Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI FILM KARTUN 2D LEGENDA INDONESIA “RORO JONGGRANG” Bernadhed, Bernadhed
Intechno Journal : Information Technology Journal Vol. 3 No. 1 (2021): July
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/intechnojournal.2021v3i1.1540

Abstract

ndonesia merupakan negara dengan berbagai macam suku bangsa yang tinggal didalamnya sehingga memiliki budaya dan adat istiadat yang beragam, salah satu contohnya adalah cerita rakyat atau yang lebih dikenal sebagai legenda. Seiring berjalannya waktu kini cerita rakyat atau legenda kurang diminati oleh masyarakat Indonesia itu sendiri, dikarenakan masuknya cerita-cerita, film dari luar negeri, dan kurangnya upaya masyarakat dalam melestarikan cerita rakyat itu sendiri. Proses perancangan film kartun 2D legenda Indonesia “Roro Jonggrang” menggunakan teknik frame by frame. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data melalui observasi, analisis film, foto, dan video. Sebagai upaya ikut serta melestarikan cerita rakyat, penulis berinisiatif membuat karya untuk mempresentasikan cerita rakyat melalui film animasi 2D yang mengangkat sebuah cerita rakyat yang berasal dari daerah Prambanan. Perancangan film kartun 2D legenda Indonesia “Roro Jonggrang” dibuat melalui 3 tahapan yaitu, pra-produksi, produksi, dan pasca produksi.
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG ALUR PEMBUATAN E-KTP DENGAN TEKNIK MOTION GRAPHIC Bernadhed, Bernadhed; Indriyani, Novita
Intechno Journal : Information Technology Journal Vol. 3 No. 1 (2021): July
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/intechnojournal.2021v3i1.1542

Abstract

Berdasarkan hasil poling yang dilakukan e-Ktp.com tahun 2016 didapatkan data bahwa 58.0% penduduk mengeluhkan kurangnya sosialisasi dan informasi mengenai e-KTP. Pidato yang disampaikan mendagri sampai tahun 2016 penduduk yang belum melakukan perekaman e-KTP sebanyak 22 juta penduduk yang tersebar di seluruh indonesia. Dan data dari dinas catatan sipil kabupaten klaten terdapat 309.903 jumlah warga yang belum melakukan perekaman e-KTP. Motion graphic adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan berbagai solusi desain grafis profesional dalam menciptakan suatu desain komunikasi yang dinamis dan efisien untuk film, televisi dan internet. Pada dunia perdagangan, informasi, dan hiburan adalah suatu tantangan, Ketika dimana audience memutuskan apakah tidak atau akan untuk saluran, keluar dari situs web, atau Ketika menonton trailer, untuk melihat film. Maka dari itulah diperlukan strategi, kreativitas, dan keterampilan dari seorang designer broadcasting, designer judul film dan animator dalam seni motion graphic. Penulis mengambil judul Perancangan Iklan Layanan Masyarakat “Alur Pembuatan E-KTP Dengan Metode Motion Graphic. Perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini bertujuan untuk memberikan edukasi kepada masyarakat tentang alur pembuatan e-KTP. Untuk itu diperlukan suatu teknik yang dapat menggabung ilustrasi dan grafik agar dapat memberikan gambaran yang jelas dan mudah dipahami. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik motion graphic yang kemudian diimplementasikan menggunakan media sosial Instagram dan layer pengumuman pada Kantor Pencatatan Sipil.
Perancangan 3D Desain Interior Rumah Minimalis Semi Modern Menggunakan Aplikasi Autodesk Maya 3D Dengan Metode MDLC Bernadhed, Bernadhed; Putri, Swandaru Reza
Intechno Journal : Information Technology Journal Vol. 4 No. 1 (2022): July
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/intechnojournal.2022v4i1.1569

