Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Santi Widianti; Iwan Setiadi; Herul Fitman Hermawan
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 12, No 2 (2013): Desember
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Alat musik tradisional Indonesia yang beraneka ragam yang ada di 33 provinsi dapat disajikan dengan menggunakan teknologi mobile seperti ponsel dan tablet. Aplikasi penge-nalan alat musik tradisional Indonesia yang mobile dapatmempermudah para guru di sekolah dalam memperkenalkan alat musik tradisional Indonesia dengan menggunakan java mobile android.OS Android sangat eksibel dan dapat digunakan pada berbagai platform hardware dan mudah penggunaannya.Aplikasi ini menggunakanmetode pengembangan sistem yaitu waterfall. Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sis-tem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem di-lakukan secara berurutan atau secara linear.Aplikasi ini menggunakan teknologi yangterkini, sehingga dapat mempermudah masyarakat, khususnya anak-anak dan remaja usia sekolah untuk mendapatkan informasi mengenai macam-macam bentuk dan suara alat musik tradi-sional Indonesia yang lebih interaktif dan menarik.
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti; Dede Anggriawan; Iwan Setiadi
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 3 No 02: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (750.668 KB) | DOI: 10.35706/syji.v3i02.283

Abstract

Abstrak Pengenalan kebudayaan Indonesia dapat dilakukan melalui media cetak dan media elektronik, serta dapat juga dilakukan dengan media komputer agar diperoleh informasi yang lebih menarik dan interaktif. Media-media pembelajaran yang diterapkan di sekolah-sekolah saat ini khususnya sekolah dasar kebanyakan masih menggunakan buku dan sistem pengajaran yang tradisional dimana guru menerangkan dan murid mendengarkan sehingga suasana belajar mengajar menjadi monoton. Pengenalan teknologi komputer sejak dini melalui pembelajaran kebudayaan Indonesia dapat meningkatkan minat siswa terhadap teknologi terkini dan penyampaian materi menjadi lebih interaktif dan menarik.Pembuatan aplikasi pembelajaran sebagai media pengenalan yang dapat membantu pemahaman para siswa sekolah dasar mengenal kebudayaan Indonesia dengan memanfaatkan teknologi multimedia, dapat mempermudah guru dalam memvisualisasikan materi mengajarnya dan siswa menjadi lebih tertarik untuk mempelajari materi yang bersangkutan dan meningkatkan keterampilan menggunakan tenologi komputer. Didalam aplikasi pembelajaran ini terdapat informasi mengenai foto-foto rumah adat, pakaian adat, tarian adat dan soal yang berupa kuis untuk uji kompetensi bagi siswa. Kata Kunci : Aplikasi, interaktif, teknologi, kebudayaan, Indonesia.
RANCANG BANGUN APLIKASI TRYOUT BERBASIS ANDROID UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) Iwan Setiadi; Santi Widianti
UG Journal Vol 16, No 8 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran dan ujian di sekolah pada umumnya masih dilakukan secara konvensional, dimana interaksi tatap muka menjadi prioritas utama dan metode komputerisasi menjadi alternatif dalam pengembangan secara teknis dari sistem belajar dan ujian yang lebih efektif dari segi waktu dan efisien dari segi penyajian materi ujian, pemeriksaan dan pemberian nilai. Aplikasi tryout online berbasis android pada tingkat SMP ini merupakan mekanisme baru yang mendukung aktifitas pengerjaan ujian, pemeriksaan ujian dan laporan hasil ujianmenjadi bentuk platform mobile. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metode SDLC (system development life cycle), analisis dan pengumpulan data dilakukan dengan mengumpulkan soal tryout dari berbagai sumber di internet dan dalam merancang dan membuat aplikasi penulis menggunakan struktur navigasi, rancangan UML (Unified Modelling Language),rancangan basis data software dan hardware yang mendukung yaitu dengan menggunakan App Inventor dan MySQL dengan metode pembuatan aplikasi pemrograman perangkat mobile tanpa coding yaitu kodular. Pengujian dilakukandengan metode blackbox testing dan dijalankan pada 3 smartphone android dengan spesifikasi yang berbeda. Penelitian ini menghasilkan Siswa dapat melakukan latihan Tryout menggunakan aplikasi mobile yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja, mempermudah siswa dalam melakukan latihan dan penguasaan materi ujian.
Strategi Marketing Jasa Fotografi dan Videografi Berbasis Web Menggunakan Codeigniter dan Mysql: Array Iwan Setiadi; Santi Widianti
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 21 No. 3 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 3, September 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.21.3.3000

