Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGARUH FILM KARTUN TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS TEKS NARASI PADA SISWA KELAS VII SMP SWASTA DARUSSUNNAH TAHUN PELAJARAN 2023/2024 Intan Triani; Najarudin; Ati Rosmiati
Tuwah Pande: Jurnal  Ilmu Pendidikan dan Pengajaran Vol. 4 No. 1 (2025): Juni : Tuwah Pande: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : STKIP USMAN SAFRI KUTACANE

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/tuwahpande.v4i1.547

Abstract

Adanya tuntutan akan media pembelajaran sebagai produk teknologi. Untuk mendukung maksud dan tujuan pendidikan, media pembelajaran digunakan supaya pengalaman belajar lebih bermakna. Media Film Kartun yaitu salah satu wahana pendidikan berbasis teknologi yang sedang berkembang saat ini dalam dunia pendidikan. Berbagai pendekatan pembelajaran dan media pembelajaran telah dilakukan oleh guru bidang studi pada siswa kelas VII SMP Swasta Darussunnah. Mengingat beragamnya media yang berbeda, tidak diragukan lagi perlu bagi peneliti untuk dapat menentukan media yang paling cocok dengan kondisi siswa. Karena kelebihan serta kekurangan masing-masing media pembelajaran tentunya berbeda-beda. Untuk memilih media yang tepat untuk kelas mereka, guru harus mampu memahami setiap kelas. Penelitian ini bertujuan untuk peningkatan keterampilan siswa dalam menulis teks narasi melaui penerapan media film kartun pada peserta didik kelas VII SMP Swasta Darussunnah Tahun Pelajaran 2023/2024. Populasi pada penelitian ini sebanyak 25 orang, karena populasi yang sedikit maka sampel diambil semua jumlah populasi. Hasil yang diperoleh adalah nilai t-hitung sebesar 23,63 dan t-tabel sebesar 1,71, kriteria pengujian hipotesis adalah jika t-hitung > t-tabel maka H1 diterima dan H0 ditolak, dengan kata lain 23,63 > 1,71, artinya ada peningkatan keterampilan menulis teks narasi dalam penerapan media film kartun pada siswa kelas VII SMP Swasta Darussunnah dapat tahun pelajaran 2023/2024.
Pembelajaran Tutor Sebaya Dengan Zep Quiz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Laju Reaksi Najarudin; Robby Zidny
Robbayana: Jurnal Pendidikan Agama Islam Vol. 3 No. 1 (2025): Robbayana
Publisher : Institut Attaqwa KH. Noer Alie Bekasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas model pembelajaran tutor sebaya yang dibantu aplikasi Zep Quiz dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi laju reaksi. Metode yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain One Group Pretest–Posttest. Sampel terdiri dari 32 siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Padarincang yang dipilih secara purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda 30 butir, yang telah diuji validitas ahli. Sebelum intervensi, siswa mengikuti pretest, kemudian pada 4kali pertemuan berikutnya dilaksanakan pembelajaran tutor sebaya dengan media Zep Quiz, dan diakhiri dengan posttest. Data dianalisis menggunakan uji Shapiro–Wilk untuk normalitas dan paired-sample t-test untuk menguji perbedaan skor pretest dan posttest dengan taraf signifikansi α = 0,05. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata skor pretest sebesar 35,94 menjadi 82,50 pada posttest, dengan p-value < 0,001, sehingga terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan. Temuan ini mengindikasikan bahwa pembelajaran tutor sebaya berbasis aplikasi Zep Quiz efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi laju reaksi di kelas XI IPA SMAN 1 Padarincang
Pemanfaatan Game Based Learning dan Gamifikasi Adaptif dalam Pembelajaran STEM: Penelitian Alim Nur Khafidh; Fitria Widyawati; Najarudin; Selvi Yani; Yeni Nuraeni; Indrawati; Virga Inesrawanti; Hari Abdus Salam; Fitri Damayanti
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 2 (October 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i2.3419

Abstract

The 21st-century education paradigm demands that students master critical thinking, collaboration, communication, and creativity skills (4C), which align with the Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) approach. However, the implementation of STEM education in Indonesia still faces challenges such as low student motivation, engagement, and problem-solving abilities. This study aims to examine the potential of utilizing Game-Based Learning (GBL) with adaptive gamification as an innovative strategy to overcome these obstacles. A qualitative research method was employed through a literature study approach, drawing data from national and international journal articles, conference proceedings, and academic books published within the last 5–10 years. Data were collected through academic database searches (Scopus, Google Scholar, DOAJ, and Sinta) and analyzed using content analysis techniques involving reduction, categorization, and synthesis of findings. The results indicate that GBL can enhance students’ intrinsic motivation, engagement, and academic performance in STEM learning, particularly when designed with authentic, adaptive, and reflective elements. The identified advantages include increased motivation, personalized learning, and improved problem-solving skills, whereas the limitations involve infrastructural readiness, teacher competence, and potential design-related distractions.