Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Transformation of East Kalimantan Batik into Ready-to-Wear Fashion with Augmented Reality for Creative Economy IKN Putri, Hesti Rosita Dwi; Yendra, Sasferi; Syaputra, Eko Agung
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 2 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The uniqueness of East Kalimantan batik lai in its motifs and colors which are influenced by motif designs inspired by the Dayak tribe, local flora, and fauna.  The transformation of East Kalimantan batik into ready-to-wear fashion is a strategic initiative to combine cultural heritage with modern design trends, and contribute to the creative economy in Indonesia's new capital city. This research explores the development of batik from a traditional fabric into a contemporary fashion product, with the aim of strengthening local identity so as to expand market reach. Augmented reality technology is used to enhance the consumer experience through a virtual try-on feature, allowing users to view batik clothing in real time. The problem formulation in this research is how the transformation process of East Kalimantan Batik into ready-to-wear fashion products, and how the use of Augmented Reality technology can provide solutions to improve user experience in trying and deciding product purchases effectively. The method used is the Design Thinking method which is carried out with 4 stages namely discover, define, develop and deliver. The results obtained Augmented Reality  in the promotion of ready-to-wear batik not only supports the preservation of local culture, but also strengthens the competitiveness of batik products in the modern era. This is an important step in making batik a highly competitive ready-to-wear fashion product in supporting IKN's creative economy.
RANCANGAN TAMPILAN HOLOGRAFIK MUSEUM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI 3D HOLOGRAM : STUDI KASUS PEMBANGUNAN IKN TAHAP I Yendra, Sasferi; Ngabito, olivia Febrianty; M, Fulkha Tajri
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.11167

Abstract

Hasil dari penelitian ini salah satu bentuk Teknik interaksi yang menjadi alat penting dalam desain pameran untuk meningkatkan partisipasi pengunjung melalui visual yang menarik. Target khusus ialah hadirnya display system menggunakan alat 3D holografik LED dengan sudut pandang 360 derajat,.  untuk virtual artefak 3D dikemas dengan menggunakan metode kipas LED hologram yang dapat menvisualisasikan sebuah produk atau material melalui rotasi cahaya lampu LED, yang dihasilkan dari kumpulan kisi cahaya dan melalui proses di sebuah software (Perangkat Lunak) yang dapat di akses PC maupun iOS, serta terkoneksi langsung pada kipas LED dengan teknologi wifi. Melelui software ini, pengguna dapat menampilkan konten yang akan ditampilkan pada alat hologram. Setiap LED pada setiap sisi kipas akan segera membuat kisi cahaya sesuai dengan konten yang di unggah. Kemudian, setiap titik- titik dari kisi tersebut berubah menjadi video/ gambar yang terlihat melalui rotasi LED, sehingga terlihat efek holografik di udara. Setiap materi atau konten kreatif yang akan diputar, disimpan di ruang penyimpanan alat melalui jalur dan metode tranmisi yang berbeda-beda. Museum selayaknya menjadi ruang yang interaktif dan muncul dalam berbagai aliran dengan menggabungkan karya seni collaborasi dengan digital adalah masalah yang patut dipertimbangkan saat ini.