Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Sistem Informasi Deteksi Penyakit Pada Tanaman Padi (Brown Spot, Hispa, Leaf Blast) Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN) Rachman, Yusuf Fadlila; Susanti, Pratiwi; Putra, Affriza Brilyan Relo Pambudi Agus; Rahmawati, Nuriya Imroatu
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 3: NOVEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i3.846

Abstract

Sebagai salah satu produsen padi terbesar di dunia, sering menghadapi penurunan produksi akibat serangan penyakit padi. Pendeteksian penyakit secara manual kurang efektif karena keterbatasan pengetahuan petani. Solusi yang ditawarkan untuk mengatasi masalah ini adalah untuk mengembangkan sistem informasi berbasis kecerdasan buatan yang mampu mendeteksi secara otomatis penyakit pada tanaman padi, termasuk Brown Spot, Hispa, dan Leaf Blast, dengan menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN). Sistem ini diharapkan dapat membantu petani dalam melakukan deteksi dini terhadap penyakit padi, sehingga meningkatkan efisiensi dan kualitas produksi pertanian. Sistemmengolah data gambar padi dan mendeteksi kondisi kesehatannya, termasuk mendeteksi padi sehat serta penyakit Brown Spot, Hispa, dan Leaf Blast. Penelitian ini menggunakan 3.355 dataset yang dibagi menjadi 335 untuk proses training, 335 untuk testing, dan 2.685 untuk validasi. Metode yang digunakan pada pengembangan system menerapkan pendekatan pengembangan perangkat lunak Waterfall, yang mencakup analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan system. Sistem "Paddy-AI" yang dikembangkan mampu mencapai akurasi 85% dalam mendeteksi gambar.
Literature Review: Virtual Reality Sebagai Media Imersif Dalam Terapi Kognitif Untuk Penanganan Stress dan Depresi Khoirunisa, Rifa; Sani, Ahmad Faisal; Masbahah, Masbahah; Rachman, Yusuf Fadlila; Haqimi, Nur Azizul
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36418/syntax-literate.v10i10.62104

Abstract

Stres dan depresi merupakan masalah kesehatan mental yang semakin meningkat secara global, terutama pada kelompok usia produktif, dan berdampak signifikan terhadap kualitas hidup individu. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau secara sistematis penerapan Virtual Reality (VR) sebagai media imersif dalam terapi kognitif untuk penanganan stres dan depresi. Terapi kognitif, meskipun telah terbukti efektif dalam mengurangi gejala maladaptif, seringkali menghadapi kendala dalam hal aksesibilitas, motivasi pasien, dan tingkat keterlibatan dalam proses terapi. VR muncul sebagai inovasi yang menawarkan pengalaman interaktif dan lingkungan aman yang dapat meningkatkan efektivitas terapi. Metode penelitian menggunakan Systematic Literature Review (SLR) terhadap 118 artikel terindeks Scopus dengan rentang publikasi 2022–2025. Hasil analisis menunjukkan bahwa 10 artikel mendukung efektivitas VR dalam menurunkan gejala stres dan depresi, sedangkan 8 artikel menekankan pengalaman subjektif pasien yang cenderung positif. Keunggulan utama VR adalah sifatnya yang imersif, fleksibilitas personalisasi, serta kemampuan meningkatkan keterlibatan pasien. Namun, tantangan yang ditemukan meliputi keterbatasan teknologi, biaya implementasi, dan isu kenyamanan pengguna. Faktor penentu keberhasilan penerapan meliputi kualitas perangkat, kesiapan tenaga profesional, serta motivasi dan karakteristik pasien. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa VR berpotensi besar menjadi media pendukung terapi kognitif yang menjanjikan dalam praktik klinis, meskipun penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengkaji dampak jangka panjang dan pengalaman pengguna secara lebih mendalam.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DALAM MENDUKUNG TRANSFORMASI DIGITAL DAN PEMBERDAYAAN PEDAGANG DI PASAR WISATA KULINER TRADISIONAL Khoirunisa, Rifa; Riatma, Darmawan Lahru; Masbahah, Masbahah; Rachman, Yusuf Fadlila; Sani, Ahmad Faisal; Haqimi, Nur Azizul; Roshinta, Trisna Ari
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 6 (2025): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i6.35570

Abstract

Abstrak: Pariwisata merupakan sektor strategis yang berperan penting dalam penguatan ekonomi kreatif berbasis budaya lokal. Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan ini bertujuan untuk mendukung transformasi digital dan pemberdayaan pedagang melalui penerapan teknologi Virtual Reality (VR). Permasalahan utama mitra meliputi keterbatasan media promosi konvensional serta rendahnya literasi digital pelaku pasar. Kegiatan dilaksanakan menggunakan metode pelatihan teknis dan pendampingan penggunaan perangkat VR. Mitra dalam kegiatan ini terdiri dari Dinas Pariwisata, Pemuda, dan Olahraga Kabupaten Madiun, pedagang pasar pundensari dan anggota pokdarwis. Sebelum pelaksanaan, digunakan beberapa metode evaluasi untuk mengukur peningkatan kemampuan mitra, yaitu Pre post Assessment, Observasi langsung, Wawancara, dan Kuisoner Kepuasan. Hasil kegiatan menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 91% terhadap tampilan visual dan interaksi, peningkatan literasi digital pedagang dari 41% menjadi 82%, serta kenaikan 35% kunjungan laman promosi desa wisata pasca diseminasi. Program ini terbukti efektif dalam meningkatkan eksposur digital, memperkuat branding destinasi wisata, serta mendorong kolaborasi antara perguruan tinggi, pemerintah daerah, dan masyarakat. Implementasi teknologi VR di pasar tradisional menjadi model transformasi digital yang replikatif dan berkelanjutan bagi pengembangan pariwisata berbasis budaya lokal.Abstract: Tourism is a strategic sector that plays a vital role in strengthening the local culture-based creative economy. This community service activity aims to support digital transformation and empowerment of traders at the Pundensari Culinary Tourism Market, Gunungsari Tourism Village, Madiun Regency through the application of Virtual Reality (VR) technology. The main problems faced by partners include the limited availability of conventional promotional media and the low digital literacy of market players. The activity was carried out in four stages, namely: (1) coordination and consolidation with the Tourism Office and Pokdarwis, (2) installation and testing of the Unity 3D-based VR application on the Meta Quest device, (3) public dissemination through VR demos and social media publications, and (4) evaluation of the results and impact of the activity. The results showed a 91% user satisfaction level with the visual display and interaction, an increase in traders' digital literacy from 41% to 82%, and a 35% increase in visits to the tourism village promotion page after dissemination. This program has proven effective in increasing digital exposure, strengthening tourism destination branding, and encouraging collaboration between universities, local governments, and the community. The implementation of VR technology in traditional markets is a replicable and sustainable digital transformation model for the development of local culture-based tourism.