Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

IMPLEMENTASI SISTEM SMART BUILDING BERBASIS ARTIFICIAL INTELEGENT DAN INTERNET OF THINGS DENGAN HYBRID SYSTEM ENERGY UNTUK EFISIENSI ENERGI DAN BANGUNAN RAMAH LINGKUNGAN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ESP32 Usmanto, Budi
Jurnal Kelitbangan Bappeda Pringsewu Vol 4 No 1 (2019): JURNAL KELITBANGAN PENGEMBANGAN DAN INOVASI IPTEK KABUPATEN PRINGSEWU
Publisher : Bappeda Kabupaten Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keberadaan teknologi tentu tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia selama peradaban manusia masih ada, teknologi akan terus menjadi salah satu hal penting dan dibutuhkan dalam kehidupan. Pemanfaatan teknologi saat ini menjadi trend dan kebutuhan untuk memberikan solusi permasalahan-permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Permasalahan dalam gedung contohnya terkait tentang efisiensi penggunaan sumber daya energi, masalah keamanan, identifikasi dan pengendalian kondisi lingkungan di sekitar gedung sebagai upaya untuk meminimalisir terjadinya pencemaran lingkungan akibat bencana dan kelalaian manusia. Dengan mengembangkan dan mengimplementasikan sistem smart building diharapkan akan tercipta bangunan dengan efisiensi energi dan sistem keamanan yang optimal serta bangunan yang ramah lingkungan. Smart building sendiri adalah sistem yang menggunakan proses automasi untuk mengendalikan dan memonitoring keadaan dalam bangunan seperti menghidupkan dan mematikan lampu secara otomatis maupun jarak jauh, mengatur pengisian kapasitas air dalam bak penampungan secara otomatis, mengontrol perangkat listrik seperti TV, AC, kulkas dan perangkat-perangkat listrik lainnya secara mobile, serta memonitoring dan mengontrol sistem keamanan gedung jika terjadi hal-hal yang tidak diinginkan kapan dan dimana saja. Sistem smart building yang dikembangkan dan diimplementasikan menggunakan mikrokontroler atmega 2560 sebagai pusat kendali sistem dan ethernet shield w5100 untuk komunikasi data menggunakan jaringan internet sehingga dapat dikontrol secara realtime tentang sumberdaya yang ada dalam sistem, serta sensor-sensor untuk identifikasi dan monitoring di lingkungan sekitar gedung. Teknologi ini dapat membantu pengelola maupun pemilik gedung untuk mengurangi penggunaan energi, meningkatkan keamanan gedung serta meminimalisir dampak negatif dari lingkungan di sekitar gedung.
MEDIA PEMBELAJARAN GAME PUZZLE BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA DALAM BAHASA INGGRIS Destiani Iman, Finda; Usmanto, Budi; Tri Handayani, Lilis
JECE (Journal of Ethics and Character Education) Vol. 2 No. 2 (2024): JECE (Journal of Ethics and Character Education)
Publisher : YHMM PUBLISHING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56327/jece.v2i2.39

Abstract

Learning English is one of the challenges in the world of education, especially in increasing student interest. The use of interactive and interesting learning media can be a solution to increase learning motivation. This study aims to design and develop learning media in the form of Android-based puzzle games as a means to increase student interest in learning English. The research methods used include needs analysis, design, development, and testing the effectiveness of games in increasing student interest in learning. Puzzle games are designed with interactive features, attractive graphics, and challenging but educational game mechanisms. Testing was carried out through limited experiments with high school students as respondents. The results of the study showed that the use of Android-based puzzle games in learning English was able to significantly increase student interest. Students are more enthusiastic in learning because the material is delivered in a more fun and less boring way. Thus, the development of Android-based educational games can be an alternative effective learning media in improving the quality of English learning in schools.
IMPLEMENTASI APLIKASI PUZZLE MENINGKATKAN MINAT SISWA SEKOLAH DASAR DALAM BAHASA INGGRIS Iman, Finda Destiani; Trisnawati, Trisnawati; Usmanto, Budi
JPGMI (Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Al-Multazam) Vol 4, No 2 (2018): JPGMI (Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Al-Multazam)
Publisher : STIT AL MULTAZAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54892/jpgmi.v4i2.38

Abstract

Technological developments Puzzle games are used in this modern era. It is good if the children's learning media is changed with learning that uses the game especially computer devices for education that can advance the mindset to be more advanced and competitive useful in the world of education more effectively and make someone more positive thinking in everyday life. The purpose of this research to produce game-based learning applications to develop software-based media learning to make it easier in thinking. This learning media is very well used for elementary school students to help children more widely developed. The stone tool used with Swish maxe4 application of this puzzle game is expected to solve the problem. So when children play this game indirectly to learn, with the hope of the spirit of children to learn will be more encouraged and improve the quality of learning children.
IoT-Based Cup Sealer Machine Automation Using Nodemcu ESP32 Aminudin, Nur; Usmanto, Budi; Feriyanto, Dwi; Septasari, Dita; Andika, Tahta Herdian; Muhammad, Adamu Abubakar
JENTIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : CV Media Inti Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58723/jentik.v4i1.442

