Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

K-Nearest Neighbor Berbasis Seleksi Atribut Chi Square Untuk Klasifikasi Penerima Beasiswa Hamria, Hamria
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 14, No 1 (2023): JURNAL SIMETRIS VOLUME 14 NO 1 TAHUN 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v14i1.9178

Abstract

Beasiswa merupakan bantuan dari pemerintah berupa sejumlah uang yang diberikan kepada siswa yang sedang atau yang akan menjalani pendidikan di sekolah. Pemberian beasiswa diharapkan dapat meningkatkan dan menumbuhkan semangat mahasiswa dalam menyelesaikan pendidikannya. Banyaknya peserta mahasiswa yang mengajukan beasiswa serta melebihi kuota yang diberikan mengakibatkan proses penyeleksian membutuhkan waktu yang lama karena proses penyeleksian harus sesuai dengan kriteria agar penerima beasiswa tepat sasaran. Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode penelitian eksperimen yang berdasarkan kerangka kerja. Hasil penelitian ini yaitu berupa hasil pengujian yang menunjukkan nilai akurasi K-Nearest Neighbor sebesar 85,78% Metode Chi Square sebagai seleksi atribut membantu meningkatkan hasil akurasi klasifikasi K-NN. K-Nearest Neighbor berbasis seleksi atribut Chi Square lebih akurat dan efektif dalam klasifikasi penerima beasiswa dari data yang digunakan didapat hasil akurasi sebesar 88,53% dan nilai AUC 0,801 termasuk dalam kategori “ROC Curve Good”.
Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android di Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Tilamuta Machmoed, Moh Abd. Fiqri; Hamria, Hamria; Thaib, Rahmat Thaib
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i4.7883

Abstract

Abstrak - Mata pelajaran Bahasa Inggris adalah salah satu pelajaran bahasa asing yang diajarkan di Indonesia. Dalam era kemajuan teknologi dan globalisasi, kemampuan berbahasa asing, terutama Bahasa Inggris, menjadi semakin penting. Namun, banyaknya kosakata baru dan struktur kalimat yang berbeda sering membuat peserta didik menjadi malas belajar. Kurangnya media pembelajaran yang menarik juga menjadi faktor penyebabnya. Oleh karena itu, penelitian ini dirancang untuk membuat sebuah aplikasi game edukasi pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Android yang dapat menarik minat siswa untuk belajar sambil bermain agar tidak membosankan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk menghasilkan produk dan menguji kelayakan serta keefektifan produk tersebut. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik, hal ini dibuktikan melalui hasil pengujian black box testing. Selain itu, aplikasi ini juga diterima dengan baik oleh pengguna, hal ini dibuktikan melalui hasil pengujian penerimaan pengguna yang menunjukkan skor rata-rata 9,5.Kata Kunci : Game edukasi, Android, Research and Development, Bahasa Inggris Abstract - The English language subject is one of the foreign language subjects taught in Indonesia. In the era of technological advancement and globalization, foreign language skills, especially English, are becoming increasingly important. However, the abundance of new vocabulary and different sentence structures often makes students lazy to learn. The lack of interesting learning media is also a contributing factor. Therefore, this research was designed to create an Android-based educational game application for learning English that can attract students' interest to learn while playing, so that it is not boring. This research uses the Research and Development method, which aims to produce and test the feasibility and effectiveness of the product. Based on the research results, the application runs well, as evidenced by the results of black box testing. In addition, the application was also well-received by users, as evidenced by the results of user acceptance testing, which showed an average score of 9.5.Keyword : Educational game, Android, Research and Development, English
Analisis Penggunaan Teknologi Blockchain dalam Meningkatkan Keamanan Data: Studi Kasus Industri Keuangan Ismail, Muhammad; Azwar, Azwar; Baharuddin, Baharuddin; Hamria, Hamria
Jurnal Janitra Informatika dan Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2025): April - Jurnal Janitra Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/m9krbe73

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi potensi dan kegunaan teknologi blockchain dalam meningkatkan keamanan data di sektor keuangan. Keamanan data menjadi aspek kritis dalam industri keuangan mengingat sensitivitas informasi yang tersimpan. Dengan meningkatnya ancaman keamanan cyber, perlindungan data menjadi prioritas utama bagi lembaga keuangan. Blockchain menawarkan solusi inovatif untuk keamanan data melalui strukturnya yang terdesentralisasi, transparansi, dan ketidakberubahan. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan pendekatan System Development Life Cycle (SDLC) model waterfall, dengan fokus pada menganalisis penggunaan teknologi blockchain dalam sistem keamanan data lembaga keuangan. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan ahli keamanan IT, analisis dokumentasi, dan observasi langsung terhadap sistem yang sudah diterapkan. Perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language) meliputi use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi blockchain dapat secara efektif meningkatkan keamanan data di industri keuangan dengan mengurangi risiko manipulasi data dan memberikan transparansi yang lebih baik. Luaran yang dihasilkan mencakup identifikasi kelemahan sistem keamanan data tradisional, analisis efektivitas teknologi blockchain dalam mengatasi masalah tersebut, serta rekomendasi untuk penerapan dan pengembangan lebih lanjut. Berdasarkan pengujian menggunakan metode blackbox, sistem dapat berjalan sesuai yang diharapkan dan menghasilkan solusi keamanan data yang lebih robust untuk industri keuangan