Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Peningkatan Power Tendangan Jodan Mawashi Geri Melalui Latihan dengan Ankle Weight dan Karet Ban (Studi Eksperimen Pada Karateka Sekolah Karate-Do Dojo Rossi) khavisa pranata
Jurnal Ilmiah Adiraga Vol 6 No 2 (2020): Jurnal Ilmiah Adiraga: Jurnal Penelitian Olahraga
Publisher : Program Studi Pendidikan Jasmani, Fakultas Pedagogik dan Psikologi (FPeP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/adiraga.v6i2.2788

Abstract

Masalah yang menjadi acuan penulis dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui perbandingan peningkatan power tendangan jodan mawashi geri melalui latihan ankle weight dan karet ban pada karateka Sekolah Karate-Do Dojo Rossi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan variabel bebas adalah latihan menggunakan ankle weight dan latihan menggunakan karet ban variabel terikat adalah peningkatan power tendangan jodan mawashi geri. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah karateka Sekolah Karate-Do Dojo Rossi sebanyak 24 orang dan dibagi ke dalam dua kelompok, kelompok A diberi latihan ankle weight dan kelompok B diberi latihan karet ban. Instrumen penelitian adalah tes Nuboya meter dengan validitas sebesar 0,70 dan reliabilitas 0,72. Hasil analisis data menunjukan latihan tendangan dengan menggunakan ankle weight memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan power tendangan jodan mawashi geri hal ini karena t-hitung 19,06 > dari t-tabel 2,20. Latihan tendangan dengan menggunakan karet ban memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan power tendangan jodan mawashi geri hal ini karena t-hitung 43,10 > dari t-tabel 2,20. Kesimpulan penelitian adalah kedua bentuk latihan memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan power tendangan jodan mawashi geri, namun latihan tendangan dengan menggunakan karet ban pengaruhnya lebih signifikan dibandingkan latihan tendangan menggunakan ankle weight terhadap peningkatan power tendangan jodan mawashi geri pada Karateka Sekolah Karate-Do Dojo Rossi. Kata kunci: Power tendangan, Mawashi Geri, Karateka.
Efektivitas Media Audio Visual Pada Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar Penjaskes Kelas V Sekolah Dasar Khavisa Pranata; Alvina Yulianti
Jurnal Ilmiah Adiraga Vol 7 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Adiraga: jurnal Penelitian Olahraga
Publisher : Program Studi Pendidikan Jasmani, Fakultas Pedagogik dan Psikologi (FPeP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/adiraga.v7i2.4570

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektifan media audio visual pada pembelajaran daring terhadap hasil belajar peserta didik kelas V SDN Pinang Ranti 01 Pagi pada semester II tahun ajaran 2020/2021. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksperimen dengan populasi penelitian berjumlah 31 peserta didik. Menggunakan teknik pengambilan sampel, yaitu sampel jenuh. Teknik pengumpulan data dengan cara memberikan instrumen tes berbentuk soal pilihan ganda dan instrumen tes, yaitu lembar observasi yang telah divalidasi terlebih dahulu. Kemudian, data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji normalitas dengan uji liliefors dan dilanjutkan dengan uji homogenitas dengan menggunakan uji fisher. Lalu pengujian hipotesis menggunakan uji-t. Dari perhitungan uji-t didapat thitung > ttabel atau 15,503 > 2,042 maka H0 ditolak. Maka dari itu, penelitian ini membuktikan bahwa terdapat keefektifan media audio visual pada pembelajaran daring terhadap hasil belajar penjaskes di kelas V SDN Pinang Ranti 01 Pagi. Kata kunci: Media Audio Visual, Pembelajaran Daring, Hasil Belajar Penjaskes.
PENGARUH MEDIA POWER POINT INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI GOOGLE CLASSROOM TERHADAP HASIL BELAJAR IPA DI SEKOLAH DASAR Farah Putri Salsabila; Khavisa Pranata
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i4.2929

Abstract

Semenjak masa pandemi Covid-19, aktivitas belajar mengajar secara daring membuat hasil belajar peserta didik menurun. Sehingga para guru banyak yang mengubah dan mulai berinovasi mencari media pembelajaran yang tepat dan cocok untuk diterapkan didalam sistem belajar mengajar dengan menyesuaikan keadaan saat ini. Tujuan penelitian ini yakni guna mengetahui adanya pengaruh dari media pembelajaran Power Point Interaktif berbasis aplikasi Google Classroom terhadap hasil belajar IPA peserta didik kelas V di SDN Bambu Apus 04. Pada penelitian ini menerapkan metode kuantitatif dengan jenis penelitian True Eksperimen (Eksperimen Murni) untuk menentukan sampel secara random dengan menggunakan teknik Prettest-Posttest Control Group Design memanfaatkan dua sampel kelas untuk penelitian yaitu kelas eksperimen dan kelas control sebagai pembanding. Populasi pada penelitian ini yakni peserta didik kelas V SDN Bambu Apus 04 dengan jumlah sampel 32 peserta didik di kelas eksperimen serta 32 peserta didik di kelas kontrol. Instrumen yang digunakan berupa soal evaluasi untuk mengukur dan melihat hasil belajar peserta didik yang memakai media pembelajaran Power Point Interaktif berbasis aplikasi Google Classroom, kemudian diukur dengan menggunakan uji normalitas data, uji homogenitas data, uji independent sampel t test. Penelitian ini membuktikan adanya keberhasilan penggunaan media pembelajaran Power Point Interaktif berbasis aplikasi Google Classroom terhadap hasil belajar IPA peserta didik kelas V.
The Influence of Student Team Achievement Division (STAD) Cooperative Learning Model on Third Graders’ Civic Education Learning Outcomes Nimatul Maola; Khavisa Pranata
Journal Of Teaching And Learning In Elementary Education Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/jtlee.v5i2.7924

