Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Editorial Board Buffer Informatika Vol.4 No.1 2018 supratman, sherly gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1367

Abstract

Daftar Isi Buffer Informatika Vo.4 No.1 supratman, sherly gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1364

Abstract

Front Matter Buffer Informatika Vol.4 No.1 2018 supratman, sherly gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1365

Abstract

STEGANOGRAFI DENGAN MENGGUNAKAN METODE LSB DAN ALGORITMA HILL CIPHER Supratman, Sherly Gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v1i1.582

Abstract

AbstrakJaringan Komunikasi seperti Internet  merupakan jaringan yang tidak aman untuk mentransmisi data, seperti teks, audio,video dan citra digital. Salah satu cara untuk pengamanan data dapat dilakukan dengan menggunakan proses kriptografi dan  steganografi. Penggunaan ini dengan tujuan untuk merahasiakan pesan yang dikirim dan sekaligus menghindarkan pesan tersebut dari kecurigaan pihak lain yang tidak berkepentingan.Pesan yang digunakan dalam makalah ini adalah berupa text dengan menyisipkannya pada gambar. Pada proses kriptografi, pesan yang berupa text akan dienkrip dengan algoritma Hill Chiper, dan kemudian pesan yang telah dienkrip akan dilakukan proses steganografi pada citra digital  8 bit dengan skala 0 – 255, dengan metode Least Significant Bit ( LSB ). Kata kunci: Kriptografi, Hill Chiper, Steganografi, Least Significant Bit AbstractCommunication Networks such as the Internet are unsafe networks for transmitting data, such as text, audio, video and digital imagery. One way to secure data can be done by using cryptography and steganography process. This use is for the purpose of concealing messages being transmitted and avoiding such messages from the suspicion by others who are not interested.The message used in this paper is text by inserting it in the image. In the cryptographic process, text messages will be encrypted with the Hill Chiper algorithm, and then the encrypted message will be steganographed on 8-bit digital images on a scale of 0-255, using the Least Significant Bit (LSB) method. Keywords: Cryptography, Hill Chiper, Steganography, Least Significant Bit
Back Matter Buffer Informatika Vol.4 No.1 2018 supratman, sherly gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1366

Abstract

Rancang Bangun Media Pembelajaran Augmented Reality Rotasi dan Revolusi Bumi Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Maulana, Arip Rahman; Krisdiawan, Rio Andriyat; Supratman, Sherly Gina
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3742

Abstract

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada siswa. Buku paket hanya mengandalkan gambar 2D memiliki keterbatasan dalam menggambarkan pergerakan rotasi dan revolusi bumi, sehingga siswa kesulitan dalam memahami pergerakan rotasi dan revolusi bumi dan proses evaluasi juga terdapat kendala karena bersifat manual hal ini memicu terjadi saling contek menyontek, karena soal yang diberikan ke semua siswa sama. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality diharapkan dapat membantu proses pembelajaran dalam menggambarkan pergerakan rotasi dan revoluusi bumi. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. Pada penelitian ini menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk pengacakan soal agar soal yang ditampilkan berbeda-beda hal ini untuk mengurangi tindakan contek menyontek antar siswa. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) terbagi dalam 6 tahap, yaitu : Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Blender dan Unity. Dari hasil implementasi dan pengujian menunjukan bahwa aplikasi dapat dijalankan sesuai kebutuhan dan perancangan sistem.
Workshop Penerapan Tekhnologi Informasi untuk Aparatur Desa Guna Menyongsong Smart Society 5.0 Supratman, Sherly Gina; Siti Maesyaroh; Dadang Hamdani
Journal of Innovation and Sustainable Empowerment Vol. 2 No. 2 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jise.v2i2.30

Abstract

Peraturan Presiden No. 95/2018 tentang Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik, yang sejalan dengan Recana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) Tahun 2020-2024, Kementrian PANRB diamanatkan untuk dapat mewujudkan pelayanan public berbasis elektronik yang terintegrasi. Pernyataan ini terintegrasi dengan pendekatan dalam perwujudan implementasi Teknologi di Era Smart Society 5.0. Mewujudkan Good Government dengan tujuan digitalisasi dalam pelayanan merupakan salah satu tujuan yang ingin dicapai oleh Aparatur Desa Pemerintahan Kelurahan Ciporang Kecamatan Kuningan Kabupaten Kuningan Jawa Barat yang merujuk kepada Peraturan Pemerintah dan PANRB diatas. Salah satu permasalahan yang dimiliki adalah administrasi yang masih dilakukan secara konvensional. Dimana proses ini kurang efisiensinya dalam pelayanan kepada masyarakat. Seperti dokumen dalam bentuk berkas kertas, penyimpanan dokumen yang membutuhkan banyak ruang, pencarian data yang sulit karena penyimpanan berkas yang tidak teratur, informasi kepada masyarakat masih menggunakan metode penempelan pengumuman dan melalui Ketua RT/RW, dll. Ini menunjukkan belum adanya komunikasi yang terintegrasi berbasis digitalisasi antara aparatur desa dengan masyarakat dalam hal pelayanan public. Sehingga dibutuhkan metode untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Implementasi E-Office, Smart-HRM, Informasi Berbasis WEB, merupakan salah satu cara atau media yang dapat digunakan oleh Aparatur Desa Ciporang untuk penyelesaian permasalahan yang ada. Tetapi, sebelum menerapkan cara tersebut dibutuhkan untuk peningkatan kemampuan dan kapasitas Sumber Daya Manusia(SDM) Aparatur Desa Ciporang. Sebagai wujud Pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat, diadakan kegiatan “Workshop Penerapan Teknologi Informasi Untuk Aparatur Desa Guna Menyongsong Smart Society 5.0”.
Pelatihan Dan Pendampingan Penggunaan Media Sosial Guna Meningkatkan Branding Produk UMKM Di Desa Ciwaru Wati, Dyah Puteria; Maesyaroh, Siti; Supratman, Sherly Gina
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 9 (2024): November
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i9.1618

