Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

IMPROVING STUDENTS’ PARTICIPATION IN LISTENING COMPREHENSION CLASS USING SIMON SAYS GAME Puspita, Winda; Ikhsanudin, Ikhsanudin; Rosnija, Eny
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa Vol 7, No 4 (2018): April 2018
Publisher : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (876.743 KB)

Abstract

AbstractThe aim of this research was to improve students’ participation in listening comprehension class using Simon Says Game. This research was conducted on the eight grade students of MTs Negeri 1 Pontianak in academic year 2017/2018. The subject was class VIII E that consisted of 40 students. The researcher conducted a classroom action research which was done in two cycles. The data were collected using observation, measurement, and recording technique. The tools of data collection were scoring rubric, observation checklist, field notes, and handy camera. The result of data analysis showed that Simon Says Game was able to improve students’ participation. The students could give and act out the instructions well. It was shown that the students’ mean scores in giving the instructions improved from 1.68 (cycle 1) to 2.15 (cycle 2). Meanwhile, the mean score of acting out the instructions was improved from 1.83 (cycle 1) to 2.28 (cycle 2). It can be concluded that the students’ participation in listening comprehension class improved. In other words, this technique can help the students give instructions and act out the instructions correctly.  Keywords: Participation, Listening Comprehension Class, Simon Says Game
RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY HASIL KEBUDAYAAN MASA PRAAKSARA Puspita, Winda; Ariesanto Ramdhan, Nur; Wahyuningsih, Puji
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10270

Abstract

Kemajuan teknologi di era digital saat ini telah memberikan dampak positif di berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Penggunaan teknologi pada bidang pendidikan paling banyak digunakan sebagai media pembelajaran. Pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) salah satu submateri pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yaitu aktivitas manusia pada masa praaksara. Pembelajaran aktivitas masa praaksara ini sangat penting untuk membantu siswa memahami perkembanngan teknologi yang sudah ada sejak masa praaksara dengan hasil kebudayaan berupa teknologi sederhana yang terbuat dari batu dan tulang yang digunakan untuk membantu aktivitas manusia pada masa itu sampai teknologi yang berkembang di zaman sekarang. Terbatasnya jumlah hasil kebudayaan masa praaksara di Indonesia, membuat siswa kesulitan mempelajari lebih dalam benda-benda hasil kebudayaan tersebut. Augmented Reality yaitu salah satu teknologi yang dianggap efektif sebagai metode pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran hasil kebudayaan masa praaksara. AR memungkinkan siswa untuk mempelajari benda praaksara dalam bentuk 3D yang informatif dan menarik, serta membantu mereka untuk memahami materi secara lebih mendalam. Aplikasi ini dibuat berbasis android dengan metode yang digunakan yaitu metode Waterfall. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, dapat disimpulkan bahwa fitur-fitur pada aplikasi ini beroperasi dengan baik dan aplikasi augmented reality hasil kebudayaan ini layak digunakan untuk menambah media pembelajaran.
Pengaruh Penggunaan Media Sosial TikTok sebagai Media Promosi Online terhadap Peningkatan Penjualan Produk Fashion pada Toko Baju Adzkiya Maron Pradani, Rizki Febri Eka; Puspita, Winda
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.817

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media sosial TikTok sebagai sarana promosi digital terhadap peningkatan penjualan produk fashion. Studi dilakukan pada Toko Baju Adzkiya Maron yang merupakan salah satu UMKM lokal yang aktif menggunakan platform TikTok. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan asosiatif. Sampel penelitian sebanyak 109 responden dipilih melalui teknik simple random sampling. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner berbasis skala Likert 4 poin. Hasil analisis regresi linier berganda menunjukkan bahwa penggunaan TikTok (X1) dan strategi promosi online (X2) berpengaruh signifikan terhadap peningkatan penjualan (Y). Temuan ini menegaskan bahwa fitur-fitur TikTok seperti live streaming, penggunaan hashtag populer, dan kolaborasi dengan influencer sangat efektif dalam meningkatkan daya tarik konsumen dan mendorong keputusan pembelian. Kontribusi kedua variabel bebas terhadap penjualan mencapai lebih dari 50%, yang menunjukkan kekuatan TikTok sebagai media promosi yang relevan untuk UMKM masa kini.