Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Kajian Algoritma Optimasi Penjadwalan Mata Kuliah Tri Handayani; Dhomas Hatta Fudholi; Septia Rani
PETIR Vol 13 No 2 (2020): PETIR (Jurnal Pengkajian Dan Penerapan Teknik Informatika)
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33322/petir.v13i2.1027

Abstract

Penjadwalan mata kuliah merupakan hal penting yang dilakukan pada awal semester akademik. Proses penyusunan jadwal kuliah secara manual seringkali mengalami kesulitan karena terdapat beberapa konstrain sehingga membutuhkan waktu yang lama. Penelitian ini bertujuan mengkaji algoritma-algoritma yang sesuai dengan masalah penjadwalan mata kuliah. Pencarian dan analisis dilakukan terhadap literatur yang berkaitan dengan optimasi penjadwalan. Proses pencarian literatur dilakukan pada Google Scholar dan Science Direct dengan memasukkan kata kunci utama “course timetable”, “university timetable problem”, “school scheduling”, dan “algoritma penjadwalan”. Hasil analisis literatur meliputi sebaran domain, analisis algoritma serta gap dari penelitian sebelumnya. Pada penelitian sebelumnya terdapat kekurangan seperti algoritma yang tidak dapat menghasilkan solusi optimal. Hasil sebaran domain yang diperoleh ialah universitas dan sekolah dengan persentase 88% dan 12% dari keseluruhan makalah. Adanya temuan 14 sebaran algoritma dapat diklasifikasikan menjadi 3 metode, yaitu heuristic, metaheuristic, dan hyper-heuristic. Berdasarkan hasil analisis, dapat diberikan beberapa rekomendasi. Untuk optimasi yang cepat, Simulated Annealing (SA) dapat menjadi solusi karena mampu menghasilkan solusi dengan waktu 0.481-10.102s. Untuk solusi waktu dan nilai fitness terbaik, Genetic Algorithm (GA) dapat menjadi solusi karena mampu menghasilkan solusi dengan waktu 0.964-73.461s dan nilai fitness 1.
Skema Proteksi Hak Cipta untuk Citra Warna Digital Menggunakan Visual Cryptography Septia Rani; Agus Harjoko
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 5 No 4: November 2016
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1260.058 KB)

Abstract

Currently, cases of misuse of intellectual property such as digital image have occurred frequently. Copyright protection needs to be done to reduce the occurrence of cases of misuse of a digital image by an unauthorized person. Watermark image can be used to mark the ownership of a digital image. In this paper, a copyright protection scheme based on visual cryptography for digital color image is proposed. Visual cryptography is chosen because it is easy to implement and has a high level of security. Unlike most conventional watermarking schemes, the image to be protected is not directly modified by embedding the watermark into it. Visual cryptography technique is used to generate two share images, namely ownership share image and master share image. To identify the ownership of the image, the watermark can be obtained by stacking the master share image with the ownership share image. Some experiments are carried out to assess the robustness and security performance of the proposed scheme. The results show that the proposed scheme meets the security criteria and has shown robustness against image processing attacks, demonstrated by the acquisition of the average value of the extracted watermark accuracy ratio that is equal to 0.94537.
Bidirectional long-short term memory and conditional random field for tourism named entity recognition Annisa Zahra; Ahmad Fathan Hidayatullah; Septia Rani
IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Vol 11, No 4: December 2022
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijai.v11.i4.pp%p

Abstract

The common thing to do when planning a trip is to search for a tourist destination. This process is often done using search engines and reading articles on the internet. However, it takes much time to search for such information, as to obtain relevant information, we have to read some available articles. Named entity recognition (NER) can detect named entities in a text to help users find the desired information. This study aims to create a NER model that will help to detect tourist attractions in an article. The articles used for the dataset are English articles obtained from the internet. We built our NER model using bidirectional long-short term memory (BiLSTM) and conditional random fields (CRF), with Word2Vec as a feature. Our proposed model achieved the best with an average F1-Score of 75.25% compared to all scenarios tested.
Pengenalan Teknologi Multimedia Melalui Pelatihan Pembuatan Gim Edukasi Storytelling Galang Prihadi Mahardhika; Sheila Nurul Huda; Septia Rani
Rahmatan Lil 'Alamin Journal of Community Services Volume 2 Issue 1, 2022
Publisher : Department of Accounting, Faculty of Business and Economics, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/RLA.Vol2.iss1.art2

