Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-BOOK BERBASIS STEM PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK MELATIHKAN KEMAMPUAN LITERASI SAINS SISWA Andaresta, Nadia; Rachmadiarti, Fida
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 10 No 3 (2021)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada abad 21 media pembelajaran dituntut berbasis teknologi untuk meningkatkan mutu pembelajaran, salah satu upaya yang dilakukan yaitu membuat buku yang disajikan dalam bentuk elektronik atau dikenal dengan Electronic Book (E-book). Pendekatan belajar STEM di dalamnya mencakup pembelajaran yang diajarkan bertumpu pada permasalahan yang muncul di kehidupan sehari-hari, STEM memandu siswa melakukan proses sains dengan melakukan kegiatan eksperimental. Peserta didik dituntut untuk belajar mandiri, dan memiliki kemampuan literasi sains dengan memanfaatkan sumber daya alam untuk menyeimbangkan interaksi makluk hidup, sehingga penting bagi peserta didik memiliki kemampuan literasi sains yang dapat membantu mereka untuk menganalisis dan menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan Science, Technology, Engineering, and Math. Kemampuan Literasi Sains dapat dilatihkan dengan buku ajar yang diterapkan disekolah. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu menghasilkan E-book. E-book berbasis STEM pada materi ekosistem untuk melatihkan kemampuan Literasi Sains siswa yang layak secara teoritis dan empiris. Pengembangan E-book ini menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), tanpa tahap disseminate serta diuji cobakan terbatas pada 10 peserta didik kelas X IPA SMA di SMAN 1 WARU. Kelayakan teoritis diperoleh dari hasil validasi E-book yang dilakukan oleh dosen ahli materi, dosen ahli Pendidikan, dan guru Biologi SMA menggunakan instrumen validasi. Kelayakan empiris atau kepraktisan diperoleh dari analisis respon peserta didik menggunakan angket respon peserta didik. Data hasil validitas dan kepraktisan penelitian ini dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil dari penelitian ini yaitu E-book berbasis STEM pada materi ekosistem untuk melatihkan kemampuan Literasi Sains siswa yang telah dinyatakan layak secara teoritis dan empiris. Kelayakan teoritis E-book mendapatkan hasil rata-rata persentase 98,92% dengan kategori sangat valid. Kelayakan empiris E-book mendapatkan hasil rata-rata persentase 99,27% dengan kategori sangat positif.Kata Kunci: E-book, STEM (Science, Technology, Engineering, and Math), Ekosistem, Literasi Sains.
Pengaruh Media Game kahoot Terhadap Prestasi belajar Siswa pada Mata Pelajaran Kewirausahaan di SMK Wira Buana Andaresta, Nadia; Rahman Putrie, Chientya Annisa; Hafifi, Hafifi
Science and Education Journal Vol 3 No 1 (2025): Science and Education Journal (SNEJ)
Publisher : Yayasan Pendidikan Cahaya Budaya Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64626/snej.v3i1.300

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Game kahoot terhadap Prestasi Belajar siswa kelas XI Mata Pelajaran Kewirausahaan di Smk Wira Buana. Untuk memperoleh data digunakan instrumen Variabel Game Kahoot dalam bentuk Skala Likert dan Prestasi Belajar menggunakan nilai raport. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan sumber data diperoleh sampel dengan jumlah responden 30 siswa Smk Wira Buana.  Adapun teknik analisis data yang digunakan yaitu Regresi Linear Sederhana dengan menggunakan aplikasi SPSS 29. Belrdasarkan hasil oultpult ulji linelaritas yang dilakulkan melnggulnakan SPSS 29, data diatas melnulnjulkan nilai signifikansi Delviation from Linelarity selbelsar 0,363 > 0,05 selrta nilai Fhitulng yang telrdapat pada Delviation from Linelarity selbelsar 1,188 dan nilai Ftabell selbelsar 1,835 (Nilai Ftabell didapat dari df 11 ; 30 delngan signifikansi 0,05 maka ditelmulkan Ftabell selbelsar 1,835) karelna 1,188 < 1,835 maka disimpullkan bahwa telrdapat hulbulngan linelar antara variabell Gamel Kahoot (X) telrhadap variabell Prelstasi Bellajar (Y) adalah linelar. Belrdasarkan hasil ULji T dipelrolelh nilai signifikansi = 0,01 lelbih kelcil dari 0,05, karelna signifikasi lelbih kelcil dari 0,05 maka dapat disimpullkan artinya selcara parsial meltodel gamel kahoot belrpelngarulh signifikan telrhadap prelstasi siswa (Y). Hasil ulji signifikansi koelfelsieln deltelrminasi dipelrolelh dari tabell diatas dapat dilihat bahwa Adjulsteld R Sqularel (koelfisieln deltelrminasi) selbelsar 0,991 artinya pelngarulh variabell gamel kahoot (X) telrhadap prelstasi bellajar (Y) selbelsar 99,1%.