Permana, Rizqi Agung
Unknown Affiliation

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

METHODE K-NN FOR ANALYS SENTIMENT REVIEW KIDS APPS Sahara, Sucitra; Permana, Rizqi Agung
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1103.017 KB) | DOI: 10.23887/jst-undiksha.v8i2.21240

Abstract

AbstrakKini aplikasi berbasis android ataupun ios sudah merambah ke semua pengguna smartphone dari orang tua remaja sampai anak-anak, para vendor aplikasi maupun pihak pebisnis berlomba menciptakan aplikasi guna meraup keuntungan, mulai kualitas dan performa tinggi sampai kualitas yang masih sering diragukan khususnya pada pengguna anak dibawah umur yang membuat orang tua khawatir dengan yang di konsumsi anaknya, sehingga peneliti melakukan penelitian dalam penyeleksian terhadap aplikasi untuk anak-anak. Berdasarkan pendapat atau komentar masyarakat yang sudah menggunakan aplikasi tersebut yang mereka tulis kedalam media online. Dari sampel komentar yang telah direview oleh peneliti dan memperoleh data set berupa teks positif dan negatif yang diolah pada pengklasifikasian data dengan menggunakan metode k-Nearest Neighbors (k-NN), dimana metode tersebut salah satu metode algoritma yang paling terkenal dan sering digunakan pada pengenalan pola. Banyak peneliti menyatakan bahwa algoritma k-NN dapat menyelesaikan kinerja data yang sangat baik pada data set yang berbeda terutama pada penyeleksian teks, untuk meningkatkan kinerja klasifikasinya. Pada data set yang telah diuji nilai akurasi yang didapat 78.50% yang diartikan masih dalam batas yang baik pada penggunaan metode k-NN. Pada metode k-NN sesuai dengan konsep text mining yaitu bertujuan untuk mencari pola pada teks, yang dilakukan pada text mining kali ini text classification.Kata Kunci: Review Komentar, Kids Apps, k-Nearest Neighbors, Penyeleksian Teks
Perancangan Aplikasi Penjualan Mainan Anak Menggunakan Metode Waterfall Pada Toko Lucky Toys Jakarta Sahara, Sucitra; Permana, Rizqi Agung
Jurnal Sistem Informasi Vol 8 No 1 (2019): Volume 8
Publisher : STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (929.406 KB)

Abstract

Abstract— Increased internet users by the public are marked by the surge of customers and businesspeople that push the emergence of a demands of internet service beyond what can be obtained in the real world. With the internet the profits gained will be very easy and practical compared to other promotional media. Utilizing the internet in addition to as a means of promotion there is also a more important function of one of the product sales online. This prompted the Lucky Toys Shop in Jakarta to take advantage of the opportunity. Increasing competition to retain and seize consumers is also a decisive factor for increased sales. Lucky Toys Store Jakarta currently needs an information system to support and provide satisfactory service for the buyers. Based on the author's observation, the buyers are still quite difficult to buy children's toys online, it is because it is still rare toy stores that sell children's toys online. Intisari— Peningkatan pengguna internet oleh masyarakat yang ditandai dengan melonjaknya pelanggan maupun pebisnis yang mendorong munculnya suatu tuntutan pelayanan internet melebihi dari apa yang bisa diperoleh di dunia nyata. Dengan internet keuntungan yang diperoleh akan sangat mudah dan praktis dibandingkan dengan media promosi lain. Memanfaatkan internet selain sebagai sarana promosi ada juga fungsi yang lebih penting salah satunya penjualan produk secara online. Hal ini mendorong Toko Lucky Toys Jakarta ikut memanfaatkan kesempatan tersebut. Persaingan yang semakin ketat untuk mempertahankan dan merebut konsumen juga merupakan faktor yang menentukan bagi peningkatan penjualan. Toko Lucky Toys Jakarta saat ini membutuhkan suatu sistem informasi untuk menunjang dan memberikan pelayanan yang memuaskan bagi para pembeli. Berdasarkan observasi penulis, para pembeli masih cukup sulit untuk membeli mainan anak secara online. Kata Kunci :  Program Design, Sales, Web Basic Children Toys
ANIMASI INTERAKTIF JUZ ‘AMMA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI SDI AL-MUSYARROFAH JAKARTA SELATAN Aliyah, Nurul; Permana, Rizqi Agung
Jurnal Teknik Informatika Vol. 2 No. 1 (2016): JTI Periode Februari 2016
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v2i1.12

