Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Buana Ilmu

ANALISIS SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN DAN MONITORING SERVIS MOBIL PADA PT RESTU MAHKOTA KARYA CABANG KARAWANG Rini Malfiany
BUANA ILMU Vol 4 No 1 (2019): Buana Ilmu
Publisher : Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36805/bi.v4i1.810

Abstract

PT Restu Mahkota Karya merupakan salah satu dealer resmi Suzuki di Kabupaten Karawang yang melayani servis kendaraan dan pembelian suku cadang. Setiap pelanggan yang akan melakukan servis kendaraan di PT Restu Mahkota Karya, harus medaftarkan kedaraannya terlebih dahulu. Proses pendaftaran bisa dilakukan dengan cara datang langsung ke tempat pendaftaran bengkel PT Restu Mahkota Karya atau melakukan reservasi melalui layanan telepo dan pelanggan terkadang harus mencari atau bertanya kepada service advisor, begitu juga pelanggan yang menunggu atau meninggalkan kendaraan servis harus menelephone atau WhattApp untuk mengetahui perkembangan servis yang dilakukan terhadap kendaraannya. tentu hal ini tidak efektif karena pelanggan harus menelepon ataupun mendatangi langsung untuk bertanya kepada Servis Advisor. Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC dengan model waterfall dimulai dari analisis dan observasi terhadap sistem yang berjalan di PT Restu Mahkota Karya Cabang Karawang. Dengan sistem informasi pendaftaran dan monitoring servis mobil yang diusulkan pelanggan dapat mengetahui sistem yang berjalan mengenai penyampaian informasi perkembangan proses servis yang berlangsung mulai dari pendaftaran sampai penyerahan kendaraan kepada pelanggan. Kata kunci : pendaftaran, monitoring, service
ANALISIS APLIKASI BILLING RENTAL PLAYSTATION PADA CLASSIC PLAYSTATON MENGGUNAKAN VISUAL.NET Rini Malfiany
BUANA ILMU Vol 4 No 2 (2020): Buana Ilmu
Publisher : Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36805/bi.v4i2.1049

Abstract

Salah satu tuntutan yang dihadapi dunia industri jasa saat ini adalah menciptakan sistem pelayanan terhadap publik yang memberikan kemudahan dalam tukar-menukar informasi, transaksi, dengan tingkat keamanan yang baik dan biaya yang murah. Metode yang digunakan dalam penulisan meliputi metode deskriptif yang menggambarkan tentang sistem yang akan dibuat, dan metode eksperimental yang dilakukan dengan cara mencoba cara kerja sistem Pada Penulisan Ilmiah ini penulis mencoba untuk membahas analisis aplikasi billing yang berhubungan dengan kegiatan operasional suatu rental playstation yang mencakup tentang penghitungan waktu, penghitungan biaya, serta pembuatan laporan transaksi. Dari gambaran tersebut d iatas, dapat diambil kesimpulan bahwa untuk membangun suatu badan usaha diperlukan adanya sistem yang mempermudah transaksi antara penyedia jasa dan pengguna jasa. Dan aplikasi billing merupakan salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk kesempurnaan penulisan ini. Kata Kunci : Billing Rental Playstation
ANALISIS APLIKASI BILLING RENTAL PLAYSTATION PADA CLASSIC PLAYSTATON MENGGUNAKAN VISUAL.NET Rini Malfiany
BUANA ILMU Vol 4 No 2 (2020): Buana Ilmu
Publisher : Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36805/bi.v4i2.1049

Abstract

Salah satu tuntutan yang dihadapi dunia industri jasa saat ini adalah menciptakan sistem pelayanan terhadap publik yang memberikan kemudahan dalam tukar-menukar informasi, transaksi, dengan tingkat keamanan yang baik dan biaya yang murah. Metode yang digunakan dalam penulisan meliputi metode deskriptif yang menggambarkan tentang sistem yang akan dibuat, dan metode eksperimental yang dilakukan dengan cara mencoba cara kerja sistem Pada Penulisan Ilmiah ini penulis mencoba untuk membahas analisis aplikasi billing yang berhubungan dengan kegiatan operasional suatu rental playstation yang mencakup tentang penghitungan waktu, penghitungan biaya, serta pembuatan laporan transaksi. Dari gambaran tersebut d iatas, dapat diambil kesimpulan bahwa untuk membangun suatu badan usaha diperlukan adanya sistem yang mempermudah transaksi antara penyedia jasa dan pengguna jasa. Dan aplikasi billing merupakan salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk kesempurnaan penulisan ini. Kata Kunci : Billing Rental Playstation
EVALUASI DESAIN ANTARMUKA APLIKASI BPJSTKU MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION Rini Malfiany; Donny Apdian; Shofa Shofiah Hilabi
BUANA ILMU Vol 6 No 1 (2021): Buana Ilmu
Publisher : Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36805/bi.v6i1.1988

