Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengembangan Laboratorium Multimedia Virtual sebagai Media Pembelajaran Audio Digital menggunakan Model Game First Person Shooter Sonjaya, Iwan; Marcheta, Noorlela; Segara, Prayoga Bayu Lail
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 5 No 4 (2024): February
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v5i4.435

Abstract

The laboratories at PNJ cannot be operated optimally because the available equipment does not yet have equipment with the latest technology. Whereas students should be able to practice theories related to the latest technology so that equipment is needed that continues to change in line with current technological developments. However, the situation in changing the existing technology requires a bureaucracy that is quite complicated and long. Virtual laboratories are media used to help understand a subject matter and can be a solution to the limitations or absence of laboratory equipment that can be upgraded more easily. Acceleration in the world of education is also re-sponded to by shifting the function of the laboratory. In addition, this virtual laboratory can also be utilized as a distance learning tool. This application is made using the MDLC (Multimedia De-velopment Life Cycle) method which has 6 stages, namely, concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The virtual laboratory in audio multimedia learning has been successfully created using the First Person View model. This success is based on the results of testing from 37 responders through 11 questions posed to users who have tried the application found that the respondent's interpretation of the ease of use of the application in learning is 85.40%. While 81.62% stated that the Digital Audio Laboratory already had a feel like a real lab and 85.94% stated that participants were interested in learning through a virtual digital audio laboratory.
Pengembangan Teknologi Metaverse Ekosistem E-Mobility Pada Pameran Teknologi International Berbasis Augmented Reality Marcheta, Noorlela; Liliana, Dewi Yanti; Setiawan, Agus; Sidiq, Ilham; Kurniawan, Asep
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 6 No 3 (2024): November
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v6i3.563

Abstract

Augmented Reality (AR) can be used as a new technology in organizing virtual and paperless exhibitions to make the products on display more attractive and updated regularly. This can happen because AR is a technology that integrates the virtual and real worlds. AR has been widely used as a medium to assist in providing information in real-time in an interesting, interactive, and educational way. This journal explains the development of AR media and its feasibility as an international promotional media in introducing the E-Mobility Ecosystem. The E-Mobility Ecosystem is a PENTA-branded convertible electric car, one of PNJ's superior technologies. The Hannover Messe'23 exhibition with the theme "Making Indonesia 4.0" requires products to be displayed in digital form (paperless). Thus, an application is needed to support digital promotion. This research aims to develop a Marker-Based AR application as one of the promotional media for E-Mobility Ecosystem products, which consist of charging stations, electric vehicles, and the Center Of Otomo-tive. The output of this research is an application that can show E-Mobility Ecosystem products by displaying a 3D Model when the mobile camera is directed at a card given an Object marker. This research method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This research has been successfully developed and distributed. This is evidenced by user assessment using a Likert scale with a success rate of 87.8% strongly agree.
Pemanfaatan Artificial Intelligence dalam Digital Marketing: Transformasi UMKM di Kota Depok Liliana, Dewi Yanti; Nalawati, Rizki Elisa; Marcheta, Noorlela; Huzaifa, Malisa
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 2 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i2.18579

Abstract

Kota Depok mengalami perkembangan pesat sebagai kota penyangga Jakarta, dengan pertumbuhan ekonomi yang didorong oleh sektor UMKM. Namun, masih terdapat tantangan dalam optimalisasi pemasaran digital, terutama dalam pemanfaatan teknologi Artificial Intelligence (AI). Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan AI dalam digital marketing bagi UMKM di Kota Depok guna meningkatkan efektivitas pemasaran dan daya saing usaha. Metode action research digunakan dengan pendekatan partisipatif melalui pelatihan, pendampingan, dan observasi langsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas pelaku UMKM telah mengenal digital marketing, tetapi masih menghadapi kendala teknis dan keterbatasan sumber daya dalam mengadopsi AI. Tools seperti Canva dan ChatGPT terbukti membantu meningkatkan efisiensi dan efektivitas pemasaran, namun diperlukan edukasi yang lebih inklusif agar semua pelaku usaha dapat mengakses manfaatnya. Dengan strategi pelatihan yang adaptif dan pemanfaatan AI yang tepat, UMKM di Kota Depok memiliki peluang lebih besar untuk bersaing di era digital.
Perancangan Aplikasi #JagoNgobrol untuk Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Siswa Sekolah Menengah Pertama Setiawan, Rifki; Praka, Yoseph Satria; Giffary, Danang Aryaputra; Marcheta, Noorlela
Jurnal Ilmiah Multimedia dan Komunikasi JIMK Vol. 10 No. 1, Bulan Juni 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media "MMTC" Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jimk.v10i1.488

Abstract

Effective communication skills are crucial for students' success in the school environment. However, many middle school students still face communication barriers, including a lack of confidence and difficulty articulating their ideas. This study aims to develop the #JagoNgobrol application to enhance students' communication skills through a technology-based approach. The development process includes planning, production design, and evaluation stages. The application is designed with innovative features, including augmented reality simulations, daily mood tracking, mascot customization, and a peaceful nest. Testing results indicate that the application functions well, featuring an interactive interface and multi-level learning materials. The study concludes that #JagoNgobrol has the potential to be a practical solution for improving students' communication skills in a creative and structured manner.
Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality dan Teknologi Mobile sebagai Media Edukasi untuk Sekolah Dasar di Kelurahan Kebon Pedes Bogor Liliana, Dewi Yanti; Nalawati, Rizki Elisa; Marcheta, Noorlela; Agustin, Maria; Huzaifa, Malisa
Bhakti Persada Jurnal Aplikasi IPTEKS Vol. 9 No. 1 (2023): Bhakti Persada Jurnal Aplikasi IPTEKS
Publisher : Unit Publikasi Ilmiah, P3M, Politeknik Negeri Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31940/bp.v9i1.1-9