Abstract

Memiliki hunian yang nyaman tidak melulu harus berukuran besar dan luas. Bagi seseorang pemilik rumah berukuran kecil, maka juga tetap dapat membuatnya nyaman dan terutama fungsional. Keterbatasan ukuran rumah yang kita miliki, tak membuat kita kehilangan akal dan kreativitas saat menatanya. Minimalisme sangat populer dan telah menjadi filosofi hidup atau bahkan cara hidup sebagian besar orang. Namun tidak hanya itu, minimalisme juga memberi pengaruh sangat besar dalam gaya desain interior, khususnya konsep desain interior rumah-rumah modern saat sekarang. Simulasi visual 3D ialah simulai yang memiliki dimensi bentuk ruang dan kedalaman pada objek yang dibuat atau pun desain dan animasi dari fasilitas atau proses dari suatu operasi dan menjadi anggapan suatu setiap bentuk komunikasi serta mempengaruhi pendapat publik. Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain grafis 3D yang mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Penulis mengambil judul perancangan 3D desain interior rumah minimalis semi modern menggunakan aplikasi autodesk maya 3D dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Perancangan 3D Desain Interior Minimalis Semi Modern ini bertujuan untuk menghasilkan desain dan animasi yang realistis dan apabila dilihat persis dengan asli. Untuk itu diperlukan suatu media penyampaian sehingga desain dan animasi 3 dimensi ini dapat dibuat semenarik mungkin sehingga iklan simulasi dapat berjalan dengan sebagaimana mestinya. Metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah menggunakan sistim design thinking dari penemuan permasalahan, observasi, analisa. ide, prototype, hingga implementasi dengan menggunakan media sosial seperti facebook, instagram, dan line berupa post foto-foto dan video yang menggambarkan dengan jelas dan detail desain tersebut.
Comparative study of marker-based and markerless tracking in augmented reality under variable environmental conditions Sulistiyono, Mulia; Hasyim, Jaka Wardana; Bernadhed, Bernadhed; Liantoni, Febri; Sidauruk, Acihmah
Journal of Soft Computing Exploration Vol. 5 No. 4 (2024): December 2024
Publisher : SHM Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52465/joscex.v5i4.503

Abstract

Augmented reality (AR) technology integrates virtual content into real environments using two main methods: marker-based and markerless tracking. Marker-based tracking relies on printed markers for object placement, while markerless uses environmental features for flexibility and accuracy. This research aims to evaluate the combined impact of environmental factors-distance, angle, and lighting-on these two methods. The Multimedia Development Life Cycle (MDLC) methodology was applied by testing 72 combinations of indicators: distance (5-120 cm), angle (30°, 45°, 90°), and light color (red, blue, green, yellow) using Xiaomi Note 8 and Google Pixel 4. Results show markerless tracking is superior in all conditions, achieving a 94.4% success rate on both devices. In contrast, marker-based tracking only achieved 72.2% (Xiaomi Note 8) and 77.8% (Google Pixel 4). Markerless tracking was optimally performed from 50 cm away and up close, while marker-based tracking degraded in performance at long distances and red lighting. Markerless tracking proved to be more reliable and consistent, suitable for dynamic and diverse environments, while marker-based methods remained relevant for short distances and controlled lighting. These findings provide guidance for AR developers in choosing a tracking methodology according to application needs.
Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality dalam Promosi Desain Rumah pada CV Kurnia Jaya Sulistiyono, Mulia; Fansyah, Rizki Hanif; Bernadhed, Bernadhed; Kharisma, Rizqi Sukma
SWAGATI : Journal of Community Service Vol. 2 No. 1 (2024): March
Publisher : Universitas AMIKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/swagati.2024v2i1.1650

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PkM) yang dilakukan pada CV Kurnia Jaya bertujuan untuk memanfaatkan teknologi Virtual Reality (VR) sebagai alat promosi untuk desain rumah. Kegiatan Pengabdian Masyarakat ini melibatkan beberapa tahap, termasuk analisis kebutuhan, pembuatan model 3D, pengembangan aplikasi VR, pelatihan mitra, dan evaluasi berkala. Model 3D dibuat menggunakan SketchUp, dan aplikasi VR dikembangkan dengan Unity 3D, memungkinkan pengguna untuk melakukan tur virtual interaktif dan imersif dari desain rumah. Pelatihan diberikan untuk memastikan penggunaan aplikasi secara efektif. Hasilnya menunjukkan peningkatan minat dan pemahaman konsumen terhadap desain rumah yang ditawarkan oleh CV Kurnia Jaya. Penggunaan teknologi VR meningkatkan upaya promosi, membuat visualisasi desain rumah lebih realistis dan menarik. Kegiatan PkM ini menunjukkan potensi teknologi VR dalam meningkatkan kualitas dan efektivitas promosi produk di industri property.
PELATIHAN PEMANFAATAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI DAN DIGITAL MARKETING PADA USAHA BUMBU MASAKAN NURISFOOD Sulistiyono, Mulia; Bernadhed, Bernadhed; Sutarni, Sutarni
Jurnal Abdi Insani Vol 11 No 4 (2024): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v11i4.1880

