Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

IMPLEMENTASI ECO ROBOTIC LEARNING BERBASIS SAMPAH PLASTIK SEBAGAI PEMBELAJARAN KREATIF BAGI ANAK Popi Dayurni; Salma Oktaviani; Shalesya Putri Shalma; Sahrul Agustin
Prosiding Senapas Vol. 1 No. 1 (2026): Prosiding Senapas
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68321/mc9nxx35

Abstract

Kepedulian lingkungan, kreativitas, dan kemampuan berpikir sistematis perlu diperkenalkan kepada anak melalui pengalaman belajar yang kontekstual dan menyenangkan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan mengimplementasikan Eco Robotic Learning melalui pemanfaatan botol plastik bekas menjadi karya kreatif berbentuk robot bagi anak-anak di Desa Kragilan, Kabupaten Serang. Kegiatan dilaksanakan pada Agustus 2026 melalui lima tahapan, yaitu penyiapan bahan daur ulang yang aman, edukasi lingkungan, demonstrasi produk, praktik terbimbing, dan refleksi. Data diperoleh melalui observasi langsung dan dokumentasi kegiatan dengan fokus pada partisipasi, kemampuan mengikuti instruksi berurutan, kreativitas, kerja sama, serta respons terhadap pemanfaatan kembali sampah plastik. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa anak terlibat aktif sejak pengenalan hingga penyelesaian produk. Anak mampu mengenali komponen plastik yang dapat digunakan kembali, mengikuti urutan perakitan yang dicontohkan, mengombinasikan badan botol dan tutup botol menjadi model robot, menghias produk berdasarkan gagasan masing-masing, serta bekerja sama dengan fasilitator dan teman ketika mengalami kesulitan. Kegiatan juga memberikan pemahaman awal bahwa plastik bekas dapat diberi fungsi baru dan tidak harus langsung dibuang. Eco Robotic Learning dapat menjadi alternatif pembelajaran berbasis proyek yang mengintegrasikan pendidikan lingkungan, aktivitas berkarya, dan pengalaman awal berpikir sistematis. Kegiatan ini tidak mengukur peningkatan computational thinking secara kuantitatif, tetapi proses sequencing, dekomposisi komponen, mencoba dan memperbaiki, serta penyelesaian tugas yang teramati menunjukkan potensinya dalam menstimulasi fondasi computational thinking anak.
PENGENALAN CODING UNPLUGGED MELALUI IMPLEMENTASI GAMEBOARD MIKO BAGI ANAK DI DESA KRAGILAN Popi Dayurni; Nur Hidayanti; Siti Aspariah; Salma Oktaviani; Shalesya Putri Shalma; Sahrul Agustin
Prosiding Senapas Vol. 1 No. 1 (2026): Prosiding Senapas
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68321/k0rnqw82

Abstract

Computational thinking merupakan kompetensi penting yang dapat diperkenalkan kepada anak melalui aktivitas yang sesuai dengan tahap perkembangannya. Namun, coding masih sering diasosiasikan dengan komputer dan teknologi kompleks sehingga kesempatan belajar di lingkungan masyarakat menjadi terbatas. Kegiatan pengabdian ini bertujuan memperkenalkan coding unplugged kepada anak-anak di Desa Kragilan melalui implementasi Gameboard MIKO (Misi Koding), yaitu media hasil penelitian yang dirancang untuk mengenalkan konsep coding tanpa perangkat digital. Kegiatan dilaksanakan pada Agustus 2026 melalui tahap persiapan, pengenalan coding unplugged, demonstrasi media, praktik bermain terbimbing secara berkelompok, dan refleksi. Data diperoleh melalui observasi langsung dan dokumentasi foto dengan fokus pada partisipasi, kemampuan menunggu giliran, mengikuti aturan, menyelesaikan misi, menyusun urutan, mengenali pola, memecahkan masalah sederhana, dan respons peserta. Anak menunjukkan keterlibatan aktif, menyimak penjelasan fasilitator, mengamati papan dan komponennya, bergiliran, serta berusaha menyelesaikan misi dengan dukungan teman dan pendamping. Proses belajar yang teramati meliputi menyusun instruksi secara berurutan, mengenali pola visual, memperkirakan konsekuensi gerakan, menemukan langkah yang kurang sesuai, dan memperbaiki strategi. Kegiatan juga menunjukkan bahwa MIKO dapat diterapkan di lingkungan masyarakat melalui pendekatan konkret, kolaboratif, dan bebas layar. Karena tidak dilakukan pretest dan posttest, hasil kegiatan tidak menunjukkan peningkatan computational thinking secara kuantitatif. Meskipun demikian, proses yang teramati memperlihatkan potensi Gameboard MIKO sebagai media yang aksesibel untuk mengenalkan konsep dasar coding sekaligus mendiseminasikan dan memanfaatkan hasil penelitian bagi masyarakat.