Abstract

Teknologi multimedia merupakan teknologi yang telah digunakan pada hampir seluruh sektor di era digital. Untuk menghasilkan artefak-artefak multimedia yang berkualitas, salah satunya diperlukan keahlian dalam bidang desain. MAN 4 Sleman memiliki kelas keterampilan Desain Komunikasi Visual (DKV) yang mengajarkan siswa untuk membuat berbagai desain digital, seperti desain stiker, mug, dan lain-lain. Hal ini sejalan dengan keilmuan kelompok klaster Multimedia dan Visi Komputer di Program Studi Informatika - Program Sarjana, Universitas Islam Indonesia. Keterkaitan ini mendorong klaster Multimedia dan Visi Komputer untuk turut mendukung kelas keterampilan DKV di MAN 4 Sleman dalam mengembangkan kreativitas melalui kegiatan pengabdian masyarakat. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dalam bentuk pelatihan yang terdiri dari 3 tahapan, yaitu pengenalan teknologi multimedia, pengembangan aset multimedia, dan pemanfaatan aset multimedia. Hasil akhir dari pelatihan tersebut adalah sebuah aplikasi gim storytelling. Hasil evaluasi melalui testimoni peserta dan guru menunjukkan bahwa kegiatan pelatihan ini berjalan dengan menyenangkan dan memberikan pengalaman baru bagi siswa. Kreativitas kelompok dan individual diasah melalui sesi kelompok (penyusunan alur cerita) dan sesi individual (pengembangan aset multimedia).
Penerapan Design Pattern MVVM dan Clean Architecture pada Pengembangan Aplikasi Android (Studi Kasus: Aplikasi Agree Partner) Arief Rahman Fajri; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki lahan pertanian yang luas. Meskipun demikian, pemanfaatan teknologi pada bidang pertanian masih sedikit, padahal petani membutuhkan pengetahuan dan informasi mengenai perkembangan pasar, perkembangan harga, teknologi untuk produksi, dan juga manajemen penjualan. Untuk membantu mengatasi permasalahan ini, PT Telkom Indonesia berinovasi dengan mengembangkan aplikasi Agree. Agree memiliki tugas untuk menghubungkan semua stakeholder yang berperan di sektor pertanian ke dalam suatu ekosistem digital. Agree Partner yang merupakan sub bagian dari aplikasi Agree, memiliki berbagai fitur untuk mendukung produktivitas petani. Aplikasi ini berbasis Android dan membantu petani untuk dapat bermitra dengan perusahaan. Makalah ini bertujuan untuk membahas implementasi design pattern MVVM dan Clean Architecture pada pengembangan aplikasi Agree Partner, yang meliputi: struktur package yang menggunakan Clean Architecture, cara penerapan design pattern MVVM dan Clean Architecture pada pengembangan aplikasi Android, serta Dependency Injection agar Clean Architecture dapat berjalan dengan baik. Dengan penerapan design pattern MVVM dan Clean Architecture, diperoleh hasil yaitu fitur-fitur pada Agree Partner berjalan dengan baik tanpa kendala. Selain itu, dari sisi kualitas proyek, kode menjadi lebih rapi, mudah dibaca, dan mudah dirawat. Keywords—Aplikasi Agree Partner, Android, Clean Architecture, design pattern MVVM
Rancang Bangun Automation Test Journey pada E-Commerce Faiq Dhimas Wicaksono; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengujian perangkat lunak adalah serangkaian kegiatan yang dilakukan untuk mencari cacat atau kejanggalan pada aplikasi serta memastikan aplikasi sudah berjalan dengan baik sesuai persyaratan yang diharapkan. Proses ini dahulu sering dilakukan secara manual tetapi saat ini sebagian besar sudah beralih ke otomatis karena pengujian manual sangat memakan waktu dan biaya sehingga rawan terjadi kesalahan (human error). Pengujian otomatis sendiri saat ini semakin dibutuhkan oleh semua perusahaan pengembang perangkat lunak karena sifatnya yang otomatis sehingga dapat dilakukan kapan saja secara berulang dan mengurangi upaya yang perlu dilakukan dalam pengujian secara manual. Penerapan pengujian otomatis dapat mempercepat siklus pengujian dan meningkatkan produktivitas suatu tim. Namun demikian, pengujian otomatis secara menyeluruh dengan banyaknya kasus uji akan membutuhkan durasi waktu yang cukup lama dalam proses pengujiannya. Oleh karena itu, diperlukan metode yang tepat dalam membuat skrip pengujian otomatis supaya dapat mengurangi langkah aksi yang berlebih dan berulang-ulang antar kasus uji. Makalah ini bertujuan untuk membahas implementasi metode Automation Journey dalam pengujian otomatis dengan cara menambah logika baru dalam skrip pengujian untuk mengurangi langkah aksi yang kurang efektif serta mengubah urutan kasus pengujian agar saling berkaitan satu sama lain. Dengan adanya implementasi ini dapat mempercepat proses End-to-end testing secara otomatis namun menghasilkan pengujian yang lebih akurat dan skalabel daripada sebelumnya
