Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

RANCANG BANGUN GIM MATH RUNNER UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Mas'Ud, Muhammad Farras; Huda, Sheila Nurul
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 11 No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v11i2.1082

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi permainan matematika berbasis Android yang diperuntukkan bagi siswa Sekolah Dasar dengan konsep endless running, yang diberi nama "Math Runner". Rancangan gim ini difokuskan pada pengembangan keterampilan matematika siswa dengan menggunakan pendekatan permainan yang interaktif dan menghibur. Penelitian melibatkan siswa Sekolah Dasar sebagai partisipan utama yang menggunakan aplikasi Math Runner. Evaluasi dilakukan untuk mengevaluasi efektivitas gim dalam meningkatkan pemahaman matematika siswa dan menilai tingkat minat mereka terhadap pembelajaran matematika melalui permainan Android berbasis endless running. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi pada pengembangan metode pembelajaran matematika yang inovatif dan menarik di tingkat Sekolah Dasar.
STUDI LITERATUR : PERAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA INDUSTRI PETERNAKAN Putra, Refo Tri; Huda, Sheila Nurul
MUSTEK ANIM HA Vol 12 No 02 (2023): MUSTEK ANIM HA
Publisher : Faculty of Engineering, Musamus University, Merauke, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/mustek.v12i02.5373

Abstract

Subsektor peternakan di indonesia adalah salah satu subsektor yang memberikan kontribusi perekonomian nasional. Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi saat ini, membawa pengaruh terhadap modernisasi manajemen peternakan. Peternakan modern membutuhkan sistem manajemen untuk membantu peternak dalam aktivitas harian mereka. Beberapa tahun terakhir telah banyak dilaksanakan penelitian terkait penerapan sistem informasi manajemen pada subsektor peternakan. Setelah melakukan proses studi literatur, kami dapat mengumpulkan beberapa literatur yang sesuai dengan topik penelitian ini. Terdapat 24 literatur yang memenuhi kriteria penelitian ini. Setelah melalui proses seleksi literatur ditemukan bahwa untuk platform yang paling banyak diutilisasi adalah pada website dengan prosentase sebesar 68%. Sedangkan untuk platform lain seperti mobile dan desktop masih kurang bila dibandingkan dengan website. Sedangkan untuk fokus yang disasar pada literatur sebelumnya adalah pada peternakan sapi, dan untuk fitur yang paling banyak dikembangkan adalah pembukuan peternakan.
Kajian Literatur: Gamifikasi Edukasi Keamanan Siber dengan Konsep Capture the Flag Syah, Haifan Naqi Rafdhaizmar; Rahma, Fayruz; Huda, Sheila Nurul
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2024: SNESTIK IV
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/p.snestik.2024.5860

Abstract

Edukasi keamanan siber dengan konsep Capture the Flag (CTF) merupakan metode pembelajaran yang inovatif dan menarik. CTF memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menantang, mirip dengan situasi nyata yang dihadapi oleh para profesional keamanan siber. Penelitian ini meninjau literatur yang berkaitan dengan gim edukasi keamanan siber dengan pendekatan CTF. Pada penelitian ini akan dibahas: genre gim apa yang cocok digunakan untuk edukasi keamanan siber serta kaitannya dengan target peserta, target peserta edukasi keamanan siber serta kaitannya dengan topik keamanan siber yang dibahas.Edukasi keamanan siber dengan konsep Capture the Flag (CTF) merupakan metode pembelajaran yang inovatif dan menarik. CTF memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menantang, mirip dengan situasi nyata yang dihadapi oleh para profesional keamanan siber. Penelitian ini meninjau literatur yang berkaitan dengan gim edukasi keamanan siber dengan pendekatan CTF. Pada penelitian ini akan dibahas: genre gim apa yang cocok digunakan untuk edukasi keamanan siber serta kaitannya dengan target peserta, target peserta edukasi keamanan siber serta kaitannya dengan topik keamanan siber yang dibahas.
Studi Literatur: Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Game Sejarah Santoso, Muhammad Lucky Lazuardi; Kurniawardhani, Arrie; Huda, Sheila Nurul
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 4 (2024): Technologia (Oktober)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i4.16649

Abstract

Dalam era digital saat ini, teknologi Augmented Reality (AR) telah menjadi inovasi dominan di berbagai bidang, terutama dalam gim. Gim berlatar belakang sejarah dapat menjadi alat yang efektif untuk memperkenalkan dan menghidupkan kembali cerita masa lalu bagi para pemain. Namun, ada tantangan dalam menyajikan konten sejarah yang menarik karena kurangnya keterlibatan pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji  penerapan AR dalam pengembangan industri gim berlatar belakang sejarah. Kajian akan dilakukan pada literatur-literatur yang membahas tentang gim yang berlatarkan sejarah dan memanfaatkan AR. Artikel yang dikaji dalam penelitian ini berjumlah 20 artikel  jurnal nasional dan internasional yang didapatkan melalui  aplikasi  Publish or  Perish dan Google Scholar. Berdasarkan hasil analisis didapatkan metode implementasi AR yang sering digunakan adalah marker based (90%), markerless (5%), dan kombinasi marker based-markerless (5%). Sedangkan objek AR yang sering ditampilkan yaitu Bangunan sejarah (45%). Kemudian lokasi pemindaian yang paling disukai yaitu offsite atau dapat diakses dimana saja (75%). Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan AR memiliki potensi besar untuk dikembangkan dalam proses pengenalan sejarah secara modern melalui sebuah gim.
TINJAUAN LITERATUR TENTANG APLIKASI MOBILE DALAM MANAJEMEN KEUANGAN PRIBADI: Studi Platform dan Fitur Unggulan Aplikasi Keuangan Berbasis Mobile Asyla Istah Nuresqi; Huda, Sheila Nurul
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Media Informatika
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i2.5426

Abstract

Mobile applications have become an essential part of daily life, including personal financial management. This literature review investigates the roles and impacts of mobile applications in helping individuals manage their finances. The study highlights the use of Android-based personal finance applications. Additionally, hybrid mobile financial applications and digital imaging technology offer creative approaches t financial management. This study also discusses popular platforms and features, such as transaction recording, financial reporting, and dashboards. The findings indicate that mobile applications can enhance financial literacy and provide effective solutions for individuals to manage their finances effectively. This research is expected to serve as a reference for developers, academics, and policymakers in understanding trends in personal finance applications.