Abstract

The use of Information and Communication Technology (ICT) has an important role in increasing the competitiveness of micro, small, and medium enterprises (MSMEs), including Nurisfood, a cooking spice producer in Sleman, Yogyakarta. Despite experiencing rapid growth, Nurisfood still faces several major challenges, such as limitations in accounting systems and digital marketing strategies. This Community Service Activity aims to overcome these problems with web-based Accounting Information Systems (AIS) and Cost Accounting and COGS training and digital marketing strategy training. With this intervention, it is hoped that Nurisfood can improve operational efficiency, expand the market, and increase turnover, so that it can compete in the industrial era 4.0. The approach used is through training activities carried out in four sessions for Accounting Information Systems (AIS) and Cost Accounting including the delivery of concepts and materials, discussions, training in calculating Cost of Goods Sold (COGS), and evaluation while digital marketing training includes digital marketing socialization and product photography training using smartphones. The results obtained are in the form of increased knowledge and skills of partners in managing businesses, as well as the application of more effective technology in daily operational activities in the use of AIS, Cost Accounting and quality product photos.
Concept Art Analysis and 2D Animation of the History of "Karomah Syekh Jangkung Landoh" Using Cel Technique Bernadhed, Bernadhed; Bimantara, Aria Wangsa; Sulistiyono, Mulia
Jurnal Sistem Telekomunikasi Elektronika Sistem Kontrol Power Sistem dan Komputer Vol 5 No 2 (2025): JTECS Juli 2025
Publisher : FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM KADIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32503/jtecs.v5i2.7500

Abstract

Cerita rakyat lokal kini mulai terpinggirkan oleh kisah-kisah luar negeri, padahal nilai budaya dan religius di dalamnya sangat penting untuk dilestarikan. Salah satu kisah lokal yang kaya akan nilai adalah “Karomah Syekh Jangkung” dari Landoh, Pati, Jawa Tengah. Untuk mengangkat kembali cerita ini, dikembangkan film animasi dua dimensi (2D) menggunakan teknik cel animation sebagai media informasi yang bermuatan pendidikan. Penelitian dilakukan melalui tahapan pra-produksi, produksi, hingga pasca-produksi, dengan pemanfaatan perangkat lunak seperti Adobe Animate, Photoshop, After Effects, dan Premiere Pro. Evaluasi dilakukan melalui pengujian alpha oleh pengurus makam serta pengujian beta oleh wisatawan dan mahasiswa. Hasil menunjukkan animasi ini memenuhi aspek fungsional, visual, dan informatif dengan penilaian sangat baik. Indeks kualitas animasi mencapai 90%, pewarnaan, backsound, dan teknik cel masing-masing 80%, serta kualitas audio 77%. Dengan hasil tersebut, animasi ini dinilai layak sebagai media edukasi dan promosi budaya yang efektif, serta berpotensi meningkatkan ketertarikan generasi muda dan wisatawan terhadap warisan budaya lokal.
Penerapan Teknologi Smart Security IoT untuk Peningkatan Lingkungan di Padukuhan Mlati, Yogyakarta Sulistiyono, Mulia; Kharisma, Rizqi Sukma; Sidauruk, Acihmah; Bernadhed, Bernadhed
Jurnal Pengabdian Masyarakat: Pemberdayaan, Inovasi dan Perubahan Vol 5, No 6 (2025): JPM: Pemberdayaan, Inovasi dan Perubahan
Publisher : Penerbit Widina, Widina Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59818/jpm.v5i6.2349