Abstract

BPJS Ketenagakerjaan adalah program jaminan sosial yang memberikan fasilitas layanan kepesertaan bagi tenaga kerja ataupun perusahaan (pemberi kerja). Salah satu program BPJS Ketenagakerjaan yang wajib diikuti ialah program Jaminan Hari Tua (JHT). Untuk mengetahui berapa saldo yang kita dapatkan setiap tahunnya, kita bisa mengetahui nya melalui sebuah aplikasi mobile untuk jaminan Hari Tua (JHT) yaitu aplikasi BPJSTKU. Aplikasi BPJSTKu merupakan aplikasi mobile untuk memberikan pelayanan bagi peserta yang dikhususkan pada tenaga kerja untuk mendapatkan informasi mengenai Saldo Jaminan Hari Tua (JHT) beserta rincian dari Saldo Jaminan Hari Tua (JHT) tahunan. Selain itu aplikasi tersebut menyediakan informasi mengenai data perserta BPJSTKU, simulasi Saldo Jaminan Hari Tua (JHT) juga menyediakan Formulir pengajuan Klaim pengambilan JHT secara online. Tujuan dibuatnya penelitian ini untuk mengetahui kepuasan atau kekecewaan dari pengguna aplikasi BPJSTKU ini, karena kepuasan pengguna itu merupakan salah satu faktor untuk menentukan tingkat usability sebuah aplikasi. Untuk menemukan masalah usability pada desain aplikasi BPJSTKU, penelitian ini dibuat dengan menggunakan metode evaluasi Heuristic. Jenis penelitian menggunakan metode kuantitatif karena mengukur kepuasan pengguna dengan Tingkat severity ratings pada masalah usability yang ditentukan dengan skala 0 sampai 4. Lokasi penelitian dilakukan di Karawang dengan sampel staf STMIK Rosma yang menggunakan Aplikasi BPJSTKU. Dari hasil pengukuran evaluasi heuristic menunjukkan kategori minor usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas yang rendah dengan nilai rata-rata 1.88 atau skala 2. Kata Kunci : Evaluasi Heuristic, Desain Antarmuka, BPJSTKU BPJS Employment is a social security program that provides membership service facilities for workers or companies (employers). One of the BPJS Employment programs that must be followed is the Old Age Security (JHT) program. To find out how much balance we get each year, we can find out through a mobile application for Old Age Security (JHT), namely the BPJSTKU application. The BPJSTKu application is a mobile application to provide services for participants devoted to the workforce to obtain information about the Old Age Security Balance (JHT) along with details of the annual Old Age Security Balance (JHT). In addition, the application provides information on BPJSTKU participant data, Simulation of Old Age Security Balance (JHT) also provides an online claim form for taking JHT. The purpose of this research is to find out the satisfaction or disappointment of the users of this BPJSTKU application, because user satisfaction is one of the factors to determine the usability level of an application. To find usability problems in the BPJSTKU application design, this study was made using the Heuristic evaluation method. This type of research uses quantitative methods because it measures user satisfaction with severity ratings on usability problems which are determined on a scale of 0 to 4. The research location was conducted in Karawang with a sample of STMIK Rosma staff who used the BPJSTKU application. From the results of the heuristic evaluation measurement, it shows the category of minor usability problems, repairing this problem is given a low priority with an average value of 1.88 or a scale of 2. Keywords: Heuristic Evaluation, Interface Design, BPJSTKU
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL RUMAH ADAT INDONESIA DENGAN MODEL TEMATIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL Rini Malfiany; Fendi Setiawan
BUANA ILMU Vol 6 No 2 (2022): Buana Ilmu
Publisher : Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36805/bi.v6i2.2339

Abstract

Pembelajaran Tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema sebagai pemersatu materi yang terdapat di dalam beberapa mata pelajaran dan diberikan dalam satu kali tatap muka. Dalam hal ini, tema yang diambil yaitu rumah adat Indonesia. Model pembelajaran tematik akan lebih menarik siswa apabila dikombinasikan dengan perkembangan teknologi yaitu dengan media pembelajaran berbasis multimedia. Perpaduan antara pembelajaran tematik dan multimedia akan membuat siswa lebih memperhatikkan guru. Media pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih efektif dan interaktif. Ketika guru dan murid melakukan proses belajar mengajar dengan perantara multimedia, konsentrasi, fisik bahkan emosional akan ikut terlibat. Pada saat seperti ini, biasanya materi-materi yang terkandung dalam multimedia akan terserap dengan baik. Salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan dalam pembuatan multimedia adalah Adobe Flash CS3 Profesional. Dengan perangkat lunak ini dapat memadukan antara teks, gambar, audio, video dan juga animasi yang dapat membantu siswa memahami materi tentang rumah adat Indaonesia. Kata kunci : Pembelajaran Tematik, Rumah Adat Indonesia, multimedia, Adobe Flash CS3 Profesional. Thematic learning is an integrated learning that uses a theme as a unifying material contained in several subjects and is given in one face-to-face. In this case, the theme taken is Indonesian traditional house. Thematic learning models will be more attractive to students when combined with technological developments, namely with multimedia-based learning media. The combination of thematic and multimedia learning will make students pay more attention to the teacher. Multimedia-based learning media can improve the learning process to be more effective and interactive. When teachers and students carry out the teaching and learning process with multimedia intermediaries, concentration, physical and even emotional will be involved. At times like this, usually the materials contained in multimedia will be well absorbed. One of the software that can be used in making multimedia is Adobe Flash CS3 Professional. With this software, you can combine text, images, audio, video and animation that can help students understand the material about Indonesian traditional houses. Keywords: Thematic Learning, Indonesian Traditional House, multimedia, Adobe Flash CS3 Professional.