Perancangan Desain UI/UX Aplikasi PeduliPanti Menggunakan Metode Human-Centered Design (HCD) Pradipta Kurniawan; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PeduliPanti adalah salah satu aplikasi wadah penyaluran dan pengelolaan donasi untuk panti asuhan di Indonesia. Organisasi sosial bernama Save the Children merilis data bahwa diperkirakan terdapat 15.000 panti asuhan di Indonesia, sehingga Indonesia dapat menduduki panti asuhan terbanyak dengan peringkat pertama di dunia. Panti asuhan di Indonesia masih memiliki banyak kekurangan, seperti afeksi, fasilitas, dan finansial. Aplikasi PeduliPanti hadir untuk memudahkan masyarakat dalam menjembatani semangat berbagi, dengan berdonasi untuk meningkatkan kesejahteraan panti asuhan di Indonesia. Aplikasi PeduliPanti pastinya memikirkan kenyamanan calon pengguna dari desain User Interface (UI) dan User Experience (UX). Tujuan dari artikel ini adalah untuk menguraikan perancangan desain UI/UX aplikasi PeduliPanti menggunakan metode Human-Centered Design (HCD). Tiga tahapan yang digunakan pada metode HCD adalah inspiration, ideation, dan implementation. Pada tahap ideation, penulis juga menggunakan gestalt principles untuk membantu dari sisi desain UX atau pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi PeduliPanti. Terdapat tiga gestalt principles yang digunakan pada artikel ini, yaitu proximity, continuity, dan figure/ground. Kesimpulan yang didapatkan setelah menggunakan metode HCD dalam merancang desain UI/UX aplikasi PeduliPanti memperoleh tanggapan yang baik dari calon pengguna. Feedback dari calon pengguna menilai 84,5% baik, 14,1% menilai cukup, dan 1,4% menilai kurang. Artikel ini memiliki hasil akhir berupa desain prototype aplikasi PeduliPanti yang akan menjadi acuan untuk pengembangan aplikasi PeduliPanti.
Tinjauan Literatur: Gim untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia Muhammad Mellano Anantatia; Chanifah Indah Ratnasari; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa Indonesia dapat diajarkan melalui berbagai cara, salah satunya yaitu melalui gim (dalam bahasa Inggris: game). Gim merupakan salah satu media yang dinikmati oleh banyak kalangan di masa sekarang ini, sehingga dapat menjadi media yang efektif sebagai media pembelajaran. Tinjauan literatur ini dilakukan untuk mengetahui detail-detail gim pembelajaran bahasa Indonesia dengan tujuan mengetahui efektivitas gim pembelajaran Bahasa Indonesia dalam mengajarkan Bahasa Indonesia ke pemainnya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi untuk membantu pengembangan gim pembelajaran Bahasa Indonesia ke depannya.
Pengembangan Aplikasi E-learning Berbasis Website dengan Model Progressive Web Apps Gilang Arliand; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Corona Virus Disease (COVID-19) menyebabkan wabah yang membuat masyarakat sulit melakukan aktivitas sehari-hari seperti kegiatan belajar dan pendidikan. Hal ini disebabkan adanya Pembatasan Kegiatan Masyarakat atau biasa disingkat PPKM. Untuk menghentikan penyebaran COVID-19, PPKM dilaksanakan di Indonesia agar tidak meluas dan menyerang masyarakat Indonesia yang disebabkan COVID-19 yang dengan mudah untuk menyebar dalam kerumunan terutama lagi pada anak-anak dan orang tua. Tindakan ini berdampak besar pada pendidikan di Indonesia dan menghambat kegiatan belajar mengajar. Berkaitan dengan hal tersebut, diperlukan fasilitas untuk mendukung proses belajar mengajar secara daring. Menerapkan proses belajar mengajar secara daring ini memiliki beberapa hambatan yang terkadang sulit diatasi. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini akan membuat situs web menggunakan konsep PWA (Progressive Web Apps) yang mana konsep ini membutuhkan beberapa API untuk berjalan di beberapa platform. Diharapkan dengan dilaksanakan penelitian ini dapat membantu para masyarakat yang kesulitan dalam melakukan kegiatan belajar mengajar, dengan cara meniadakan urgensi masyarakat tentang melaksanakan proses kegiatan belajar mengajar dengan cara bertransisi dari kegiatan luring menjadi kegiatan daring.
GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SMP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS ANDROID Regita, Ardhya Pramesti; Rani, Septia
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i1.7550

Abstract

Gamifikasi merupakan sebuah metode dalam membangun minat belajar siswa dengan memasukkan elemen game ke dalam konteks non game seperti mata pelajaran matematika.  Mata pelajaran matematika dianggap cukup sulit untuk dipahami sehingga siswa merasa kehilangan motivasi untuk belajar. Selain itu perubahan sistem pembelajaran akibat pandemic membuat siswa harus belajar dari rumah yang dinilai kurang efektif oleh guru dan orang tua siswa. Berdasarkan hal tersebut dibutuhkan sebuah media untuk memberikan dorongan kepada siswa agar mau belajar. Media yang dirancang adalah sebuah aplikasi berbasis Android dengan menerapkan elemen gamifikasi. Elemen gamifikasi yang diterapkan terdiri atas question, level, time, skor, badge. Aplikasi dirancang menggunakan metode design thinking yang memberikan solusi secara lebih variatif dengan ide yang lebih liar. Hasil perancangan kemudian diujikan kepada 10 siswa SMP menggunakan metode pengujian sistem usability testing. Tahap pengujian ini didapatkan skor akhir 79.5 dengan representasi nilai C menggunakan system grading dan nilai ‘good’ pada system adjektiva sesuai dengan matriks konversi penilaian SUS