Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

ANALISA KOMPARASI TIGA METODE DATA MINING DALAM PREDIKSI IMPOR KOMODITAS TANAMAN BIOFARMAKA Rakhmi Khalida; Hudi Kusuma Bharata
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 19, No 2 (2020): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tanaman obat adalah tanaman yang bisa dikonsumsi dalam berbagai bentuk, seperti bumbu dapur, sebagai bahan baku makanan dan minuman, obat tradisional dan kosmetik Tanaman obat dikategorikan sebagai tanaman Biofarmaka yang terdiri dari 9 tanaman rimpang dan 6 tanaman bukan rimpang. Permintaan tanaman obat biasanya berasal dari pasar dalam negeri dan pasar ekspor. tanaman obat yang diperdagangkan di Indonesia dapat dibedakan menjadi tanaman obat hasil budidaya dan tanaman obat hasil penambangan dari hutan. Berdasarkan data dari WITS permintaan terbesar untuk komoditas rimpang berasal dari lima negara, yaitu Jepang, Amerika Serikat, Belanda, Pakistan, dan Jerman. Kendala yang dihadapi dalam produksi tanaman obat yaitu sebagian besar tanaman bersifat alami dan belum bisa dibudidayakan karena dari aspek teknologi, kendala lainya adalah persaingan dengan komoditas tanaman pangan. Dari kendala yang ada dan permintaan pasar yang tinggi, Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan prediksi impor komoditas tanaman biomarfaka dengan menggunakan komparasi algoritma sehingga dapat diketahui hasil prediksi mana yang paling baik. Metode penelitian yang akan dilakukan dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu pengumpulan data, prediksi dengan menggunakan 3 algoritma yaitu Naïve Bayes, SVM, dan Linear Regresi, tahap selanjutnya adalah validasi dan evaluasi model perbandingan dengan menggunakan t-test. Dari 3 algoritma yang dilakukan komparasi, algoritma yang menghasilkan nilai accuracy tinggi adalah SVM dengan nilai 93,3% dan nilai AUC adalah 1, memprediksi 3 jenis tanaman yang harus melakukan impor adalah jahe, temuireng dan dringo
PEMBUATAN GAMBAR SINTESIS DARI DEKSRIPSI TEKS DENGAN ALGORITMA GENERATIVE ADVERSARIAL NETWORK R Wisnu Prio Pamungkas; Rakhmi Khalida; Siti Setiawati
Aisyah Journal Of Informatics and Electrical Engineering Vol 2 No 2 (2020): Aisyah Journal Of Informatics and Electrical Engineering
Publisher : Aisyah Journal Of Informatics and Electrical Engineering (A.J.I.E.E)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30604/jti.v2i2.31

Abstract

ABSTRACT Recently computers have been able to produce realistic photos from text. This is one of the potentials of machine learning to be used creatively. Machine learning is the field of solving problems that require an equivalent understanding of human intelligence. In this study using the Generative Adversarial Networks (GAN) algorithm is used to create images from text descriptions. The basic GAN architecture consists of 2 networks called a Generator and Discriminator network. The results of this study is images that are still not detailed in interpreting a text description, but the authors try to produce images that inspire, images can be more poetic when tried using poetry, lyrics, or book quotes. Keywords: GAN, Image Synthesis, Text Description ABSTRAK Baru-baru ini komputer mampu menghasilkan foto-foto yang realistis dari sebuah teks. Hal ini adalah salah satu potensi dari machine learning untuk digunakan secara kreatif. Machine learning adalah bidang menyelesaikan masalah-masalah yang membutuhkan pemahaman yang setara dengan kecerdasan manusia. Pada penelitian ini menggunakan algoritme Generative Adversarial Networks (GAN) digunakan untuk menciptakan gambar dari deskripsi teks. Dasar arsitektur GAN terdiri dari 2 jaringan yang disebut sebagai jaringan Generator dan Discriminator. Hasil dari penelitian ini berupa gambar yang masih tidak detail dalam memaknai sebuah deskripsi teks, tetapi penulis mencoba menghasilkan gambar yang menginspirasi, gambar dapat lebih puitis ketika dicoba menggunakan puisi, lirik, atau kutipan buku. Kata Kunci: GAN, Sintesis Gambar, Deskripsi Teks
Website Technology Trends for Augmented Reality Development Rakhmi Khalida; Siti Setiawati
Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika Vol 6, No 1 (2020): June
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/jiteki.v16i1.16632

Abstract

Augmented reality (AR) is a technology that is gaining increasing attention from academics and industry. AR is relied upon to be an innovative technology to enrich ways of interacting with the physical and cyberspace around users that can enhance user experience in various fields. Platforms for AR applications are usually hardware based and mobile based, for mobile applications AR is usually based. AR-based hardware requires quite expensive support, this is seen from the rendering space requirements and this makes it inflexible while AR-based applications on mobile smartphones require large storage space and do not make it convenient for cross-platform use. Currently many researchers are trying to create and develop website-based AR, as a solution to the spread of AR to be flexible and save storage space, website technology development trends are used as a method for improving the performance of website-based AR. Other support comes from open-source software and more developer platforms and program courses for Web AR that are made public. This paper reviews the state-of-the-art, various methods, technologies and challenges of existing AR, this can be a trigger for more research interest and efforts to provide AR experience
Meningkatkan Service Quality Usaha Laundry Menggunakan Throw-away Prototyping Mayadi Mayadi; Rakhmi Khalida; Siti Setiawati
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 7 No 3 (2020): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v7i3.534

