Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Analisis Efisiensi Biaya terhadap Keputusan Penggunaan Outsourcing Bidang Cleaning Service dan Catering pada PT Kuwera Jaya Jakarta Masruroh, Masruroh; Fernanda, Ferry; Wibowo, Tony
Journal the Winners: Economics, Business, Management, and Information System Journal Vol 15, No 1 (2014): The Winners Vol. 15 No. 1 2014
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/tw.v15i1.634

Abstract

Bustle to serve customers make the company should focus more on its core business. Nowadays, PT Kuwera Jaya manages and employs its own cleaning service activities and also gives money for meal to employees in supporting activities. Conditions of supporting activities make PT Kuwera Jaya analyze the cost efficiency of supporting activities either self hiring or outsourcing. This study compared the use of relevant cost for self hiring and outsourcing, so that it could be analyzed which is more efficient alternative based on the most relevant low costs. Because the plan would still be done in the future, then to consider possible changes in the future, it was created three scenarios: pessimistic, moderate, optimistics with each of the relevant assumptions for each scenario. Results of the study indicate that the three scenarios using outsourcing as a viable alternative chosen by PT Kuwera Jaya because it could minimize the cost of supporting good cleaning service activities to manage the activities of cleanliness and also catering to provide lunch for employees. Suggestion in this research is PT Kuwera Jaya should immediately decide to use outsourcing in supporting the activities of cleaning service and catering. In addition to the benefits of outsourcing for cost efficiency, the field of activity is allowed in Employment Act No 13 2003, Articles 64 to 66.
Study of User Acceptance and Satisfaction of a Mandatory Government-Regulated Information System Wibowo, Tony
CommIT (Communication and Information Technology) Journal Vol 11, No 1 (2017): CommIT Vol. 11 No. 1 Tahun 2017
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/commit.v11i1.3896

Abstract

This paper discusses the user acceptance of a mandatory government-regulated information system. The issue is investigated by using a modified UTAUTframework. From random sample data of 65 respondents, a regression model is established from which the conclusion is drawn. The study concludes that theaspects of performance expectancy, effort expectancy, social influence, and information system quality affect the user acceptance. The four aspects are equally important.
Digital marketing untuk pariwisata Di Desa Sembulang Sama, Hendi; Wibowo, Tony; Putra, Edy Yulianto
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 1 No 1 (2019): The First National Conference of Community Service Project 2019 (Accepted Papers)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (312.925 KB)

Abstract

Provinsi Kepulauan Riau memiliki cukup banyak daerah yang belum tersentuh oleh kemajuan teknologi, salah satunya adalah desa Sembulang. masyarakat umum bahkan di wilayah Kepri sendiri, Sembulang memiliki predikat sebagai desa sejarah dan termasuk desa wisata di Kecamatan Galang. Potensi wisata tidak hanya dari terbatas pada wisata alam saja namun juga wisata yang memperkenalkan kemampuan warga disana seperti makanan khas sembulang yang sebenarnya sudah dipasarkan di Batam namun tidak banyak yang mengetahui asal daerahnya. Pengabdian masyarakat dilaksanakan dengan melalui kegiatan observasi ke Sembulang, pemetaan data potensi wisata Sembulang, wawancara, perancangan website promosi, produksi video marketing sesuai tema, hingga proses pendampingan serta pelatihan khusus mengenai marketing di sosial media oleh mitra. Hasil dari program ini membantu mitra dalam meningkatkan nilai desa sembulang menjadi salah satu tempat wisata, menghasilkan suatu website untuk mengenalkan Sembulang pada dunia, menghasilkan video untuk promosi desa dan potensi wisatanya.
Digital Marketing untuk Pariwisata di Desa Sembulang Sama, Hendi; Wibowo, Tony; Putra, Edi Yulianto
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 1 No 1 (2019): The First National Conference of Community Service Project 2019 (Accepted Papers)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (148.468 KB)

Abstract

Provinsi Kepulauan Riau memiliki cukup banyak daerah yang belum tersentuh oleh kemajuan teknologi, salah satunya adalah desa Sembulang. masyarakat umum bahkan di wilayah Kepri sendiri, Sembulang memiliki predikat sebagai desa sejarah dan termasuk desa wisata di Kecamatan Galang. Potensi wisata tidak hanya dari terbatas pada wisata alam saja namun juga wisata yang memperkenalkan kemampuan warga disana seperti makanan khas sembulang yang sebenarnya sudah dipasarkan di Batam namun tidak banyak yang mengetahui asal daerahnya. Pengabdian masyarakat dilaksanakan dengan melalui kegiatan observasi ke Sembulang, pemetaan data potensi wisata Sembulang, wawancara, perancangan website promosi, produksi video marketing sesuai tema, hingga proses pendampingan serta pelatihan khusus mengenai marketing di sosial media oleh mitra. Hasil dari program ini membantu mitra dalam meningkatkan nilai desa sembulang menjadi salah satu tempat wisata, menghasilkan suatu website untuk mengenalkan Sembulang pada dunia, menghasilkan video untuk promosi desa dan potensi wisatanya.
GAMED dan GDLC : PEMBUATAN VIDEO GAME UNTUK EDUKASI MORAL Wibowo, Tony; Cahyani, Sakilah Dwi; Hendardi, Ivan; Rasyidhy, Farhan Alwie
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 9, No 1 (2024): APRIL
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v9i1.299