Abstract

This community service program aims to improve environmental security in Mraen Hamlet, Mlati, which previously had a vulnerable point due to minimal lighting and the lack of a technology-based monitoring system. The method applied in this activity consists of several stages, starting with the preparation stage, namely a needs analysis based on the results of observations and interviews. The next stage is the implementation of activities, consisting of software installation in the form of the installation of three Internet of Things (IoT)-based CCTVs, the installation of four automated street lights. Configuration of the system, operational training of the devices to residents. The final stage of this activity is an evaluation of the implementation of the community service activity, the evaluation was carried out using a questionnaire technique distributed to residents as activity partners. The results of the activity from the questionnaire data processing showed a significant increase in lighting quality, environmental monitoring capabilities, and citizen participation. Security perceptions increased from 50-60% to 80-90% after the activity. This program proves the effectiveness of Smart Security IoT technology in improving environmental security and supporting the development of Smart RT/VillageABSTRAKProgram pengabdian masyarakat ini bertujuan meningkatkan keamanan lingkungan di Padukuhan Mraen, Mlati, yang sebelumnya memiliki titik rawan akibat minimnya penerangan dan tidak tersedianya sistem pemantauan berbasis teknologi. Metode yang diterapkan pada kegiatan ini terdiri dari beberapa tahapan, diawali dari tahapan persiapan yaitu melakukan analisis kebutuhan berdasarkan hasil dari observasi dan wawancara. Tahapan selanjutnya adalah pelaksanaan kegiatan, terdiri dari pemasangan perangkat lunak berupa pemasangan tiga CCTV berbasis Internet of Things (IoT), pemasangan empat lampu jalan otomatisasi, Konfigurasi terhadap sistem, pelatihan operasional perangkat kepada warga. Tahapan terakhir dari kegiatan ini adalah dilakukan evaluasi terhadap pelaksaanan kegiatan pengabdian, evaluasi dilakukan dengan teknik kuisioner yang dibagikan terhadap warga sebagai mitra kegiatan. Hasil kegiatan dari olah data kuisioner tersebut menunjukkan peningkatan signifikan pada kualitas penerangan, kemampuan pemantauan lingkungan, serta partisipasi warga. Persepsi keamanan meningkat dari 50–60% menjadi 80–90% setelah kegiatan. Program ini membuktikan efektivitas teknologi Smart Security IoT dalam meningkatkan keamanan lingkungan dan mendukung pengembangan Smart RT/Village.
PEMBERDAYAAN KOMUNITAS UMKM KAMPUNG GEMPLAKAN ATAS MELALUI STRATEGI DIGITALISASI DALAM KOMUNIKASI PEMASARAN DAN BRANDING PRODUK JAMBUKU Bernadhed, Bernadhed; Sulistiyono, Mulia; Yudhistira, Nurfian
Jurnal Abdi Insani Vol 12 No 12 (2025): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v12i12.3291

Abstract

Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) contribute significantly to the national economy but continue to face limitations in digital literacy, marketing communication strategies, and brand consistency. Jambuku MSME in Gemplakan Atas Village is a community-based enterprise focusing on guava-based products with promising economic potential, yet its market reach remains limited due to the lack of digital adoption. This community service program aimed to enhance partner capacity through training in digital marketing, product photography and videography, digital content production, professional content creation, and the utilization of a business profile website. The method included initial observation, program planning, five training sessions, technical assistance, and evaluation using pre-test, post-test, and field monitoring. Results indicated an average improvement of 35% in participants’ understanding, with the highest gain observed in digital marketing and branding. Outputs included improved visual communication quality, consistent content publication, and the use of a website as a digital product catalog. Overall, the program demonstrates that integrated digitalization is an effective strategy for empowering MSMEs to increase competitiveness and expand market access.  
AirDisinfeX: Pengembangan IoT pada Sistem Pencegahan Penyebaran COVID-19 melalui Udara Kharisma, Rizqi Sukma; Kusrini, Kusrini; Saputro, Uyock Anggoro; Sulistiyono, Mulia; Rahardi, Majid; Bernadhed, Bernadhed; Muktafin, Elik Hari
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 1 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i1.4483

Abstract

Ruang tertutup merupakan tempat yang memiliki potensi lebih tinggi dalam penyebaran virus COVID-19. Hal ini dikarenakan virus COVID-19 dapat terbawa udara. Ruang tertutup membuat udara semakin lama di ruang tersebut. Terlebih ruang tertutup sangat banyak digunakan untuk beraktivitas seperti rumah, sekolah, mall, kantor, tempat ibadah, dll. Sehingga untuk ruang tertutup harus mendapat perhatian serius untuk dapat menghindari penyebaran virus. AirDisinfeX adalah alat berbasis IoT dengan dilengkapi sinar UVC yang dapat membunuh virus termasuk virus COVID-19. Alat ini dapat dikendalikan dari jarak jauh secara manual atau timer. Sehingga alat bisa diaktifkan terlebih dahulu sebelum ruang tertutup digunakan. Penelitian ini juga menggunakan mikrokontroler ESP32 dalam mendukung pengembangan alat AirDisinfeX berbasis IoT. Hasil penelitian ini dengan akurasi sistem IoT AirDisinfeX sebesar 96,10% dan waktu respon rata-rata 5,32 detik