Abstract

Abstract - Learning Media Is One Of The Components For Learning Resources Integral Part:Of The Overall Learning  Component An Important  Position  And Also  Determine The Success The Implementation  Study  For Instruction  On Media Teaching And Learning  Activities Will Become Mose Effective. One Of Media Make Use Of Teaching And Learning Computer. Theacer Can Display Letter Juz Amma Through Animation  Making It Easier For Teacher To Use In Teaching Oral Juz Amma .The Development Of Thid Application Is Designed For The Purpose Of Teaching  Materials, This Is Application  Media For Media “Animation Juz ‘Amma” In The Sdi Al-Musyarrofah. The Making Of This Application Using Macromedia Flash. Intisari - Media pembelajaran adalah salah satu komponen untuk belajar sumber daya terpisahkan bagian keseluruhan belajar komponen,menempati yang penting posisi dan juga menetukan sukses-sukses itu untuk implementasi belajar. Untuk instruksi media, mengajar dan belajar kegiatan akan menjadi lebih efektif. Salah satu media memanfaatkan mengajar dan belajar komputer.Guru dapat menampilkan surat-surat Juz ‘Amma lewat animasi, sehingga lebih mudah untuk digunakan guru mengajar hafalan Juz ‘Amma. pengembangan aplikasi ini adalah dirancang dengan tujuan  untuk bahan mengajar, media aplikasi ini terbentuk “Animasi Juz ‘Amma” di SDI AL-MUSYARROFAH. Pembuatan aplikasi ini  dengan menggunakan Macromedia Flash. Kata Kunci : Juz ‘Amma, Multimedia, Animasi Interaktif
ANIMASI INTERAKTIF JUZ ‘AMMA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI SDI AL-MUSYARROFAH JAKARTA SELATAN Aliyah, Nurul; Permana, Rizqi Agung
Jurnal Teknik Informatika Vol 2 No 1 (2016): JTI Periode Februari 2016
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v2i1.12

Abstract

Abstract - Learning Media Is One Of The Components For Learning Resources Integral Part:Of The Overall Learning  Component An Important  Position  And Also  Determine The Success The Implementation  Study  For Instruction  On Media Teaching And Learning  Activities Will Become Mose Effective. One Of Media Make Use Of Teaching And Learning Computer. Theacer Can Display Letter Juz Amma Through Animation  Making It Easier For Teacher To Use In Teaching Oral Juz Amma .The Development Of Thid Application Is Designed For The Purpose Of Teaching  Materials, This Is Application  Media For Media “Animation Juz ‘Amma” In The Sdi Al-Musyarrofah. The Making Of This Application Using Macromedia Flash. Intisari - Media pembelajaran adalah salah satu komponen untuk belajar sumber daya terpisahkan bagian keseluruhan belajar komponen,menempati yang penting posisi dan juga menetukan sukses-sukses itu untuk implementasi belajar. Untuk instruksi media, mengajar dan belajar kegiatan akan menjadi lebih efektif. Salah satu media memanfaatkan mengajar dan belajar komputer.Guru dapat menampilkan surat-surat Juz ‘Amma lewat animasi, sehingga lebih mudah untuk digunakan guru mengajar hafalan Juz ‘Amma. pengembangan aplikasi ini adalah dirancang dengan tujuan  untuk bahan mengajar, media aplikasi ini terbentuk “Animasi Juz ‘Amma” di SDI AL-MUSYARROFAH. Pembuatan aplikasi ini  dengan menggunakan Macromedia Flash. Kata Kunci : Juz ‘Amma, Multimedia, Animasi Interaktif
Prediksi Persediaan Barang Menggunakan Indikator Moving Average Studi Kasus Department Store Sahara, Sucitra; Permana, Rizqi Agung; Marlina, Marlina; Jamaludin, Jamaludin
Jurnal Teknologi Sistem Informasi Vol 5 No 1 (2024): Jurnal Teknologi Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jtsi.v5i1.7811

Abstract

Department Store adalah perusahan yang bergerak dibidang retail, usaha bersama dalam bidang perniagaan berskala kecil, perusahaan retail juga seringkali disebut perusahaan penjual barang atau jasa secara eceran kepada pelanggan akhir. Pada analisa kali ini dilakukan pengolah data persediaan barang yang sangat diperlukan dalam sebuah metode untuk mengembangkan penjualan ataupun dalam membantu peningkatan omzet dan menjaga aset dalam suatu perusahaan. Penelitian ini menggunakan metode moving average dalam prediksi berapa stok dari pengelolaan data barang kebutuhan rumah tangga. Di dalamnya nanti akan diterapkan beberapa variabel untuk pengolahan data barang sebagai acuan untuk melakukannya proses perhitungan prediksi jumlah stok barang, agar dapat memenuhi stok yang harus disediakan berdasarkan pola permintaan barang dari konsumen. Dengan mengelola stok secara tepat, perusahaan dapat menghindari kekurangan stok yang dapat mengakibatkan kehilangan penjualan dan ketidakpuasan pelanggan, serta mengurangi risiko kelebihan stok yang dapat menyebabkan biaya penyimpanan yang tidak perlu. Dari penelitian yang dilakukan kemudian menghasilkan sebuah prediksi tentang pendukung keputusan di salah satu Department Store yang dapat memberikan penggunanya informasi prediksi stok barang keperluan rumah tangga berdasarkan pola terhadap permintaan konsumen di perusahaan tersebut.
Kahoot berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Pembelajaran Sekolah Dasar dengan Model Addie Permana, Rizqi Agung; Husein, Hisyam; Sahara, Sucitra
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 4 (2023): Desember 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70052/jka.v1i4.226