Abstract

Penelitian ini membahas pengembangan video game edukasi moral dalam konteks pendidikan di Indonesia, menggunakan metode pengembangan Game Life Cycle Framework (GDLC) dan Metodologi Pengembangan Game Pendidikan Digital (GAMED). Fokusnya adalah menggabungkan teori moral abad ke-21 dengan permainan, melibatkan pemain dalam pemikiran kritis dan pengambilan keputusan moral. Melalui tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, uji, beta, hingga perilisan, game ini, menggunakan RPG Maker MZ, menyampaikan pesan moral melalui simulasi skenario interaktif. Hasilnya adalah video game edukasi moral yang berpotensi menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pemahaman dan perilaku etis siswa, mengintegrasikan teknologi dan pendidikan untuk memfasilitasi pembelajaran nilai-nilai moral yang esensial.Kata Kunci: Video Game, GDLC, GAMED, Edukasi Moral
The Barriers of Using Video Games as a Media for Teaching and Learning Purposes: A Case Study in Indonesia Wibowo, Tony; Pee, Ahmad Naim Che; Ahmad, Ibrahim
JOURNAL OF INFORMATICS AND TELECOMMUNICATION ENGINEERING Vol. 7 No. 2 (2024): Vol. 7 No. 2 (2024): Issues January 2024
Publisher : Universitas Medan Area

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31289/jite.v7i2.11333

Abstract

The 21st century has seen the remarkable growth of the video game industry, which has surpassed other entertainment sectors in terms of financial value. The COVID-19 pandemic further emphasized the importance of video games as a means of socialization and entertainment. However, despite their potential in education, the adoption of video games as a learning media faces numerous barriers. This study explores these barriers, particularly in the context of Indonesia, a country with a burgeoning video game culture. The research uses a mixed-methods approach, including qualitative interviews and quantitative surveys with stakeholders such as parents, teachers, students, and government officials. The findings reveal several key barriers to adopting video games in formal education in Indonesia. There is an inherent mistrust of video games among Indonesians, which makes the use of video games as a learning media challenging. There is a lack of video games designed for educational purposes suitable for Indonesia's formal education system. The lack of government support for video games as learning media also becomes an issue. We suggest collaboration between local game developers and education practitioners could help design video games that balance gameplay mechanics and educational content. Successful case studies of video games in education can potentially change negative perceptions among teachers, parents, and students. In addition, government support and recognition of video games as valid learning media are essential for wider adoption in Indonesia's formal education system. Future research should focus on developing and adopting video games specifically designed for educational purposes to address these barriers effectively
Sentiment Analysis by Using Naïve Bayes Classification and Support Vector Machine, Study Case Sea Bank Christian, Yefta; Wibowo, Tony; Lyawati, Mercy
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 8 No. 1 (2024): Articles Research Volume 8 Issue 1, January 2024
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v9i1.13141

Abstract

Information technology is developing at a rapid pace, changing people's lives, particularly in the financial sector where customer demands are rising, and banks must innovate to convert from traditional to technological banking systems while also increasing competency and efficiency through improved services. Innovations in digital banking have arisen in Indonesia as a result of technical progress. SEA Bank is one such digital bank; it was established in Indonesia in 2021. An app that may be found on the Google Play Store is used for all transactions. However, there are instances when the application's performance falls short of users' expectations, which prompts some users to voice their dissatisfaction. In order to determine if the evaluations are either beneficial or detrimental, the author therefore carried out a sentiment analysis study on SEA Bank using the Naïve Bayes classification and Support Vector Machine techniques. This was then implemented on a website utilizing the Flask framework. In the experiments with 90% training data, 10% testing data, and k = 10, the results of this study demonstrated that the sentiment classification process using the SVM algorithm was the best classification algorithm for evaluating its accuracy, precision, and recall values of 93.99%, 94.60%, 98.87%, and an F1 score of 96.69%.
Kesadaran Keamanan Siber pada Kalangan Mahasiswa Universitas di Kota Batam Tan, Tony; Sama, Hendi; Wibowo, Tony; Wijaya, Gautama; Aboagye, Osei Enoch
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 2 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i2.12518

