Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pelatihan Social Coding Guna Meningkatkan Pengembangan Perangkat Lunak bagi Siswa SMK di Kota Bandung Syawanodya, Indira; Anggraini, Dian; Septiana, Asyifa Imanda
JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2023.v7i1.3723

Abstract

Social coding merupakan kegiatan yang dilakukan dalam berkolaborasi pada saat melakukan pengembangan suatu perangkat lunak. Dengan mengimplementasikan social coding, kolaborasi menjadi lebih efektif karena terhindar dari pengerjaan task yang bersamaan. Selain itu, dalam social coding, terdapat log aktivitas yang dapat dimanfaatkan dalam pelaporan. Salah satu SMK di Bandung, yakni SMK Negeri 13 Bandung pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak memberikan tugas kepada siswa yang menduduki kelas XI untuk membangun sebuah perangkat lunak yang dikerjakan secara berkelompok. Namun, baik siswa dan guru belum memiliki kompetensi dalam menerapkan social coding. Selain itu, guru juga kesulitan memeriksa pekerjaan individu siswa ketika membangun perangkat lunak. Berdasarkan permasalahan tersebut, solusi yang diberikan kepada SMK Negeri 13 Bandung adalah adanya program pelatihan social coding menggunakan Git untuk menunjang siswa dalam melaksanakan kolaborasi coding untuk menyelesaikan tugas besar. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pelatihan adalah siswa mampu melaksanakan kolaborasi coding dengan mengimplementasikan Git dalam membangun perangkat lunak. 
Pelatihan Penggunaan Sistem Interaktif sebagai Media Alternatif Penyuluhan Narkoba di Kabupaten Pangandaran Retnowati, Yulia; Muhammad, Raditya; Ardimansyah, Mochamad Iqbal; Hendriyana, Hendriyana; Septiana, Asyifa Imanda; Anggraini, Dian; Syawanodya, Indira
TEKMULOGI: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 5, No 1 (2025): Mei 2025 [Online First]
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/tmg.v5i1.76032

Abstract

The younger generation is particularly susceptible to the dangers of drug abuse due to the potential long-term consequences associated with narcotics use. Consequently, they often find themselves in the crosshairs of drug trafficking syndicates seeking financial gain. In response to this issue, the government, working in conjunction with the National Narcotics Agency (BNN), has introduced the Program for Prevention, Eradication, Abuse, and Illicit Trafficking of Drug Precursors (P4GNPN) as a strategic measure to combat drug trafficking. Aligned with the broader anti-narcotics movement in Indonesia, our implementation team has launched a training program aimed at harnessing the power of interactive systems to serve as an educational tool on drug-related matters. The primary recipients of this program are teachers who are active members of the Indonesian Teachers Association (PGRI) in Pangandaran Regency. The fundamental objective of employing this interactive system is to empower users with the capability to access drug information and counseling interactively and on a personal basis, regardless of their location or the time of day. The participants have been thoroughly trained in the proper use and effective utilization of this interactive system. According to the feedback obtained through the evaluation process, participants have expressed a clear understanding of the material, and the training has significantly boosted their motivation to carry out anti-drug movements. With the introduction of this community service initiative, we aspire to lend support to the government's and society's collective efforts in addressing the pressing issue of drug abuse among the younger generation.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN PIRAMIDA HOLOGRAM UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG DI SEKOLAH DASAR SEPTIANA, ASYIFA IMANDA; ANGGRAINI, DIAN; SYAWANODYA, INDIRA
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 5 No 2 (2020): OCTOBER
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (752.99 KB) | DOI: 10.24252/instek.v5i2.16370

