerasi merupakan kompetensi penting dalam menerapkan konsep matematika untuk menyelesaikan permasalahan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan numerasi siswa setelah implementasi Mathopoly berbasis gamifikasi serta mendeskripsikan keterlaksanaan pembelajaran, aktivitas siswa, dan respons siswa terhadap penggunaan media pada materi aritmetika sosial subbab untung dan rugi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis deskriptif dan rancangan One-Group Posttest-Only Design. Subjek penelitian terdiri atas 29 siswa kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan numerasi, observasi, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan numerasi siswa sebesar 81,09 dengan standar deviasi 13,50 dan berada pada kategori baik. Sebanyak 62,07% siswa berada pada kategori baik dan sangat baik, sedangkan 58,62% siswa mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) sebesar 80. Capaian indikator tertinggi terdapat pada kemampuan menggunakan angka dan simbol matematika dalam kehidupan sehari-hari sebesar 86,21%, sedangkan capaian terendah terdapat pada kemampuan menafsirkan hasil analisis untuk mengambil keputusan sebesar 75,52%. Keterlaksanaan pembelajaran, aktivitas siswa, dan respons siswa terhadap Mathopoly masing-masing mencapai 86%, 86,75%, dan 87,25% dengan kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa Mathopoly berbasis gamifikasi berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran yang mendukung pembelajaran numerasi secara interaktif dan kontekstual.
IMPLEMENTASI GAME BASED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SLOW LEARNER Muhammad Ali Mas'ud Manshur; Lisanul Uswah Sadieda; Aning Wida Yanti; Unnata Dwi Rahayuningtyas
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 3 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/zy6bqr80

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi Game Based Learning dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan minat siswa slow learner di SMP Negeri 55 Surabaya. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian sebanyak lima siswa slow learner yang mengikuti program pendidikan inklusif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi terhadap empat indikator minat menurut Slameto, yaitu perasaan senang, keterlibatan, ketertarikan, dan perhatian. Observasi dilakukan pada data awal sebelum implementasi Game Based Learning dan data akhir setelah permainan kartu angka. Analisis data dilakukan secara deskriptif dengan membandingkan perilaku belajar yang ditunjukkan oleh setiap subjek pada kedua tahap observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Game Based Learning memberikan dampak positif terhadap peningkatan minat belajar matematika siswa slow learner. Pada data awal, sebagian besar subjek menunjukkan minat yang rendah, ditandai dengan munculnya rasa bosan, keterlibatan yang belum optimal, rendahnya ketertarikan terhadap matematika, dan kurangnya perhatian dalam pembelajaran. Setelah implementasi permainan kartu angka, 4 dari 5 subjek menunjukkan peningkatan pada seluruh indikator minat, yakni perasaan senang, keterlibatan, ketertarikan, dan perhatian, sedangkan satu subjek hanya mengalami peningkatan pada indikator keterlibatan dan ketertarikan. Secara umum, siswa terlihat lebih senang mengikuti pembelajaran, lebih aktif berpartisipasi, lebih tertarik terhadap aktivitas belajar, serta lebih fokus selama proses pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, penelitian ini memberikan bukti empiris bahwa setelah implementasi  Game Based Learning, empat dari lima subjek menunjukkan perubahan positif pada keempat indikator belajar.