Abstract

Keamanan siber adalah perlindungan sistem perangkat lunak dan perangkat keras komputer. Keamanan siber menetapkan persyaratan yang harus diikuti oleh pengguna komputer untuk mencegah segala jenis serangan siber. Namun, hanya pengguna yang lebih sadar akan keamanan siber yang terlindungi dengan baik. Dengan memastikan kerahasiaan, integritas, dan ketersediaan, kata sandi, sistem operasi, serta konfigurasi privasi dan keamanan platform media sosial harus ditanggapi dengan serius. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kesadaran keamanan siber mahasiswa di Kota Batam. Penulis menggunakan metode kuantitatif dengan melakukan tes statistik yang berbeda, seperti tes validitas, tes reliabilitas dan ukuran sampel. Survei dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa untuk diisi secara online. Respon dihitung dalam persentase. Sebanyak 469 mahasiswa dari lima perguruan tinggi yang dipilih secara acak dari Batam, Kepulauan Riau, menanggapi survei tersebut. Setelah menganalisis data, hasilnya menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki tingkat kesadaran keamanan siber yang rendah karena 11 mahasiswa tidak menerapkan pembaruan perangkat lunak dan 6 mengabaikan pembaruan perangkat lunak. Selain itu, 75,3% mahasiswa menggunakan kata sandi yang digunakan sebelumnya, 74% menggunakan satu kata sandi yang kuat untuk akun yang berbeda dan 78,5% mengatakan itu menjengkelkan untuk memiliki kata sandi yang panjang dan kuat untuk setiap akun. Terakhir, 73,3% berbagi lokasi saat ini secara publik di media sosial dan 68,7% berbagi informasi pribadi yang sensitif. Oleh karena itu, penulis merekomendasikan universitas untuk memasukkan pendidikan keamanan siber di semua departemen. Juga, ada kebutuhan untuk pelatihan reguler baik dosen maupun mahasiswa tentang keamanan siber.
Studi Penerapan Media Sosial Sebagai Media Pembelajaran Yang Potensial dan Efektif: Studi Kasus Instagram @theenglishnut Wibowo, Tony; Ellysinta, Vivia
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v8i1.1775

Abstract

Dewasa ini, penggunaan media sosial semakin populer di kalangan pelajar. Siswa dapat menggunakan media sosial untuk tetap berhubungan dengan teman-teman mereka, belajar tentang berita dan urusan terkini, mengisi waktu luang mereka, menemukan konten menarik, dan berbagi pendapat. Popularitas media sosial di kalangan siswa dapat digunakan sebagai alat untuk pengajaran bahasa. Salah satu jejaring sosial yang paling populer adalah Instagram. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penggunaan Instagram untuk belajar dan mengembangkan keterampilan bahasa Inggris dan untuk mengetahui dampaknya terhadap perkembangan keterampilan bahasa Inggris siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif untuk mengumpulkan data menggunakan wawancara dan kuesioner. Banyak yang diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi guru untuk mengintegrasikan Instagram ke dalam proses belajar mengajar. Namun, persepsi yang lebih positif ditunjukkan bahwa harus ada niat dari siswa itu sendiri untuk dapat menggunakan Instagram sebagai media pembelajaran secara efektif. Kuesioner yang dilakukan pada penelitian ini menghasilkan bahwa Instagram @theenglisnut dapat mendorong pembelajaran bahasa. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa Instagram dapat digunakan sebagai alat pembelajaran bahasa yang efektif.
Emotion Recognition Untuk Mendukung Kegiatan Pembelajaran Yang Menyenangkan: Studi Literatur Hendri, Patrick Pratama; Wibowo, Tony; Tan, Tony; Herman, Herman
Jurnal Desain Dan Analisis Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Juli
Publisher : Aptikom Kepri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58520/jddat.v3i2.63

Abstract

Perkembangan pendidikan setiap generasi memberikan tantangan tantangan yang cukup signifikan yang harus dihadapi oleh guru guru. Salah satu isu adalah pentingnya tingkat kesenangan ataupun pandangan positif siswa terhadap proses pembelajaran yang dilakukan. Lingkungan pendidikan sudah pernah menggunakan teknologi biometrik sebagai bagian dari sistem pendukung nya. Dalam penelitian ini kami melakukan tinjauan pustaka terkait penggunaan teknologi biometrik spesifiknya teknologi emotion recognition untuk membantu guru. Dari 225 artikel yang didapatkan dan setelah melewati proses analisis dasar dan konten, kami menemukan bahwa teknologi emotion recognition sudah bisa dikembangkan dengan menggunakan algoritma CNN maupun SVM dengan menggunakan dataset yang tersedia secara publik. Namun perlu adanya studi lebih mendalam, khususnya dalam penerapan di kelas formal dan penerimaan guru dan siswa terhadap teknologi ini.