Abstract

Matematika selalu menjadi mata pelajaran yang paling dibenci oleh banyak siswa sekolah dasar. Asumsi ini harus dihilangkan oleh guru dengan strategi pengajarannya. Kreativitas guru merupakan salah satu hal terpenting dan harus didukung oleh media yang tepat. Metode yang digunakan untuk memproyeksikan objek hologram 3D adalah dengan menggabungkan layar LED dan reflektor holografik yang diusulkan. Reflektor hologram berbentuk piramida yang terbuat dari lembaran akrilik transparan digunakan untuk merekonstruksi objek hologram 3D dari empat gambar 2D dari monitor yang diletakkan di bawah reflektor hologram. Pergerakan tangan pengguna digunakan untuk mengontrol objek holografik 3D yang ditampilkan dan aliran multimedia pembelajaran. Konstruksi media holografik 3D interaktif ini dievaluasi dengan menggunakan angket Learning Object Review Instrument (LORI) versi 1.5.Keyword: multimedia interaktif, hologram, teknologi pendidikan
PENERAPAN METODE CREATIVE LEARNING CYCLE PADA PEMBELAJARAN PEMROGRMAN BAGI SISWA SMP ANGGRAINI, DIAN; SEPTIANA, ASYIFA IMANDA; SYAWANODYA, INDIRA
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 6 No 1 (2021): APRIL
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.418 KB) | DOI: 10.24252/instek.v6i1.16588

Abstract

Pelajaran pemrograman semestinya sudah diajarkan sejak dini. Untuk dapat mengajarkan pemrograman kepada siswa dibutuhkan usaha yang besar agar dapat diterima dan membuat siswa tertarik untuk mempelajari pemrograman. Pada penelitian ini, kami menyajikan model pembelajaran creative learning cycle untuk mendukung siswa dalam pembelajaran pemrograman. Model Creative Learning Cycle memiliki lima tahapan yang meliputi imagine, create, play, share, dan reflect, masing masing tahapan dapat membantu siswa dalam mengembangkan ide pemikiran yang kreatif dalam pemecahan masalah dan mampu memberikan solusi dari permasalahan tersebut sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran pemrograman. Berdasarkan hasil analisis diperoleh bahwa 76% siswa menyukai pembelajaran pemrograman, 71% siswa berpikir pemrograman mudah dimengerti dan 74% siswa bahkan ingin belajar pemrograman lebih lanjut. Kata Kunci: Creative Learning Cycle, Metode Pembelajaran, Pemrograman 
ANALISIS TINGKAT KESIAPAN PEMBELAJARAN DARING DI MASA PANDEMI COVID-19 PADA GURU SMK RUKTIARI, RIMA; SEPTIANA, ASYIFA IMANDA; PIU, SRI WAHYUNINGSIH
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 6 No 2 (2021): OCTOBER
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (499.954 KB) | DOI: 10.24252/instek.v6i2.21181

Abstract

Kebijakan mengenai sistem pembelajaran daring tiap jenjang pendidikan mulai diberlakukan di Indonesia sejak diumumkannya kasus pertama Covid-19 pada Maret 2020. Pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika baik guru maupun siswa, dianggap lebih mudah melakukan pembelajaran khususnya praktikum daring dikarenakan standar kompetensi untuk jurusan ini dapat dicapai dengan menggunakan perangkat komputer personal saja. Penelitian ini bertujuan mengukur tingkat kesiapan guru SMK Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika terhadap pembelajaran daring berdasarkan beberapa komponen, seperti Strategi Mengajar,  Kemampuan Mengajar, Kebijakan, serta Waktu dan Finansial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para guru dinilai masih belum siap dalam melakukan pembelajaran daring khususnya dari segi Kemampuan Mengajar serta Waktu dan Finansial.Kata kunci: E-learning Readiness, Pembelajaran Daring , Pandemi Covid-19
Pemanfaatan Teknologi untuk Mewujudkan Desa Wisata Digital Anggraini, Dian; Syawanodya, Indira; Septiana, Asyifa Imanda; Retnowati, Yulia
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2024): April
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v6i3.2160

