Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN MONOPOLI DI SEKOLAH DASAR Aprillia, Risa; ., Sugiyono; ., Suryani
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa Vol 5, No 7 (2016): JULI 2016
Publisher : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (295.809 KB)

Abstract

  Abstrak: Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Menggunakan Metode Permainan Monopoli Di Kelas III Sekolah Dasar Negeri 07 Pontianak Kota. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial menggunakan metode permainan monopoli di kelas III Sekolah Dasar Negeri 07 Pontianak Kota. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif. Bentuk penelitian adalah penelitian tindakan kelas yang bersifat kolaboratif. Penelitian dilaksanakan dalam tiga siklus yang terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi.Teknik pengumpulan data adalah teknik observasi langsung, dan pengukuran Aktivitas belajar peserta didik menggunakan metode permainan monopoli siklus I yaitu 76.25%, siklus II 88.12% dan siklus III 95.62%, sedangkan hasil belajar menggunakan metode permainan monopoli siklus I yaitu 70.50, siklus II 75.50, dan siklus III 83.50. Dengan demikian, metode permainan monopoli dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta didik. Kata Kunci : Aktivitas, Hasil, Metode Permainan Monopoli   Abstract: Improving students? activity and learning result of social studies by using monopoly game method in the third grade students? of elementary school 07 of Borneo City. The purpose of this research is to improve students? activity and the result of social studies by using monopoly game method in third level of elementary school 07 of Borneo City. The method of this research is using descriptive method. The form of this research is classroom action research with collaborative characteristic. This research conducted in three cycles which is started from planning, action, observing, and reflecting. The technic use in collecting the data is direct observation technic, and the measure of students activity by using monopoly game method in first cycle is 76.25 %, the second cycle is 88.12 % and the third cycle is 95.62 %. Whereas the result of students? study using monopoly game method in first cycle is 70.50, the second cycle is 75.50 and the third cycle is 83.50. in short, the method of monopoly game can improve the students? activity and the result of study. Keywords: Activity, Result, Monopoly Game Method
Analisis Potensi dan Tantangan Blockchain dalam Sistem Keuangan di Indonesia Azis, Vewenly; Ho, Angelica; Patrisia, Karyn; Valerio, Irvine; Aprillia, Risa; Joosten Joosten
JURNAL MULTIDISIPLIN ILMU AKADEMIK Vol. 2 No. 5 (2025): Oktober
Publisher : CV. KAMPUS AKADEMIK PUBLISHING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61722/jmia.v2i5.6801

Abstract

Teknologi blockchain, yang dianggap sebagai inovasi besar dalam dunia keuangan, menghadapi berbagai tantangan di Indonesia, terutama dalam hal regulasi, infrastruktur, dan literasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk menilai bagaimana blockchain dapat meningkatkan efisiensi operasional dan memperluas inklusi keuangan. Selain itu, penelitian ini juga mengkaji tanggapan dari otoritas keuangan seperti Bank Indonesia dan Otoritas Jasa Keuangan, serta memberikan rekomendasi kebijakan untuk mengatasi tantangan tersebut. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui analisis studi pustaka. Hasil utama dari penelitian ini menunjukkan bahwa blockchain memiliki potensi untuk mempercepat proses transaksi dan mengurangi ketergantungan pada perantara. Namun, potensi ini terhambat oleh regulasi yang saling tumpang tindih, keterbatasan infrastruktur teknis, dan rendahnya tingkat literasi digital. Untuk mengatasi kendala-kendala ini, diperlukan koordinasi antar-lembaga, kejelasan dalam regulasi, dan peningkatan pendidikan publik agar manfaat teknologi blockchain dapat dioptimalkan dalam ekosistem keuangan di Indonesia. Kata Kunci: Blockchain; Efisiensi; Inklusi keuangan; Literasi digital; Regulasi