Abstract

Background of study: The development of the food and beverage industry demands innovation in efficient and reliable packaging processes. Conventional cup sealing machines often face limitations in speed and precision, necessitating technology-based solutions. Aims and scope of paper: This objective of the study is to design and implement an automated cup sealer system based on the Internet of Things (IoT), using the NodeMCU ESP32, capable of performing sealing and real-time monitoring. The system integrates a flowmeter sensor to detect the presence of cups, a stepper motor for the sealing process, and an LCD display along with WiFi connectivity for monitoring production data. Methods: The methodology involves hardware design, control system programming, and performance testing of the device under various temperature and motor speed parameters. Result: The results show that the system can increase production efficiency by up to six times compared to the manual method, with a capacity of 300 cups per hour and a sealing success rate of 95% at an optimal temperature of 100°C and a motor speed of 10 RPM. Synchronization among components was enhanced through sensor calibration and algorithm development. Conclusion: In conclusion, this automated system not only improves efficiency and accuracy but also offers flexibility and IoT-based control, making it highly relevant for small and medium-sized industries.
SISTEM INFORMASI PEMASARAN JASA FOTOGRAFI DAN KATALOG BERBASIS WEB MOBILE PADA AIMXPROJECT FOTOGRAFI Taufik, Taufik; Usmanto, Budi; Susilowati, Tri; Rinawati, Rinawati
Journal of Software Engineering and Technology. Vol 5, No 1 (2025): SEAT: Journal Of Software Engineering and Technology
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Diniyyah Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69769/seat.v5i1.228

Abstract

Kebutuhan akan suatu produk ataupun jasa pada saat ini menjadi kebutuhan bagi masyarakat, pelayanan yang baik bagi pengguna jasa sangat diperlukan agar dapat meningkatkan pengguna layanan jasa ataupun sebagai modal dalam meningkatkan penggunaan layanann jasa. Berbagai permasalahan terjadi ketika pengguna layanan jasa ingin memakai layanan jasa tersebut mulai dari kurangnya informasi dan karena tidak adanya suatu bentuk katalog elektronik, keterbatasan informasi mengenai profil dari penyedia layanan jasa yang dicari, yang mengakibatkan calon pengguna layanan jasa mejadi kebingungan tentang informasi jasa yang di sediakan oleh penyedia layanan jasa tersebut. Melihat fenomena yang demikian maka muncul ide untuk membangun sebuah sitem yang berbasis web mobile untuk menyediakan informasi yang berbentuk katalog untuk meningkatkan penguna layanan jasa dan sebagai wadah informasi tentang profil dari penyedia jasa, diharapkan mampu meperluas pasar, dan sekaligus memperkenalkan penyedia layanan jasa aimxproject fotografi dan meningkatkan pengguna layanan jasa. Pemesanan dapat dilakaukan dengan cara mengisi form pemesanan yang terdapat pada bagian paling akhir halaman kategori diharuskan mengisi terlebih dahulu data diri yang nanti akan digunakan untuk identifikasi contact person dan alamat yang akan digunakan dalam proses pemesanan dan pemotretan.Dalam proses pemesanan, data jenis jasa fotografie yang dipesan akan langsung dikirimkan oleh website ke database yang nantinya akan dibaca oleh admin dan akan diteruskan pelayanan transaksi melalui email ataupun telephon. Admin akan menghubungi fotografer dan melakukan transaksi sesuai dengan yang di pesan pada Website.
Edukasi Pengelolaan Sampah Melalui Bank Sampah dan Tempat Pengelolaan Sampah Reduce, Reuse, Recycle (TPS3R) di Jejama Secancanan Kabupaten Pringsewu Kristina, Marilin; Usmanto, Budi; Kasmi, Kasmi; Angelia, Febby; Habibah, Habibah
NEAR: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2025): NEAR
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/nr.v4i2.2877

Abstract

Peningkatan permasalahan kuantitas sampah menuntut tanggungjawab pemerintah dan masyarakat. Sampah yang tidak dikelola dengan baik dan kurangnya pemahaman dalam pengelolaan sampah menimbulkan banyak permasalahan, terutama sampah rumah tangga. Kegiatan pengabdian ini bertujuan memberikan edukasi pengelolaan sampah melalui bank sampah dan mengenalkan pentingnya Pengelolaan Sampah Reduce, Reuse, Recycle (TPS3R) bagi masyarakat. Edukasi ini dilaksanakan di Bank sampah TPS3R Jejama Secancanan Kabupaten Pringsewu oleh Forum TPS3R-TPST Kabupaten Pringsewu. Hasil kegiatan pengabdian ini mendorong pengelolaan berbasis masyarakat, yaitu pengolahan sampah di tingkat rumah tangga dan komunitas, seperti komposting dan pemilahan sampah organik-anorganik, untuk mengurangi beban ke tempat pembuangan akhir sampah. Selain itu hasil pengolahan sampah dapat menghasilkan produk yang dapat bernilai jual untuk menambah kesejahteraan masyarakat. Dengan demikian kolaborasi yang terstruktur dan berkelanjutan antara pemerintah, masyarakat, dan swasta merupakan kunci utama dalam memperbaiki pengelolaan sampah, menciptakan lingkungan bersih, sehat, dan berkelanjutan.