Abstract

Desa Kampoeng Rajoet Binong Jati, sebagai salah satu desa wisata di wilayah Timur Kota Bandung, dengan bangga menonjolkan potensi dan keunikan yang menjadi daya tarik bagi wisatawan. Terkenal karena industri rajut yang dimulai pada tahun 1960-an, desa ini telah mengalami pertumbuhan pesat, dengan 400 pengrajin rajut yang memproduksi sekitar 4.500 lusin pakaian rajut per bulan dan berhasil mengekspor produknya ke berbagai negara. Namun, dengan masuknya era revolusi industri 4.0, desa ini dihadapkan pada tantangan teknologi dan informasi. Saat ini, proses pembuatan laporan dan pencatatan stok masih bersifat manual, menyebabkan ketidakefisienan dan tingkat kesalahan yang signifikan, mengakibatkan kerugian materi. Oleh karena itu, tim Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) telah mengembangkan aplikasi pencatatan inventori barang berbasis website yang diberi nama SiRajoet untuk membantu desa meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan optimalisasi bisnisnya. Selain pembuatan aplikasi, kegiatan sosialisasi dan pelatihan diadakan untuk memberikan informasi dan keterampilan kepada masyarakat Kampoeng Rajoet. Meski sistem ini berhasil mengatasi masalah pencatatan stok barang dan laporan, namun SiRajoet masih memiliki beberapa kekurangan yang akan menjadi dasar untuk kegiatan PkM di Kampoeng Rajoet di masa mendatang.
PELATIHAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN PADA GURU DI KABUPATEN PANGANDARAN Munawir, Munawir; Adiwilaga, Anugrah; Suteddy, Wirmanto; Agustini, Devi Aprianti Rimadhani; Pradeka, Deden; Putra, Muhammad Taufik Dwi; Septiana, Asyifa Imanda
-
Publisher : LPPM UNIVERSITAS KHAIRUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/pengamas.v6i3.7037

Abstract

Kegiatan Pengapdian ini bertujuan untuk menginvestigasi dan mengimplementasikan multimedia berbasis game sebagai alternatif media pembelajaran untuk guru di Kabupaten Pangandaran. Media interaktif ini dirancang menggunakan Microsoft PowerPoint yang dikemas dalam bentuk game, dengan harapan dapat meningkatkan efektivitas dan keterlibatan guru dalam proses pembelajaran. Metodologi penelitian melibatkan tahap desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Desain multimedia didasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran yang menarik dan berfokus pada penyampaian materi dengan pendekatan yang interaktif. Proses pengembangan melibatkan pemilihan konten yang relevan dengan kebutuhan guru di Kabupaten Pangandaran dan penyesuaian elemen-elemen game agar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Implementasi media interaktif dilakukan melalui pelatihan kepada sejumlah guru sebagai kelompok uji coba. Evaluasi dilakukan dengan mengumpulkan data dari kuesioner pra dan pasca kegiatan. Analisis data dilakukan untuk mengukur tingkat keefektifan, keterlibatan, dan respons guru terhadap media pembelajaran berbasis game. Hasilnya rata-rata 75% setuju bahwa penggunaan power point sebagai media pembelajaran bermanfaat dalam meningkatkan semangat siswa, memudahkan penyampaian materi juga memudahkan siswa dalam memahami materi. Respon positif setalah kegiatan pelatihan dari peserta tercermin bahwa 90% dari mereka bersemangat untuk mencoba membuat media pembelajaran berbasis PowerPoint sesuai dengan yang diajarkan dalam pelatihan, serta menggunakannya dalam proses pembelajaran dan sebanyak 86% peserta menyatakan bahwa pelatihan berhasil meningkatkan kemampuan mereka, terutama dalam pembuatan media pembelajaran interaktif. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan pemahaman lebih dalam tentang potensi penggunaan multimedia berbasis game dalam konteks endidikan guru di Kabupaten Pangandaran. Implikasi praktis penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi guru untuk memanfaatkan teknologi multimedia dalam proses pembelajaran, sehingga mendukung peningkatan kualitas endidikan di daerah tersebut