Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Mixed Learning Models and IoT Devices: Effectively Increasing Competence and Training Independent Learning Students in Unnormal Situations Purba, Ramen Antonov; Simarmata, Janner; Limbong, Tonni; Damanik, Romanus
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 8, No 4 (2024)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/joiv.8.4.2553

Abstract

Abnormal situations often occur, such as natural disasters and COVID-19. Educational institutions struggle to regulate learning. The web programming course aims to shape students into website programmers. Independence in learning is needed so that competence is obtained. Students are not enough to rely on learning from the lecturer. This study aims to analyze the combination of the Inquiry-Based Learning model with IoT devices based on Android mobile. As a supporter, an application is built with a mobile programming language. This type of research is quasi-experimental. Calculations using SPSS 23.0. An experimental class learns to use the Inquiry-Based Learning model with IoT devices, and a control class learns with various media. The research subjects were 60 students of Information Management. The study found differences in students' competence and learning independence in those who learned to use the inquiry-based learning model with IoT devices compared to those who studied with various media. The test results showed a higher increase in the experimental class. The experimental class's value is 14.40 for a gain of 7.5. The sig. value isĀ  .000, and the average gain is .83. Control class score is 11.87, an increase of 5.1, sig. value is .000, and the average gain is .53. Applying the inquiry-based learning model with IoT devices has also proven to be effective as a model and learning media in abnormal situations and reinforced by the average gain of the experimental class, which is greater than the control class. Future research could use different methods to determine what methods are most effective.
PKM : Pelatihan Pembuatan Buku Digital dan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada SMK Negeri 1 Pergetteng-Getteng Sengkut Kabupaten Pakpak Bharat Limbong, Tonni; Simarmata, Janner
ULEAD : Jurnal E-Pengabdian Volume 1 Nomor 2 Januari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Katolik Santo Thomas Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (522.612 KB) | DOI: 10.54367/ulead.v1i2.1717

Abstract

Program Link and Match ini dibuat untuk mensinergikan antara pendidikan vokasi dengan dunia industri guna meningkatkan penyerapan lulusan sekolah vokasi agar dapat menjadi tenaga kerja andal. Pelatihan dapat diartikan sebagai proses terencana untuk memodifikasi sikap atau perilaku pengetahuan, keterampilan melalui pengalaman belajar. Tujuannya adalah untuk mencapai kinerja yang efektif dalam setiap kegiatan atau berbagai kegiatan. SMKN 1 Pergetteng-Getteng Sengkut Kabupaten Pakpak Bharat membina 5 program studi yaitu : Teknik Kendaraan Ringan Otomotif, Teknik dan Bisnis Sepeda Motor, Teknik Komputer dan Jaringan, Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran, dan Agribisnis Tanaman Pangan dan Holtikultura. buku digital adalah salah satu jenis buku atau bacaan yang hadir dalam bentuk softcopy atau elektronik yang kemudian bisa dibaca menggunakan perangkat digital, baik itu smartphone maupun komputer (PC dan laptop) dan Bahan ajar multimedia dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Pelatihan dibutuhkan oleh guru yang ada di . SMKN 1 Pergetteng-Getteng Sengkut agar tujuan dari Program Link and Match dapat dicapai sehingga guru akan memiliki skill yang akan ditransferkan ke peserta didik dengan mampu membuat buku digital dan membuat bahan ajar multimedia.
Pelatihan Pembelajaran Model Permainan untuk Pelajaran Muatan Lokal Aksara Batak pada Siswa SD Negeri 173403 Sirisirisi Kabupaten Humbang Hasundutan Limbong, Tonni; Simarmata, Janner; Simanullang, Pardomuan
ULEAD : Jurnal E-Pengabdian Volume 2 Nomor 2 Januari 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Katolik Santo Thomas Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54367/ulead.v2i2.2426

Abstract

Dari data sensus kependudukan 2010 jumlah penduduk Indonesia adalah sebanyak 237.641.326 jiwa, suku Batak Sebanyak 3,58% yaitu sebanyak 8.466.969 jiwa terungkap bahwa pengguna Bahasa Batak hanya sebesar 43% yaitu sebesar 3.640.797 jiwa yang berarti hanya ada 43% orang Batak yang menggunakan bahasa ibunya dalam percakapan sehari-hari, jauh di bawah rata-rata etnis besar lainnya. Pembelajaran model konvensional saat ini sudah sangat membosankan bagi siswa-siswa yang mengikuti pembelajaran sehingga perlu untuk berinovasi dalam menyampaikan materi dengan model-model pembelajaran yang baru dan menggunakan teknologi agar pembelajaran menyenangkan dan meningkatkan minat dari siswa. Pembelajaran model permainan saat ini terbukti berhasil dengan melihat maraknya model-model game sederhana dalam mendidik anak, sehingga pembelajaran aksara Batak Toba juga sudah saatnya disajikan juga dalam model permainan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran aksara Batak Toba.
Development of Geometry Transformation Learning Media by Utilizing Mobile Technology Simarmata, Janner; Solihin, Muhammad Dani; Hutahaean, Harvei Desmon; Isnaini, Muhammad
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 10 No SpecialIssue (2024): Science Education, Ecotourism, Health Science
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v10iSpecialIssue.7913

Abstract

This study is dedicated to the creation of geometry transformation learning media through the utilization of Mobile-Based App Inventor and a subsequent comprehensive evaluation of its influence on student academic performance. The research adopts a meticulously structured Research and Development (R&D) methodology, encompassing critical stages such as analysis, design, development, implementation, and evaluation. The culmination of this research journey unveils compelling evidence that underscores the transformative potential of the developed learning media. Through quantitative and qualitative assessments, this study unearths a significant enhancement in students' grasp of the intricate concepts inherent to geometry transformation. The outcomes of this research illuminate the pivotal role of technology, particularly the Mobile-Based App Inventor, in shaping contemporary pedagogical landscapes. The learning media serves as a testament to the symbiotic relationship between innovation and education, offering an engaging and effective resource to empower students in their quest for mathematical proficiency and analytical prowess.