Abstract

Banyaknya pelanggan yang berkunjung setiap hari untuk menggunakan jasa laundry membuat pemilik laundry harus mengambil kebijakan untuk kemajuan usaha karena data pelanggan tidak terekam dengan baik, tepat, dan akurat dan tidak jarang juga pelanggan sering menghilangkan struk pembayaran untuk pengambilan pakaian, hal itu menyebabkan kesulitan bagi pegawai untuk menyerahkan pakaianya, selain itu informasi yang diberikan pegawai untuk mengambil pakaian sering tidak tepat, dan itu sangat merugikan pelanggan yang nanti akan berdampak pada usaha jasa laundry. Tujuan penelitian ini yaitu dapat merancang sistem informasi jasa laundry berbasis web untuk membantu meningkatkan kinerja pada admin dalam pembuatan laporan, dan membuat pemberitahuan bagi pelanggan dengan SMS gateway saat pakaiannya telah selesai di kerjakan. Pembuatan sistem informasi jasa laundry berbasib web ini menggunakan metode pengembangan software throw-away prototyping dengan tahapan analisis kebutuhan, pembuatan prototype, evaluasi prototype, spesifikasi system, program sistem, validasi system, dan instalasi aplikasi. Dalam pembuatan sistem informasi jasa laundry berbasi web ini menggunakan metode pengumpulan data berupa wawancara, pengamatan, dan studi pustaka. Sistem informasi jasa laundry dibutuhkan untuk mempermudah pencatatan dan pengolahan secara akurat dan realtime. Sistem ini membuat seluruh manajemen laundry menjadi efisien dan sistematis. Penggunaan SMS gateway pada sistem ini dapat melengkapi transaksi pengambilan pakaian apabila struk pembayaran hilang.
Manajemen Proyek Agile dengan Pendekatan Metode Scrum sebagai Peningkatan Layanan Berkelanjutan Perusahaan R Wisnu Prio Pamungkas; Rakhmi Khalida
Prosiding SISFOTEK Vol 3 No 1 (2019): SISFOTEK 2019
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (661.148 KB)

Abstract

At present, there are many frameworks used in implementing IT Governance. But with the pattern of implementation of sustainable IT Governance development, there needs to be preparation, planning and development that carry out relatively short activities. Especially the existence of a framework that can support this activity. Therefore the author will discuss the development of IT Governance by utilizing the ITIL framework as a Continual Service Improvement by implementing more adaptive and relatively short daily activities through the design and development of using Agile Project Management with the Scrum method. So that the development of IT Governance is expected to be faster and more agile in optimizing the fulfillment of excellent service for all institutions.
Fuzzy Use Case Points as a Basis for Effort Estimation Rakhmi Khalida; Tubagus Maulana Kusuma; Khairunnisa Fadhilla Ramdhania
PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic Vol 11 No 1 (2023): March 2023
Publisher : LPPM Universitas Islam 45 Bekasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33558/piksel.v11i1.6941

Abstract

Many software development projects encounter problems related to over- or under-estimation of effort. Accurate effort estimation is crucial for successful project management, but it can be challenging when resources are limited, and little is known about the project. The commonly used method for effort estimation is Use Case Points (UCP), which is mainly used for application-based objects and takes use cases as input. However, UCP has weaknesses, particularly in the high variation of weight factor values for Unadjusted Use Case Weight (UUCW). To address this problem, Fuzzy Use Case Points (FUCP), which is a combination of fuzzy logic and use case points, can be used. By applying fuzzy logic to the UUCW category, FUCP derives new weight factor values for UUCW. The implementation of FUCP to calculate effort estimation in ten government-based projects in this research has shown that FUCP yields the closest value to the actual effort required. It has also been demonstrated that FUCP outperforms UCP in terms of accuracy, with an improvement of 6.51%.
Metodologi, Teknologi, Dan Tantangan Augmented Reality Berbasis Website Rakhmi Khalida
Jurnal Poli-Teknologi Vol. 19 No. 3 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/pt.v19i3.2751

Abstract

Augmented reality (Mobile AR) merupakan teknologi yang mendapatkan perhatian meningkat dari akademisi dan industri. AR diandalkan menjadi teknologi inovatif untuk memperkaya cara berinteraksi dengan fisik dan dunia maya di sekitar user yang dapat meningkatkan pengalaman user dalam berbagai bidang.     Platform untuk aplikasi AR biasanya berbasis perangkat keras dan Mobile AR berbasis aplikasi. AR berbasis perangkat keras membutuhkan dukungan yang cukup mahal dan hal ini membuat menjadi tidak fleksibel sedangkan AR berbasis aplikasi pada smartphone memerlukan ruang penyimpanan yang besar dan tidak membuat nyaman untuk lintas platform. Saat ini banyak peneliti mencoba membuat dan mengembangkan AR berbasis website, sebagai solusi dari penyebaran AR agar fleksibel dan menghemat ruang penyimpanan, Tulisan ini mengulas state-of-the-art metodologi, teknologi dan tantangan AR yang ada, Hal ini bisa menjadi trigger untuk lebih banyak minat penelitian dan upaya memberikan pengalaman AR