Nawastu, Tiara
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN EVSHER (EVENT PUBLISHER) BERBASIS ANDROID Bawono, Sahirul Alim Tri; Safi'ie, Muhammad Asri; Purbayu, Agus; Purnomo, Agus; Nawastu, Tiara
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 10, No 1 (2019): JURNAL SIMETRIS VOLUME 10 NO 1 TAHUN 2019
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (423.242 KB) | DOI: 10.24176/simet.v10i1.2720

Abstract

Acara atau kegiatan akan selalu ada disekitar kita. Baik untuk kepentingan sosial ataupun yang kaitannya dengan bisnis. Keberhasilan sebuah acara dilihat dari banyaknya dan antusiasme dari pengunjung. Media penyebar informasi sangatlah penting untuk menyampaikan kepada masyarakat banyak akan adanya acara. Media yang banyak digunakan pada saat ini adalah smartphone. Aplikasi android pada smartphone yang digunakan untuk menyampaikan acara atau kegiatan adalah merupakan salah satu pemanfaatan teknolgi. Tujuan yang ingin dicapai adalah menerapkan teknologi android pada permasalahan publikasi kegiatan dengan menggunakan pengujian kompabilitas sistem sehingga sistem diharapkan dapat dijalankan di semua merek. Pengujian yang dilakukan agar sistem dipastikan berjalan dengan baik adalah dengan menguji sistem pada beberapa handphone dengan ukuran layar yang berbeda-beda. Aplikasi acara atau kegiatan telah berhasil dibuat dan berjalan dengan baik pada beberapa merek handphone yaitu samsung galaxy j3, samsung galaxy j5 prime, Xiaomi redmi 3.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SMKN 1 JETIS MOJOKERTO Nawastu, Tiara; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.33334

Abstract

Saat ini perkembangan dibidang teknologi sangat pesat, banyak sector yang sudah memanfaatkan teknologi untuk menunjang kebutuhan mereka baik di sektor ekonomi, pariwisata dan pendidikan. Tidak adanya alat yang digunakan siswa untuk belajar tentunya akan menghambat daya ingat dan visualisasi mereka terhadap suatu objek. Berdasarkan hasil observasi di SMKN 1 Jetis, menyatakan bahwa di sekolah tersebut tidak banyak memiliki alat fotografi sehingga dalam pembelajaran siswa belajar secara mandiri dengan mencari informasi di buku ataupun internet. Virtual reality merupakan salah satu aplikasi yang dapat menjadikan objek menjadi 2 Dimensi atau 3 Dimensi, sehingga pengguna dapat melihat secara nyata dari suatu objek. Tujuan pada penelitian ini yaitu untuk mengetahui motivasi belajar dan nilai siswa setelah melaksanakan kegiatan belajar pada saat memakai media belajar yang disebut virtual reality pada pelajaran desain grafis percetakan. Kelas yang digunakan untuk eksperimen adalah kelas XI MM 1 di SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto. Penelitian ini memakai Pre-Experimental Design dengan rancangan One-group pretest-posttest design dan Sampling purposive dalam teknik pengambilan sampelnya. Instrument pada penelitian ini berbentuk lembaran observasi, lembaran pertanyaan terkait motivasi belajar , dan soal untuk dijadikan tes yang sudah dinyatakan valid. Sedangkan untuk menganalisis data menggunakan teknik Paired Sample T-Test. Analisis angket motivasi siswa menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa terdapat peningkatan dengan rata-rata sebesar 5.7. penelitian ini memperoleh hasil nilai rata-rata belajar sebelum pembelajaran yaitu 52 dan sesudah pembelajaran yaitu 82. Berdasarkan analisis yang dilakukan, ada beda dari kedua rata-rata didapat nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 bisa disimpulakan, adanya beda dari kedua rata-rata nilai siswa seusai belajar dan sesudah belajar dengan memakai media belajar virtual reality. Hasil penelitian menunjukan nilai yang signifikan antara hasil belajar siswa dan hasil angket motivasi belajar sehingga media pembelajaran menggunakan virtual reality layak digunakan untuk pembelajaran. Kata Kunci: Media pembelajaran, virtual reality, hasil belajar, motivasi belajar.