Abstract

Augmented Reality (AR) merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan atau dapat juga disebut sebagai realitas tertambah dan sering diterapkan dalam sebuah game. Dengan menggunakan AR sebagai salah satu alternatif media pembelajaran, diharapkan dalam sebuah kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik bagi siswa. Manfaat lain yang diperoleh adalah media pembelajaran yang lebih maju dan memanfaatkan perkembangan teknologi mobile melalui smart phone. Melalui AR, maka dapat menjadi salah satu solusi untuk mengatasi modul ataupun trainer yang cukup mahal dan tidak mampu dibeli oleh sekolah. Selain itu, siswa juga tetap dapat melakukan praktikum dengan melihat barang seperti aslinya dalam bentuk virtual. Pengembangan AR sebagai media edukasi dapat diterapkan pada SD di Kelurahan Kebon Pedes, Bogor dimana dapat dijadikan motivasi dalam peningkatan minat belajar siswa. SDN Pondok Rumput dan SDN Kebon Pedes 7 merupakan sekolah dasar negeri yang ada di Kota Bogor yang sudah terakreditasi dan menerapkan IPTEK sebagai salah satu media yang mendukung proses pembelajarannnya, namun terbatas pada pemberian materi berbentuk teks dan video-video tutorial yang didapat dari youtube atau sumber lainnya. Hal tersebut menjadikan para guru harus menyesuaikan materi pembelajaran dengan ketersediaan materi yang ada di internet. Padahal seharusnya media pembelajaran sejalan dengan silabus pembelajaran di sekolah. Selain itu, minat peserta didik di masa pandemi ini semakin menurun karena antusiasme terhadap materi-materi yang umumnya berbentuk teks dirasa membosankan. Oleh karena itu, dibutuhkan teknologi yang dapat menjadi solusi masalah tersebut, salah satunya adalah penerapan konsep AR.
Penerapan React.Js dalam Perancangan Sistem Coffee Shop Berbasis Web Huzaifa, Malisa; Nalawati, Rizki Elisa; Marcheta, Noorlela; Fadhilah, Muhammad
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 3 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i3.12673

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah memberikan dampak positif pada aspek kehidupan. Banyak teknologi informasi yang digunakan sebagai alat bantu dalam memenuhi kebutuhan. Salah satu yang memanfaatkan teknologi ini adalah coffee shop. X Coffee Co merupakan sebuah coffee shop yang masih mengalami kendalan dalam pencatatan data pemasukan dan sistem pemesanan. Coffee shope ini masih menggunakan sistem manual dalam proses pendataan pemasukan toko. Selain itu untuk pemesanan masih dilakukan manual ke kasir sehingga ketika jam-jam sibuk akan memperlambat performa dari coffee shop ini. Pada penelitian ini akan membuat sebuah sistem yang berbasis web untuk mengelola data pemasukan dan pemesan pelanggan dengan memanfaatkan React.JS. Pada pengembangan sistem penelitian ini akan menggunakan metode waterfall dan Unified Modeling Language (UML) untuk mendesain alur sistem. Hasil yang diperoleh dari pengujian black-box testing diperoleh 100% sistem bisa berjalan dengan baik dan 82.47% dari pengujian User Acceptance Testing (UAT).
PENINGKATAN BRAND AWARENESS SMKN 2 MELALUI METODE VIDEO ADVERTISING SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL Marcheta, Noorlela; Maulana, Hata; Sonjaya, Iwan; Huzaifa, Malisa; Anindya, Sinantya Feranti; Rosalina, Mira
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025): Volume 6 No. 2 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i2.43742

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki peran dalam proses pemasaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak SMKN 2, kondisi sekolah saat ini masih kesulitan mempromosikan produk kewirausahaan hasil karya siswa. Hal ini menyebabkan produk yang ditawarkan tidak dikenal oleh pelanggan, persaingan yang tidak seimbang, pertumbuhan bisnis yang terhambat, dan kurangnya kepercayaan dari masayrakat. Video advertising dapat menjadi solusi efektif dalam pemasaran karena mampu menyampaikan pesan secara visual, emosional, serta menarik perhatian lebih cepat dibandingkan teks atau gambar. Dengan kombinasi elemen audio, visual, dan storytelling, video dapat meningkatkan keterlibatan pelanggan, membangun kepercayaan, serta mendorong keputusan pembelian yang lebih cepat. Pengabdian kepada masyarakat ini telah menghasilkan 6 video advertising yaitu Pengenalan SMKN 2, Video Produk Jurusan Tata Busana, Video Produk Jurusan Tata Boga, Video Produk Jurusan Teknik Audio Video, Video Produk Jurusan Teknik Instalasi Tenaga Listrik, dan Video Produk Jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Hasil kegiatan ini telah berhasil untuk mencapai kepuasan dari responden yang terdiri dari staff, guru, kaprodi, dan siswa. Hal ini terbukti dari hasil pengujian dimana secara keseluruhan video ini mendapatkan respon positif dan mendapat tingkat kepuasan ‘puas’ hingga ‘sangat puas’. Hal ini mengindikasikan bahwa metode pemasaran ini telah layak untuk disebarluaskan sebagai upaya sekolah untuk membangun brand awareness kepada masyarakat sehingga diharapkan masyakat dapat lebih percaya terhadap hasil produk sekolah dan meningkatkan peminat calon siswa di tahun berikutnya.