Abstract

This study discussed about the influence of student team achievement division (STAD) learning model on third graders’ civic education learning outcomes. This research used quantitative research method, and the participants were 30 students. The data analysis begins by conducting validity and normality test, and it is continued by implementing STAD learning model in the classroom. Students’ civic education learning outcomes reached the score at 62.40 before the implementation, and it increased into 83.73 after giving the instruction learning using STAD learning model. It implies that STAD learning model have positive affects towards third graders’ civic education learning model.
PENGARUH MEDIA POWER POINT INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI GOOGLE CLASSROOM TERHADAP HASIL BELAJAR IPA DI SEKOLAH DASAR Farah Putri Salsabila; Khavisa Pranata
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i4.2929

Abstract

Semenjak masa pandemi Covid-19, aktivitas belajar mengajar secara daring membuat hasil belajar peserta didik menurun. Sehingga para guru banyak yang mengubah dan mulai berinovasi mencari media pembelajaran yang tepat dan cocok untuk diterapkan didalam sistem belajar mengajar dengan menyesuaikan keadaan saat ini. Tujuan penelitian ini yakni guna mengetahui adanya pengaruh dari media pembelajaran Power Point Interaktif berbasis aplikasi Google Classroom terhadap hasil belajar IPA peserta didik kelas V di SDN Bambu Apus 04. Pada penelitian ini menerapkan metode kuantitatif dengan jenis penelitian True Eksperimen (Eksperimen Murni) untuk menentukan sampel secara random dengan menggunakan teknik Prettest-Posttest Control Group Design memanfaatkan dua sampel kelas untuk penelitian yaitu kelas eksperimen dan kelas control sebagai pembanding. Populasi pada penelitian ini yakni peserta didik kelas V SDN Bambu Apus 04 dengan jumlah sampel 32 peserta didik di kelas eksperimen serta 32 peserta didik di kelas kontrol. Instrumen yang digunakan berupa soal evaluasi untuk mengukur dan melihat hasil belajar peserta didik yang memakai media pembelajaran Power Point Interaktif berbasis aplikasi Google Classroom, kemudian diukur dengan menggunakan uji normalitas data, uji homogenitas data, uji independent sampel t test. Penelitian ini membuktikan adanya keberhasilan penggunaan media pembelajaran Power Point Interaktif berbasis aplikasi Google Classroom terhadap hasil belajar IPA peserta didik kelas V.
PELATIHAN UNTUK SISWA DALAM PENERAPAN TEKNLOGI BERBASIS AI APLIKASI LUMEN UNTUK PEMBELAJARAN DI SMAN 5 KARAWANG Septi Fitri Meilana; Zulfadewina; Khavisa Pranata
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 3: Agustus 2025
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This Community Service Activity (PkM) aims to enhance students' skills in utilizing artificial intelligence (AI)-based technology through the Lumen5 application for interactive learning. The training was conducted at SMAN 5 Karawang on January 21, 2025, involving 40 students as participants. The program included material on the fundamentals of AI, an introduction to the Lumen5 application for creating interactive learning videos, and intensive practice sessions with mentoring to produce engaging and effective learning media. The method employed a combination of synchronous and asynchronous approaches, including interactive lectures, discussions, and hands-on practice. The results of the activity indicated a significant improvement in students' skills in designing and utilizing interactive learning videos based on technology. This training had a positive impact on enhancing students' technological literacy, particularly in integrating AI technology into educational settings
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TURNAMENT BERBANTUAN MEDIA QUIZALIZE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V DI SDN RAMBUTAN 03 PAGI Najwa Apriliani Azahra; Khavisa Pranata
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.29425

Abstract

This research was motivated by the low learning motivation of students in the subject of Pancasila Education, particularly in fifth grade at SDN Rambutan 03 Pagi. The use of conventional teaching methods has led to passive student engagement and boredom. This study aims to examine the effect of implementing the Teams Games Tournament (TGT) learning model assisted by the Quizalize digital platform on students’ learning motivation. A quantitative method with a quasi-experimental design using a one-group pretest-posttest was employed. Data were collected through a learning motivation questionnaire and analyzed using a paired sample t-test with the aid of SPSS. The results revealed a significant increase in students’ learning motivation after applying the TGT model with Quizalize, as evidenced by a significance value (sig. 2-tailed) of 0.001 < 0.05. These findings indicate that combining cooperative, game-based learning with interactive technology fosters a more engaging and enjoyable learning environment. Therefore, the TGT model supported by Quizalize has proven effective in enhancing student motivation and can serve as an innovative learning strategy, especially for Pancasila Education at the elementary level.
MENINGKATKAN KREATIVITAS BERPIKIR TINGKAT TINGGI SISWA SD MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS STEAM PADA SISWA SD Siti Anisa Fatonah; Khavisa Pranata
Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 11 No. 6 (2022): December
Publisher : Laboratorium Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/10.33578/jpfkip.v11i6.9058

Abstract

This article discusses the improvement of elementary school students’ creativity of high- level thinking through STEAM-based Audio-Visual media. The research was conducted through observation, interview, and documentation. The subjects in the research involved 24 third-grade students of SDS Sa'adatuddarain, which consist of 13 male and 11 female students. The research sample was 24 students selected through a saturated sampling technique. The results indicate that there is an improvement in higher-order thinking skills through STEAM-based audio-visual media for the third- grade students of SDS Sa'adatuddarain. It can be seen from the students who obtained reading mastery average score of 80 in the good category in cycle 1 and cycle 2. Therefore, it is recommended for teachers and students of SDS Sa'adatuddarain to use this STEAM-based audio-visual learning media.