Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGENALAN PERANGKAT KOMPUTER PADA SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Aristamy, I Gusti Ayu Agung Mas; Dharsika, Eka; Iswardani, Putu Risanti; Pascima, Ida Bagus Nyoman
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 21 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptkundiksha.v21i2.67755

Abstract

SD Negeri 4 Peguyangan is one of the schools in Bali that applies ICT learning. ICT learning is carried out offline in a computer laboratory room with 13 teaching aids. The number of teaching aids in the computer laboratory does not even exceed half of the number of students per class, which is at least 31 students. The limited teaching aids make the learning process in ICT subjects ineffective, so that many students still do not fully understand the functions and parts of computers. This study aims to create an application that uses Augmented Reality technology on an Android-based smartphone to help recognize computer hardware. This research starts from the stage of data collection, analysis of existing conditions, application design, application implementation and application testing using the blackbox texting method. This Augmented Reality Application for Introduction to Computer Devices for Elementary School Students has tutorial features, camera scans, info, about and exit. This AR Application Recognizing Computer Devices can help and facilitate learning for students of SDN 4 Peguyangan in recognizing the form and function of computer devices
Pelatihan Penggunaan AR sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Mengenal Busana Tari Wali di SD Negeri 2 Kesiman Aristamy, I Gusti Ayu Agung Mas Gusti Ayu Agung Mas; Putra, I Nyoman Agus Suarya; Iswardani, Putu Risanti
Alamtana: Jurnal Pengabdian Masyarakat UNW Mataram Vol 7 No 1 (2026): Edisi Januari-Mei
Publisher : LPPM UNIVERSITAS NAHDLATUL WATHAN MATARAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51673/jaltn.v7i1.2778

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan memperkenalkan pembelajaran Seni Budaya di SD Negeri 2 Kesiman melalui pelatihan penggunaan aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) “Sang Wali AR” sebagai media pembelajaran interaktif. Permasalahan yang dihadapi adalah masih terbatasnya pemahaman siswa kelas VI terhadap makna dan simbolisme busana tari wali Bali, karena proses pembelajaran lebih berfokus pada aspek keterampilan gerak dibandingkan pemaknaan budaya. Metode pelaksanaan meliputi observasi dan koordinasi dengan pihak sekolah, persiapan perangkat dan aplikasi, pelatihan penggunaan aplikasi dalam kelompok kecil, serta evaluasi menggunakan System Usability Scale (SUS). Kegiatan ini diikuti oleh 25 siswa dan satu guru Seni Budaya. Hasil pelaksanaan menunjukkan peningkatan antusiasme dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Evaluasi usability menghasilkan skor rata-rata SUS sebesar 84,09 yang termasuk kategori Excellent dan Acceptable, menunjukkan bahwa aplikasi mudah digunakan dan diterima dengan baik oleh pengguna. Kegiatan ini membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis AR efektif dalam mendukung pembelajaran seni budaya sekaligus memperkuat kesadaran siswa terhadap pelestarian budaya lokal di era digital.
VISUALISASI KEBAYA BALI BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PENINGKATAN PROMOSI UMKM Aristamy, I Gusti Ayu Agung Mas; Iswardani, Putu Risanti; Meinarni, Ni Putu Suci
JTIKA (Jurnal Teknik Informatika, Komputer dan Aplikasinya) Vol 8 No 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jtika.v8i1.572

Abstract

Penjualan produk kebaya Bali pada UMKM HitaFelicite masih menggunakan media promosi konvensional berupa foto katalog dan media sosial dua dimensi sehingga konsumen belum dapat melihat bentuk produk secara detail dan interaktif. Keterbatasan tersebut menyebabkan pengalaman pengguna dalam mengeksplorasi produk menjadi kurang optimal. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi katalog produk kebaya Bali berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media visualisasi produk yang lebih interaktif. Metode pengembangan aplikasi menggunakan tahapan pemodelan sistem, pembuatan aset 3D, serta implementasi teknologi AR berbasis perangkat mobile. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Black Box Testing, pengujian spesifikasi perangkat (device compatibility), dan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengetahui tingkat keberhasilan fungsi aplikasi dan pengalaman pengguna. Evaluasi pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) terhadap 20 responden menghasilkan penilaian positif, dengan aspek Efisiensi berada pada kategori Excellent, sementara Daya Tarik, Kejelasan, dan Ketepatan pada kategori Good. Dengan demikian, aplikasi AR yang dikembangkan dapat menjadi media promosi digital yang lebih interaktif bagi UMKM HitaFelicite Kebaya.