Abstract

Kegiatan ini merupakan pengabdian masyarakat yang dilakukan di Desa Ciwaru terhadap usaha mikro (UMKM). Masalah yang ada saat ini kurang maksimalnya penggunaan media sosial dalam mempromosikan produk UMKM sehingga produk UMKM tidak banyak dikenal oleh banyak orang. Tujuan dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan kewirausahaan pemilik usaha dalam berjualan melalui media jejaring sosial sehingga dapat meningkatkan branding produk UMKM tersebut. Pengabdian ini dilakukan melalui kegiatan pendampingan meliputi pembuatan dan pelatihan penggunaan media sosial dalam penjualan produk serta pemantauan dan evaluasi. Hasil yang diperoleh setelah pendampingan menunjukkan peningkatan akses konsumen kepada usaha mikro binaan yang diindikasikan dengan meningkatnya pesanan dan omset usaha mikro binaan. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi contoh bagi pelaku usaha mikro lainnya dan menjadi solusi dari masalah UMKM yang ada.
Pengenalan Pembuatan Desain Produk UMKM Supratman, Sherly Gina; Nurhayati, Yati; Siswanto, Gentur Priguna; Hamdani, Dadang
Journal of Innovation and Sustainable Empowerment Vol. 4 No. 1 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jise.v4i1.73

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) adalah suatu bentuk usaha ekonomi produktif yang dilakukan oleh orang perseorangan atau badan usaha perseorangan yang memenuhi kriteria Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah. Pelaku UMKM di masa saat ini harus mengikuti perkembangan teknologi, salah satunya sebagai media promosi. Banyaknya produk yang beredar di pasar masyarakat, mengakibatkan banyaknya pesaing bagi pelaku UMKM di Kelurahan Kuningan dalam menarik peminat produk UMKM tersebut. Di pasar masyarakat banyak terdapat pelaku UMKM yang memproduksi produk yang berasal dari olahan yang sama. Jika pelaku UMKM Kelurahan Kuningan tidak memiliki strategi pemasaran yang tepat, maka akan kesulitan dalam menarik minat calon pembeli dengan banyaknya pesaing. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah strategi pemasaran berbasis teknologi informasi bagi pelaku UMKM kelurahan Kuningan agar dapat bersaing di pasar masyarakat. Salah satu strategi yang dapat digunakan adalah dengan kreatifitas Desain pada Kemasan Produk UMKM menggunakan teknologi informasi berbentuk aplikasi desain. Desain pada Kemasan Produk ini dapat digunakan sebagai media promosi dan ciri khas dari produk pelaku UMKM. Tetapi masih banyak pelaku UMKM Kelurahan Kuningan yang masih belum mengenal bagaimana membuat desain untuk kemasan produk dengan menggunakan aplikasi desain. Dengan adanya kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini diharapkan para pelaku UMKM Kelurahan Kuningan dapat mengenal bagaimana membuat desain untuk kemasan produk UMKM yang creative sebagai media promosi menggunakan aplikasi desain. Tujuan PkM meningkatkan pengetahuan pelaku UMKM Kelurahan Kuningan dalam mengenal teknologi informasi, aplikasi desain dan bagaimana membuat desain creative untuk di pakai pada kemasan produk UMKM. 
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Binatang Air Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Wulandari, Shintia; Maesyaroh, Siti; Supratman, Sherly Gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v8i2.9824

Abstract

TK Bhakti Muslimin merupakan salah satu TK (Taman Kanak-kanak) yang ada di Kabupaten Kuningan, Provinsi Jawa Barat. Salah satu tema pembelajaran yang diajarkan di TK Bhakti Muslimin adalah tentang Binatang. Dalam proses belajar mengajar di kelas dalam pengenalan binatang air, guru menggunakan metode praktek menggunakan media kertas origami dan LKA. Namun metode tersebut, siswa kurang memahami materi sehingga belum bisa memvisualisasikan bentuk asli binatang air dan banyak siswa yang belum bisa membuat origami sendiri. Media evaluasi yang digunakan saat ini yaitu berupa LKA. Dimana penggunaan media tersebut kurang efektif karena setiap siswa mengerjakan soal dengan gambar yang sama, dan mengakibatkan kurangnya variasi dalam gambar. Oleh karena itu, diperlukannya media pembelajaran tambahan untuk mempelajari dan membantu siswa dalam memahami materi pengenalan binatang air dengan cara yang menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat media pembelajaran tambahan berbentuk game edukasi pada materi pengenalan binatang air dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates Shuffle untuk proses pengacakan gambar dalam permainan sehingga siswa tidak mendapatkan posisi gambar yang sama. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam membuat aplikasi ini yaitu GDLC (Game Development Life Cycle) sedangkan perancangannya menggunakan UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan hasil pengujian UAT dengan presentasi 95% menyatakan bahwa game edukasi pengenalan binatang air ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan pada materi pengenalan binatang air untuk siswa di TK Bhakti Muslimin.