Abstract

Dunia usaha saat ini berkembang sangat pesat sebingga dibutuhkan strategy-strategy yang sangat jitu, salah satunya dengan menggunakan website yang dapat mempermudah proses transaksi penjualan jasa. Metode pemasaran yang berlaku pada saat ini, sudah tidak perlu bergantung pada sistem tradisional yaitu bertemu face to face, namun dapat beralih menggunakan fasilitas internet yang saat ini banyak dipergunakan untuk memperluas jaringan pemasaran.Dalam penelitian ini dibuat website jasa fotografi dan videografi pada Ripen Visuality. Website penjualan pada Ripen Visuality ini, dapat digunakan untuk proses penjualan jasa dan informasi produk fotografi dan videografi. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metode SDLC (system development life cycle) Waterfall, analisis dan pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan study pustaka, merancang dan membuat aplikasi penulis menggunakan struktur navigasi, rancangan UML (Unified Modelling Language), rancangan basis data software dan hardware yang mendukung yaitu dengan menggunakan CodeIgniter dan MySQL yang digunakan untuk sistem jasa penjualan pada bisnis yang menjajahkan portfolio melalui media internet. Ujicoba website dilakukan untuk mengetahui tampilan serta fungsi-fungsi berjalan dengan baik pada browser manapun, dalam pengujian ini digunakan 3 jenis web browser yaitu firefox, Google chrome, dan Microsoft edge. Penelitian ini menghasilkan kemudahan bagi pihak Ripen Visuality dalam mempromosikan produk dan jasa pelayanan yang ditawarkan, serta memanfaatkan teknologi internet dalam memasarkan jasa pelayanan kepada pihak pelanggan dalam melihat dan memesan produk Fotografi dan Videografi.
PEMBERIAN PENDAMPINGAN BERKELANJUTAN BAGI KELOMPOK MASYARAKAT PADA RUMAH BELAJAR BINA CENDIKIA LENTENG AGUNG - JAKARTA SELATAN Muji Santoso; Erni Rihyanti; Endah Budiyanti; Iwan Setiadi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Ekonomi, Manajemen dan Akuntansi (JPMEMA) Vol. 2 No. 1 (2023): PKM-JPMEMA (Juni 2023)
Publisher : Yayasan Bina Internusa Mabarindo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan Tinggi mempunyai tanggung jawab dalam melaksanakan Tridarma Perguruan Tinggi. Salah satunya adalah melaksanakan Pengabdian Kepada Masyarakat yang merupakan bentuk pengamalan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni budaya yang langsung diberikan kepada masyarakat secara kelembagaan melalui Metodologi Ilmiah yang menjadi tanggung jawab dalam usaha mengembangkan kemampuan masyarakat, sehingga dapat mempercepat laju pertumbuhan dan tercapainya tujuan Pembangunan Nasional. Tindakan nyata Pengabdian Kepada Masyarakat ini dilakukan secara terstruktur institusi dan rutin dalam aplikasi iptek yang dapat langsung menyentuh masyarakat akan dapat dirasakan secara signifikan. Berbagai permasalahan yang dihadapi masyarakat terutama selama masa Pandemi COVID 19, tampaknya akan menjadi fokus perhatian Universitas Gunadarma. Diharapkan masyarakat luas sangat berharap Universitas Gunadarma dapat berkiprah lebih banyak dalam memecahkan berbagai permasalahan bangsa umumnya dan khususnya di rumah belajar pada YAYASAN BINA HAFIDZ CENDIKIA INDONESIA Lenteng Agung, Jakarta Selatan yang saat ini dijadikan tempat untuk kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat. Bentuk kegiatan yang dilakukan dalam rangka Pengabdian Kepada Masyarakat adalah pemberian pendampingan secara berkelanjutan yang meliputi pemberian konseling bagi orang tua siswa, penyuluhan kepada warga setempat dan permainan edukasi bagi siswa yang tergabung dalam rumah belajar tersebut
Implementasi Algoritma K-Nearest Neighbors untuk Klasifikasi Sentimen pada Ulasan Pakaian Anak di Platform TikTok Shop Murtiwiyati Murtiwiyati; Rischa Fitriaswhalia Arini; Leli Safitri; Santi Widianti; Iwan Setiadi
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15538

