Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI ANDROID AUGMENTED REALITY MEDIA PEMBELAJARAN DO’A SEHARI-HARI Yudhi W. Arthana; Asep Nurman Ismail
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 11 No 1 (2019): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (908.415 KB) | DOI: 10.37424/informasi.v11i1.8

Abstract

Dalam proses pembelajaran do’a sehari-hari, pada umumnya para guru menerapkan metode membaca berulang-ulang melalui media cetak sebagai sarana pembelajaran yang kemudian dihafalkan oleh para peserta didik. Sehingga tidak menutup kemungkinan jika metode tersebut dapat menimbulkan kebosanan terhadap peserta didik yang pada umumnya merupakan golongan anak-anak, mengingat saat ini perkembangan teknologi telah mempengaruhi perilaku dan gaya belajar dari para peserta didik. Oleh karena itu perlu adanya inovasi dalam proses pembelajaran do’a sehari-hari yang efektif dan menarik yaitu dengan menggunakan teknologi augmented reality. Teknologi augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan objek dua dan tiga dimensi kedalam suatu lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikannya secara real-time. Metode yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah metode pengembangan perangkat lunak model waterfall. Aplikasi ini mampu menampilkan suara dan animasi tiga dimensi dengan bantuan marker yang diintegrasikan dengan augmented reality yang diharapkan akan mampu membuat para peserta didik menjadi lebih tertarik dalam mempelajari do’a sehari-hari.
Perancangan Aplikasi Mobile Katalog Furniture Menggunakan Teknologi Augmented Reality Yudhi Widya Arthana Rustam
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 13 No 2 (2021): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37424/informasi.v13i2.121

Abstract

Furniture adalah istilah yang digunakan untuk perabotan rumah tangga yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan, tempat duduk ataupun hanya sebagai hiasan untuk memperindah sebuah ruangan. Furniture memiliki banyak manfaat, hal tersebut membuat semakin banyaknya orang-orang untuk membeli furniture. Untuk mempermudah dan membuat konsumen lebih tertarik, penjualan furniture dapat memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Augmented reality (AR) merupakan sebuah teknik yang menggabungkan objek virtual atau benda maya dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D) ke dalam suatu lingkungan yang nyata secara real-time. Dengan memanfaatkan Augmented Reality menjadi sebuah aplikasi katalog furniture, dapat mempermudah dan membantu baik pelaku bisnis maupun konsumen. Aplikasi ini akan mendeteksi sebuah marker (penanda) yang telah disediakan, setelah marker terdeteksi model 3D furniture akan muncul pada permukaan marker seolah-olah model 3d furniture tersebut nyata dan konsumen sebagi user (pengguna) aplikasi dapat melakukan kontrol terhadap mode 3D tersebut seperti menggeser posisi, mengubah ukuran, memutar rotasi dan mengganti warna. Metodologi yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini menggunakan System Development Life Cyrcle (SDLC) dengan model Luther (1944). Aplikasi Augmented Reality dibuat dengan dengan bantuan Vuforia SDK untuk membuat marker dan Unity sebagai engine atau sistem pembuat aplikasi. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan menjadi sebuah media promosi baru yang akan terjadi peningkatan pembeli terhadap furniture yang ditawarkan oleh toko mebel.
Perancangan Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kalori Tubuh Harian Berdasarkan Asupan Konsumsi Makanan Menggunakan Logika Fuzzy Yudhi Widya Arthana Rustam; Hendra Gunawan
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 14 No 2 (2022): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37424/informasi.v14i2.174

Abstract

Kalori merupakan energi yang dibutuhkan tubuh untuk menjalankan fungsinya serta beraktivitas. Pengetahuan mengenai pemenuhan kalori dan nutrisi sangatlah penting karena berpengaruh terhadap perilaku dalam memilih makanan. Asupan makanan merupakan faktor utama dalam memenuhi kebutuhan nutrisi, mengisi bahan bakar tubuh, mengatur proses metabolisme, memperbaiki jaringan tubuh, dan pertumbuhan. Namun, kebanyakan masyarakat tidak mengetahui pentingnya pemilihan makanan yang tepat untuk memenuhi nutrisi dan kalori harian tubuh. Logika Fuzzy dipilih untuk menentukan status nutrisi berdasarkan Indeks Massa Tubuh sehingga output yang dihasilkan dapat membantu pengguna dalam menentukan kebutuhan kalori tubuh harian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghitung kebutuhan ketercukupan kalori tubuh berdasarkan asupan konsumsi makanan harian agar masyarakat dapat mengetahui nutrisi dari makanan yang dikonsumsi serta dapat menjaga agar kebutuhan kalori harian tetap terpenuhi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan aplikasi yang dapat melakukan perhitungan kalori untuk dapat merekomendasikan makanan yang sesuai dengan kebutuhan kalori harian dengan menggunakan logika fuzzy.
Aplikasi Diagnosa Penyakit Kulit Menggunakan dengan Menggunakan Metode Convolutional Neural Networks Yudhi Widya Arthana Rustam; Chalifa Chazar; Moch. Ali Ramdhani
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 15 No 2 (2023): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37424/informasi.v15i2.265

