Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Buffer Informatika

Editorial Board Buffer Informatika Vol.4 No.1 2018 supratman, sherly gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1367

Abstract

Daftar Isi Buffer Informatika Vo.4 No.1 supratman, sherly gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1364

Abstract

Front Matter Buffer Informatika Vol.4 No.1 2018 supratman, sherly gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1365

Abstract

STEGANOGRAFI DENGAN MENGGUNAKAN METODE LSB DAN ALGORITMA HILL CIPHER Supratman, Sherly Gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v1i1.582

Abstract

AbstrakJaringan Komunikasi seperti Internet  merupakan jaringan yang tidak aman untuk mentransmisi data, seperti teks, audio,video dan citra digital. Salah satu cara untuk pengamanan data dapat dilakukan dengan menggunakan proses kriptografi dan  steganografi. Penggunaan ini dengan tujuan untuk merahasiakan pesan yang dikirim dan sekaligus menghindarkan pesan tersebut dari kecurigaan pihak lain yang tidak berkepentingan.Pesan yang digunakan dalam makalah ini adalah berupa text dengan menyisipkannya pada gambar. Pada proses kriptografi, pesan yang berupa text akan dienkrip dengan algoritma Hill Chiper, dan kemudian pesan yang telah dienkrip akan dilakukan proses steganografi pada citra digital  8 bit dengan skala 0 – 255, dengan metode Least Significant Bit ( LSB ). Kata kunci: Kriptografi, Hill Chiper, Steganografi, Least Significant Bit AbstractCommunication Networks such as the Internet are unsafe networks for transmitting data, such as text, audio, video and digital imagery. One way to secure data can be done by using cryptography and steganography process. This use is for the purpose of concealing messages being transmitted and avoiding such messages from the suspicion by others who are not interested.The message used in this paper is text by inserting it in the image. In the cryptographic process, text messages will be encrypted with the Hill Chiper algorithm, and then the encrypted message will be steganographed on 8-bit digital images on a scale of 0-255, using the Least Significant Bit (LSB) method. Keywords: Cryptography, Hill Chiper, Steganography, Least Significant Bit
Back Matter Buffer Informatika Vol.4 No.1 2018 supratman, sherly gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1366

Abstract

Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Binatang Air Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Wulandari, Shintia; Maesyaroh, Siti; Supratman, Sherly Gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v8i2.9824

Abstract

TK Bhakti Muslimin merupakan salah satu TK (Taman Kanak-kanak) yang ada di Kabupaten Kuningan, Provinsi Jawa Barat. Salah satu tema pembelajaran yang diajarkan di TK Bhakti Muslimin adalah tentang Binatang. Dalam proses belajar mengajar di kelas dalam pengenalan binatang air, guru menggunakan metode praktek menggunakan media kertas origami dan LKA. Namun metode tersebut, siswa kurang memahami materi sehingga belum bisa memvisualisasikan bentuk asli binatang air dan banyak siswa yang belum bisa membuat origami sendiri. Media evaluasi yang digunakan saat ini yaitu berupa LKA. Dimana penggunaan media tersebut kurang efektif karena setiap siswa mengerjakan soal dengan gambar yang sama, dan mengakibatkan kurangnya variasi dalam gambar. Oleh karena itu, diperlukannya media pembelajaran tambahan untuk mempelajari dan membantu siswa dalam memahami materi pengenalan binatang air dengan cara yang menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat media pembelajaran tambahan berbentuk game edukasi pada materi pengenalan binatang air dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates Shuffle untuk proses pengacakan gambar dalam permainan sehingga siswa tidak mendapatkan posisi gambar yang sama. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam membuat aplikasi ini yaitu GDLC (Game Development Life Cycle) sedangkan perancangannya menggunakan UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan hasil pengujian UAT dengan presentasi 95% menyatakan bahwa game edukasi pengenalan binatang air ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan pada materi pengenalan binatang air untuk siswa di TK Bhakti Muslimin.
Rancang Bangun Pegenalan Sistem Pengindraan Mata Rabun dan Penerapan Algoritma LCM untuk Pengacakan Soal Kuis Anggraeni, Sinta Ayu; Nurhayati, Yati; Supratman, Sherly Gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 9 No 1 (2023)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v9i1.9953