Abstract

Di tengah pesatnya perkembangan e-commerce, ulasan konsumen di platform digital telah menjadi indikator penting dalam menilai persepsi terhadap suatu produk. Sayangnya, potensi informasi yang terkandung dalam volume besar ulasan tersebut kerap belum dimanfaatkan secara maksimal oleh pelaku usaha. Penelitian ini mengkaji penerapan algoritma K-Nearest Neighbors (KNN) dalam menganalisis sentimen ulasan pelanggan terhadap produk pakaian anak yang dijual melalui toko Aluna Dearest di TikTok Shop. Data ulasan dikumpulkan dari periode 2022 hingga 2025, kemudian melalui serangkaian tahap preprocessing meliputi case folding, eliminasi stopword, dan stemming untuk membersihkan dan menstandarkan teks. Representasi numerik dari data teks diperoleh menggunakan pendekatan Term Frequency–Inverse Document Frequency (TF-IDF), sebelum diklasifikasikan ke dalam tiga kategori sentimen: positif, negatif, dan netral. Model KNN dilatih dengan pembagian data 80% untuk pelatihan dan 20% untuk pengujian, serta dilakukan eksplorasi nilai parameter K guna mengoptimalkan kinerja model. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model mencapai akurasi sebesar 87,7%, presisi 85,8%, recall 87,7%, dan F1-score 82,8%. Temuan ini mengindikasikan bahwa algoritma KNN mampu memberikan performa klasifikasi sentimen yang andal pada data ulasan e-commerce, sehingga dapat menjadi alat bantu strategis bagi penjual dalam memahami kepuasan pelanggan, meningkatkan kualitas produk, serta merancang pendekatan pemasaran yang lebih responsif terhadap kebutuhan pasar.
Analisis Tingkat Kepuasan Pengguna Platform Netflix Melalui Metode PIECES Framework Iwan Setiadi; Santi Widianti; Taufiq Akbar Yulianto
Portal Riset dan Inovasi Sistem Perangkat Lunak Vol. 4 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : SoraTekno Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59696/prinsip.v4i2.256

Abstract

Perkembangan layanan streaming video di Indonesia mendorong peningkatan penggunaan aplikasi Netflix sebagai salah satu platform hiburan digital terkemuka. Meskipun memiliki jumlah pengguna yang tinggi, masih ditemukan berbagai keluhan seperti force close, lag, dan error yang berpotensi memengaruhi tingkat kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat kepuasan pengguna aplikasi Netflix berdasarkan enam dimensi dalam metode PIECES (Performance, Information, Economy, Control and Security, Efficiency, dan Service). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 100 pengguna Netflix di Kelurahan Bojong Pondok Terong, Kota Depok. Instrumen penelitian diuji menggunakan uji validitas dan reliabilitas, sedangkan analisis data dilakukan dengan metode PIECES menggunakan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dimensi Performance memperoleh nilai rata-rata tertinggi sebesar 4,23 dan termasuk kategori sangat puas. Dimensi Information dan Service masing-masing memperoleh nilai 4,20 dengan kategori sangat puas. Sementara itu, dimensi Economy memperoleh nilai 3,92, dimensi Efficiency sebesar 4,13, dan dimensi Control and Security sebesar 3,70 yang seluruhnya berada pada kategori puas. Dimensi Control and Security menjadi aspek dengan nilai terendah sehingga masih memerlukan peningkatan untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Secara keseluruhan, pengguna Netflix menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap layanan yang diberikan. Temuan penelitian ini dapat menjadi masukan bagi pengembang dalam meningkatkan kualitas layanan, khususnya pada aspek keamanan dan pengendalian sistem.