Abstract

Salah satu penyakit yang paling umum di negara-negara beriklim tropis seperti Indonesia adalah penyakit kulit. Karena sifatnya yang cenderung tidak berbahaya dan tidak menyebabkan kematian, penyakit ini sering dianggap remeh. Masyarakat enggan untuk memeriksakan kesehatan kulitnya karena kurangnya pengetahuan dan biaya berobat yang dianggap tidak murah. Fatalnya, penyakit kulit dapat menyebar dan sulit diobati jika tidak diobati segera. Seorang pasien biasanya mengunjungi dokter kulit untuk mendiagnosa gejala dan memeriksa kulit mereka secara langsung. Namun, melalui sistem pakar, masyarakat akan lebih mudah dan lebih murah untuk mendapatkan hasil diagnosa penyakit kulit tersebut. Convolutional Neural Networks merupakan salah satu metode kecerdasan buatan yang dapat digunakan. Metode ini mampu mengklasifikasikan gambar menjadi data dengan akurasi yang tinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis mobile untuk mendeteksi penyakit kulit. Diharapkan, dengan adanya aplikasi diagnosa penyakit kulit ini dapat membantu masyarakat mengetahui penyakit kulit secara dini serta dapat mengurangi resiko penyakit yang jauh lebih berbahaya
E-Retailing study: A bibliometric analysis and systematic literature review William Widjaja; Yudhi Widya Arthana Rustam
TEKNOSAINS : Jurnal Sains, Teknologi dan Informatika Vol 11 No 1 (2024): TEKNOSAINS: Jurnal Sains, Teknologi dan Informatika
Publisher : LPPMPK-Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/tekno.v11i1.783

Abstract

Along with the increasing popularity of online shopping in Indonesia, the E-retailing business has increased in recent years in Indonesia. This research aims to analyze the trends and developments of e-retailing in Indonesia and globally. This research is a type of literature study research with a qualitative approach. The analysis technique used is bibliometric analysis and systematic literature review using VOS viewer software. The results showed eight main clusters related to e-retailing: chatbot, customer satisfaction, purchase intention, customer experience, artificial intelligence, social media, and mobile commerce. This shows that chatbots, customer satisfaction, purchase intention, and customer experience are important factors that influence the success of e-retailing. This research also shows that e-retailing is still new and needs to be continuously developed. This can be seen from the low density of research related to this topic.
Analisis Perbandingan Model Algoritma Data Mining dalam Memprediksi Harga Emas terhadap Mata Uang US Dollar (XAU/USD) di Pasar Forex Herwanto, Patah; Suwandy, Fanji Arief; Rustam, Yudhi Widya Arthana; Rosida
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 16 No 1 (2024): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37424/informasi.v16i1.292

Abstract

Studi ini menganalisis pergerakan harga XAU/USD di pasar forex untuk memfasilitasi prediksi tren yang akurat bagi para trader. Berbagai model algoritma data mining, termasuk Jaringan Saraf Tiruan (Neural Network), Mesin Vector Pendukung (Support Vector Machine), Gaussian Process, Regresi Linier, dan Regresi Polinomial, dibandingkan untuk akurasi. RapidMiner memproses data, dan Validasi Silang K-Fold digunakan untuk menentukan akurasi model. Akar Mean Square Error (RMSE) digunakan untuk evaluasi, dengan Jaringan Saraf Tiruan menunjukkan kesalahan terendah (7,059). Pengujian mengkonfirmasi identifikasi tren yang akurat dan prediksi harga penutupan oleh Jaringan Saraf Tiruan, membantu para trader dalam transaksi yang terinformasi.
Analisis Faktor Teknologi dan Organisasi terhadap Pemanfaatan Sistem Informasi Akuntansi Digital pada Coffee Shop di Bandung Raya Arthana R., Yudhi W.; Sopian, Dani; Muangsal; Gunawan, Hendra
JSMA Vol 17 No 1 (2025): JSMA (Jurnal Sains Manajemen dan Akuntansi)
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi STAN IM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37151/jsma.v17i1.240

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi adopsi Sistem Informasi Akuntansi (SIA) digital pada UMKM coffee shop dengan mengintegrasikan model Technology-Organization-Environment (TOE) dan Technology Acceptance Model (TAM). Data dikumpulkan melalui kuesioner dari 150 responden yang terdiri dari pemilik, manajer, dan karyawan coffee shop di Kota Bandung. Analisis regresi linier berganda digunakan untuk menguji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semua faktor dari kerangka TOE—yaitu konteks Teknologi, Organisasi, dan Lingkungan—memiliki pengaruh signifikan terhadap Persepsi Kebermanfaatan dan Kemudahan Penggunaan. Kedua variabel ini, sesuai dengan TAM, secara signifikan memengaruhi Niat Perilaku untuk menggunakan SIA digital, yang pada akhirnya menjadi prediktor kuat untuk Penggunaan Aktual. Temuan ini memberikan kontribusi teoretis dengan memvalidasi model gabungan TOE-TAM dalam konteks UMKM coffee shop, serta menawarkan implikasi praktis bagi pengusaha dan pengembang perangkat lunak untuk mendorong digitalisasi yang efektif.