Abstract

Perkenalan gadget terlalu dini tanpa pengawasan dan bimbingan memberikan dampak tidak baik pada anak, Banyak anak yang sudah jenuh untuk mengikuti pembelajaran. Tujuan untuk memperlihatkan bahwa gamebased learning bisa memberikan manfaat yang baik, bagi tumbuh kembang kreatifitas dan pengetahuan anak, mengurangi kecanduan sehingga anak menjadi jenuh dalam belajar, pengenalan media pembelajaran yang mudah, dan menyenangkan bagi anak. Model ADDIE mengembangkan model analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pemilihan model pengembangan ADDIE sebagai acuan adalah model pengembangan dirancang untuk analisis kebutuhan. Game based learning cukup berperan dalam edukasi anak, banyak juga orang tua yang mendukung adanya sistem game untuk edukasi ini, untuk merubah mindset atau kebiasaan anak mereka yang bermain gadget agar lebih bermanfaat. Dunia teknologi bermanfaat bagi kehidupan, namun jika berlebihan dapat menimbulkan efek negatif. Maka dari itu agar tidak terjadi hal yang menimbulkan berlebihan bagi semua orang baik anak anak, orang dewasa atau manula lebih baiknya perbanyak edukasi dan wawasan tentang perkembangan teknologi.   Introducing gadgets too early without supervision and guidance has a bad impact on children. Many children are bored with learning. The aim is to show that game based learning can provide good benefits, for the growth and development of children's creativity and knowledge, reducing addiction so that children become bored with learning, introducing learning media that is easy, and fun for children. The ADDIE model develops analysis, design, development, implementation and evaluation models. The choice of the ADDIE development model as a reference is a development model designed for needs analysis. Game based learning plays quite a role in children's education, many parents also support the existence of a game system for this education, to change the mindset or habits of their children who play gadgets so that they are more useful. The world of technology is beneficial for life, but if it is excessive it can have negative effects. Therefore, so that nothing happens that causes excess for everyone, whether children, adults or the elderly, it is better to increase education and insight into technological developments.
METHODE K-NN FOR ANALYS SENTIMENT REVIEW KIDS APPS Sahara, Sucitra; Permana, Rizqi Agung
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.669 KB) | DOI: 10.23887/jstundiksha.v8i2.21240

Abstract

AbstrakKini aplikasi berbasis android ataupun ios sudah merambah ke semua pengguna smartphone dari orang tua remaja sampai anak-anak, para vendor aplikasi maupun pihak pebisnis berlomba menciptakan aplikasi guna meraup keuntungan, mulai kualitas dan performa tinggi sampai kualitas yang masih sering diragukan khususnya pada pengguna anak dibawah umur yang membuat orang tua khawatir dengan yang di konsumsi anaknya, sehingga peneliti melakukan penelitian dalam penyeleksian terhadap aplikasi untuk anak-anak. Berdasarkan pendapat atau komentar masyarakat yang sudah menggunakan aplikasi tersebut yang mereka tulis kedalam media online. Dari sampel komentar yang telah direview oleh peneliti dan memperoleh data set berupa teks positif dan negatif yang diolah pada pengklasifikasian data dengan menggunakan metode k-Nearest Neighbors (k-NN), dimana metode tersebut salah satu metode algoritma yang paling terkenal dan sering digunakan pada pengenalan pola. Banyak peneliti menyatakan bahwa algoritma k-NN dapat menyelesaikan kinerja data yang sangat baik pada data set yang berbeda terutama pada penyeleksian teks, untuk meningkatkan kinerja klasifikasinya. Pada data set yang telah diuji nilai akurasi yang didapat 78.50% yang diartikan masih dalam batas yang baik pada penggunaan metode k-NN. Pada metode k-NN sesuai dengan konsep text mining yaitu bertujuan untuk mencari pola pada teks, yang dilakukan pada text mining kali ini text classification.Kata Kunci: Review Komentar, Kids Apps, k-Nearest Neighbors, Penyeleksian Teks