Abstract

SMK Bangkit Indonesia Talaga adalah salah satu sekolah yang berada di Kecamatan Talaga Kabupaten Majalengka. Proses pembelajaran yang dilakukan pada mata pelajran Ilmu Penyakit masih menggunakan buku paket yang mana buku yang tersedia hanya 2 buku saja sedangkan siswa sebanyak 35 dalam satu kelas yang menyebabkan proses pembelajaran terhambat. Materi gangguan system pengindraan mata rabun pada buku paket Ilmu penyakit tidak didukung dengan adanya alat peraga, serta proses evaluasi pada mata Pelajaran Ilmu Penyakit sangat rentan terjadinya kecurangan yang disebabkan guru memberikan soal yang sama pada setiap siswa sehingga siswa mudah untuk bertukar jawaban dengan teman dekatnya. Maka berdasarkan permasalahan tersebut peneliti membangun sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan system pengindraan mata rabun dengan menerapkan algoritma LCM untuk pengacakan soal quis yang dapat menampilkan animasi 3D objek gangguan mata rabun. Aplikasi akan menampilkan pengindraan mata rabun dalam bentuk animasi 3D dilengkapi dengan kuis yang dapat digunakan sebagai bahan evaluasi siswa dan juga agar mengurangi kerentanan kecurangan pada saat pengerjaan soal kuis. Metode pengembangan yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian yaitu Prototype dengan UML sebagai metode perancangan system, serta penerapan algoritma Linear Congruent Method. Berdasarkan pengujian User Acceptance Testing (UAT) dengan hasil 80% menyatakan bahwa aplikasi AR pengenalan system pengindaarn mata rabun dengan menerapkan algoritma LCM dapat di gunakan sebagai media pembelajaran pada mata Pelajaran Ilmu Penyakit di SMK Bangkit Indonesia Talaga.
Pengembangan Aplikasi Penerimaan Santri Baru Sebagai Media Promosi Di Pondok Pesantren Hidayatul Ikhwan Berbasis Android nurhayati, yati; supratman, sherly gina; ismaya, rachmat
BUFFER INFORMATIKA Vol 9 No 2 (2023)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v9i2.11462

Abstract

Salah satu upaya dalam mengembangkan potensi diri di bidang keagamaan, kepribadian maupun kecerdasan yaitu melalui Pendidikan nonformal. Pondok pesantren menjadi salah satu Lembaga nonformal alternatif yang dapat mengurangi jumlah anak putus sekolah di Indonesia. Pada pondok pesantren yang sudah memiliki nama besar, cukup mudah dalam memenuhi kuota jumlah peserta didik dikarenakan telah memiliki sistem informasi sebagai media promosi, sebaliknya bagi pondok pesantren yang kecil di desa-desa sangat sulit dalam menambah jumlah peserta didik dikarenakan masih banyaknya pondok pesantren yang belum memiliki sistem informasi sebagai media promosi serta belum memiliki aplikasi khusus yang dapat mengelola data penerimaan santri baru sehingga menyulitkan pihak pondok pesantren dalam mempromosikan pondoknya. Dengan adanya penelitian ini maka dapat mempermudah pondok pesantren dalam mempromosikan pondoknya lebih luas lagi sehingga dapat menambah jumlah santri dan mengurangi jumlah anak putus sekolah, memudahkan dalam mengelola data penerimaan santri baru, serta masyarakat dapat mengetahui kredibilitas pondok pesantren dengan melihat informasi yang ditampilkan pada aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi yang dapat mengelola penerimaan santri baru di Pondok Pesantren Hidayatul Ikhwan berbasis android dimana pengguna adalah calon santri, admin (pengelola pondok pesantren). Calon santri dapat melihat informasi fasilitas dan kurikulum, melakukan pendaftaran secara real-time, melakukan konfirmasi pembayaran sampai memperoleh informasi status [diterima/tidak]. Admin/pengelola pondok pesantren dapat mengelola data fasilitas maupun kurikulum, melihat data calon penerima, memvalidasi pembayaran dan mengupdate status calon santri [diterima/tidak]. Pimpinan pondok pesantren dapat melihat laporan data santri yang diterima dan tidak diterima