Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

GAME EDUKASI SEJARAH INDONESIA BERBASIS ANDROID KELAS XI DI SMA YKPP DUMAI Azulfa Audira, Regina; Yuliati, Tri; Handayani, Tri
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.413

Abstract

Game adalah kata berbahasa inggris yang bearti permainan atau pertandingan,atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstuktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. Game atau permainan merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Sejarah adalah gambaran tentang masa lalu manusia dan sekitarnya sebagai makhluk social dimana pendidikan sejarah merupakan bagian dari usaha penanaman nilai-nilai yang fungsional untuk menanamkan pengetahuan. Hal ini disebabkan adanya keyakinan bahwa materi pendidikan sejarah mampu mengembangkan sifat dan karakter generasi bangsa. Namun dalam pembelajaran kurang menarik minat belajar siswa karena system pembelajaran yang kurang efektif dan metode yang bersifat monoton. Dengan perkembangan teknologi dan komunikasi yang pesat saat ini minat belajar peserta didik mulai berkurang maka dibutuhkan sebuah media edukasi yang memanfaatkan situasi perkembangan teknologi agar dapat meningkatkan minat belajar serta memudahkan dalam pembelajaran sejarah. Pada penelitian ini game dirancang untuk dimainkan single player saja dan dibangun menggunakan aplikasi adobe animate dan didesain menggunakan storyboard, storyline dan bagan alir Unified Modeling Language (UML). Dari hasil implementasi dapat disimpulkan bahwa dengan game edukasi yang dapat mempermudah siswa kelas XI dalam proses pembelajaraan sejarah Indonesia.
Aplikasi media pembelajaran pendidikan agama islam dan budi pekerti kelas VI(studi kasus : SDIT Ath-Thaariq Muhammadiyah Dumai): Application of learning media for Islamic religious education and ethics (case study: sdit ath-tharayq muhammadiyah dumai) zakia, zakia; Yuliati, Tri; Desriyati, Welly
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Juli - Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i2.633

Abstract

Learning is a communication process between learners, teachers and teaching materials. Communication will not work without the help of a means of delivering messages or media. Currently, the delivery of learning messages from teachers to students still uses teaching aids such as books. Learning media is a teaching aid for teachers to convey teaching material, increase student creativity and increase student attention in the learning process. Learning media can help teachers simplify the process of students' understanding of the delivery of lesson material. Sdit Ath-Thaariq Muhammadiyah Dumai is a private school with A accreditation in the city of Dumai. Sdit Ath-Thaariq Muhammadiyah Dumai in carrying out the learning process is usually given in the form of print media. Learning through print media is still considered less effective and lacks understanding in every student's comprehension and memory. Therefore, we need a learning application media that can change learning from print media to digital media. This research applies the MDLC method which is an appropriate method for designing and developing learning media which is a combination of image, sound, video and animation media. This research produces a learning media application in the form of image, sound, video and 2D animation media which can increase students' interest and enthusiasm in receiving learning at Sdit Ath-Thaariq Muhammadiyah Dumai with a percentage of feasibility of success in learning media through a questionnaire distributed to 26 students and 1 class VI teacher in the subjects of Islamic religious education and character produced a percentage of 86.8462% of the total 100%.
Aplikasi Edukasi Tematik Tumbuhan Pada TK Bunda Kreatif Kota Dumai Berbasis Android jihan, Jihan Viyona; Yuliati, Tri; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.667

