Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Kearifan Lokal Permainan Rakyat di Jawa Barat (Studi Kasus di Kelompok Belajar Anak Harapan Coudrin) Ednica, Nicole Dorotea; Rianti, Angelina; Jovita, Paramita; Christyani, Elinda Eka
Journal of International Multidisciplinary Research Vol. 2 No. 11 (2024): November 2024
Publisher : PT. Banjarese Pacific Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62504/jimr947

Abstract

Permainan rakyat merupakan warisan budaya yang menunjukkan nilai sosial, budaya, dan tradisi. Permainan rakyat sering digunakan sebagai inspirasi dalam berkarya. Di zaman ini teknologi mulai meningkat sehingga generasi sekarang lebih memilih untuk bermain dengan perangkat elektronik. Sehingga minat terhadap permainan rakyat mulai menurun. Permasalahan dalam penelitian ini bagaimana wujud permainan rakyat yang dapat dimainkan oleh anak-anak generasi alpha. Tujuannya untuk mengangkat dan melestarikan permainan rakyat agar dapat disukai oleh anak-anak. Strateginya menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan melalui studi literatur dan observasi di Kelompok Belajar Anak Harapan Coudrin. Sampel penelitian ini adalah anak-anak yang ada di Kelompok Belajar Anak Harapan Coudrin. Hasil penelitian di tengah majunya teknologi sekarang ini, masih banyak anak-anak yang tertarik pada permainan rakyat, terutama engklek.  Kecintaan ini memunculkan rasa nasionalisme yang kuat pada permainan rakyat.
FOOD CULTURE ACCULTURATION OF MARTABAK CUISINE ORIGINALLY FROM INDIA TO INDONESIA Rianti, Angelina
Studi Budaya Nusantara Vol. 2 No. 1 (2018)
Publisher : Studi Budaya Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/ub.sbn.2018.002.01.06

Abstract

Abstract Martabak is a popular street food snack that is easy and widely found in the countries of India, Indonesia, Saudi Arabia, and Malaysia. Martabak was first introduced in India, precisely in the region of Kerala. Martabak is an appetizer, side dish or some kind of snack. Indian traders and people who migrate to other countries bring and introduce martabak and become as a process of acculturation of food culture. Martabak itself introduced from India as a dish of stuffed fried bread with topping like meat and vegetables with main ingredient of eggs. In Indonesia, the culture of martabak food is adjusted and modified to form a new sweet martabak textured like pancake that has a thicker texture than savoury martabak. In Saudi Arabia, martabak is also known as two types which are sweet and savoury and often referred as "mutabbaq", while in Malaysia, sweet type of martabak known as "apam balik".
Video Profile Peminatan Psi Wibowo, Tony; Rianti, Angelina; Pratama, Jimmy
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10813

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa pembuatan video profil merupakan salah satu strategi komunikasi visual yang efektif dalam memperkenalkan peminatan atau program studi kepada khalayak luas. Dalam konteks ini, video profil peminatan Pemrograman Sistem Informasi (PSI) dirancang sebagai media promosi dan informasi yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman serta ketertarikan mahasiswa dan calon mahasiswa terhadap cakupan, tujuan, serta prospek dari peminatan PSI. Proses pengembangan video ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Setiap tahapan dilakukan secara sistematis untuk menghasilkan produk multimedia yang informatif, menarik, dan sesuai dengan identitas program studi. Selain itu, video ini juga memperhatikan elemen teknis seperti kualitas visual, audio, pencahayaan, serta storytelling untuk membentuk citra yang positif dan representatif. Hasil akhir dari proyek ini diharapkan dapat menjadi alat bantu branding digital yang mendukung strategi komunikasi Program Studi Sistem Informasi secara keseluruhan.
MENJELAJAHI PENGALAMAN PEMAIN DALAM GAME HOROR AMBIENT SUREALISME DENGAN METODE GDLC DAN EKSPERIMEN Wibowo, Tony; Joyce, Joyce; Andrew, Willson; Arispratama, Jefrry; Rianti, Angelina; Pratama, Jimmy
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 9 No 1 (2026): Jurnal SKANIKA Januari 2026
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/skanika.v9i1.3653

Abstract

As the popularity of horror games continues to grow, understanding the role of atmospheric elements such as ambience and surrealism in shaping fear and players’ emotional engagement has become an important yet underexplored area of study. This research aims to examine the relationship between surrealism, ambience, and fear in horror games through an experimental case study set in an environment inspired by Southeast Asia. Using a qualitative approach, the study involved 128 participants who played a game developed by the researcher and participated in in-depth interviews to explore their emotional experiences. Findings from the 128 participants indicate that audio elements are the most dominant factor in eliciting fear, particularly sounds such as creaking doors, environmental noises, silence, and dripping water. Visual elements, including dim lighting, narrow corridors, and decaying environments, serve as supporting components that enhance the surreal and immersive atmosphere. These findings suggest that effective horror is more strongly constructed through subtle ambience and psychological cues rather than explicit visual threats, demonstrating that audio- and psychologically driven design approaches effectively enhance player immersion and emotional engagement.