Abstract

TK Bunda Kreatif merupakan jenjang pendidikan anak usia dini (usia 6 tahun atau dibawahnya) dalam bentuk pendidikan formal yang berlokasi di Jaya Mukti, Jl. Bandes, Tj. Palas, Dumai Timur, Kota Dumai, Riau. TK Bunda Kreatif telah menggunakan buku tematik Pintar Belajar dimana guru menggunakan buku yang membahas satu tema sebagai fokus dari kegiatan pembelajaran. Untuk memudahkan pemahaman anak dalam proses belajar mengajar, maka dibutuhkan media tematik agar pembelajaran tersebut lebih nyata dan menarik minat sehingga pelajaran lebih mudah dicerna oleh anak. Berkaitan dengan permasalahan tersebut, maka diperlukan media pembelajaran agar dapat menyampaiakan informasi secara optimal dalam pembelajaran tematik ini. Penelitian dirancang menjadi media edukasi berupa aplikasi berbasis video animasi 2d dan dibuat lebih menarik untuk menambah minat murid dalam belajar. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Media pembelajaran ini terdiri dari beberapa materi yaitu Tanaman Obat, Tanaman Bunga, Tanaman Buah dan Tanaman Sayur yang dibuat semenarik mungkin sehingga dapat menarik minat Taman Kanak-Kanak dalam mempelajari penjelasan dan jenis tanaman serta bersifat menghibur dalam kegiatan dan rutinitas proses belajar mereka sehari-hari.
Peningkatan Kompetensi Pemanfaatan TIK dalam Membuat Media Pembelajaran Menggunakan Canva Yuliati, Tri; Azmi, Khairul; Nurhidayati, Renti
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 9 No. 1 (2026): Februari
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppm.v9i1.10688

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menuntut guru untuk beradaptasi dan mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran. Namun, masih banyak guru yang mengalami kendala dalam mendesain media ajar digital yang menarik dan relevan dengan karakteristik peserta didik. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam pemanfaatan TIK melalui pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis Canva. Pelatihan dilaksanakan di SMP Budi Dharma Dumai, Provinsi Riau, dan diikuti oleh 18 guru dari berbagai mata pelajaran. Metode kegiatan menggunakan pendekatan workshop partisipatif berbasis praktik langsung, yang meliputi penyampaian materi, demonstrasi, praktik pembuatan media ajar, dan refleksi hasil karya. Data dikumpulkan melalui observasi, angket pre-test dan post-test, serta penilaian produk media. Hasil menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata pemahaman guru dari 68,3 menjadi 86,1, dengan nilai N-Gain sebesar 0,56 (kategori sedang menuju tinggi). Sebagian besar peserta aktif selama pelatihan dan mampu menghasilkan minimal satu produk media ajar berbasis Canva. Kegiatan ini terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi digital, kreativitas, serta kepercayaan diri guru dalam mengembangkan media pembelajaran. Secara keseluruhan, kegiatan ini memberikan kontribusi positif terhadap penguatan budaya literasi digital di sekolah dan dapat dijadikan model pemberdayaan guru di era transformasi pendidikan digital.
Strategi Komunikasi Visual Modern Melalui Video Animasi 3D untuk Penguatan Brand Awareness Perguruan Tinggi (Studi Kasus di ITB Riau Pesisir) Yuliati, Tri; anggraini, dewi
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Juli - Desember 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v13i2.1802

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Video Animasi 3D Company Profile dalam meningkatkan brand awareness Institut Teknologi dan Bisnis Riau Pesisir (ITBRP). Proses pengembangan mengikuti tahapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Video dikembangkan menggunakan pemodelan 3D high-poly, pencahayaan realistis, dan teknik real-time rendering untuk menghasilkan visual yang informatif dan menarik. Efektivitas media diuji melalui pre–post test terhadap 20 responden yang terdiri dari calon mahasiswa dan mahasiswa baru. Pengukuran brand awareness mencakup lima indikator, yaitu brand recall, brand recognition, familiarity, perceived quality, dan interest intention. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada seluruh indikator setelah responden menonton video. Responden menunjukkan kemampuan mengingat nama kampus yang lebih baik, pengenalan identitas visual yang lebih kuat, tingkat keakraban yang lebih tinggi terhadap profil dan fasilitas kampus, persepsi kualitas institusi yang lebih positif, serta minat lebih besar untuk mencari informasi tambahan mengenai ITBRP. Temuan ini membuktikan bahwa animasi 3D merupakan media promosi yang efektif dalam memperkuat citra institusi dan meningkatkan keterlibatan audiens. Dengan demikian, video animasi 3D dapat menjadi strategi komunikasi digital yang mendukung peningkatan brand awareness dan daya saing perguruan tinggi di era digital.