Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengaruh Gameplay Mobile Legend: Bang Bang di Kalangan Mahasiswa AFI UIN-SU Medan dalam Tinjauan ‘Simulacra and Simulations’ Jean Baudrhillard) Bungsu, Putri; Drajat, Amroeni; Ryandi, Ryandi
AHKAM Vol 2 No 3 (2023): SEPTEMBER
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/ahkam.v2i3.1839

Abstract

In a review of Jean Baudrillard's "Simulacra and Simulations" the rise of the Mobile Legend Bang Bang game among Afi Uin-Su students. One of the many global games that are currently popular among students is Mobile Legend Bang Bang. Mobile Legend Bang Bang brings new colors to student society. This phenomenon of Mobile Legends game influence has a tendency to harm the young generation in a similar way to other addictive substances. The purpose of this study is to give a broad overview of the various factors that influence students' behavior who are Legend Bang Bang fans and to help them comprehend their significance as members of a "simulation society" in the context of Jean Baudrillard's analysis of simulacra and simulation. Field studies, a qualitative research methodology, are used by the author. Students at Afi UINSU are motivated by Mobile Legend Bang Bang because they are 1) curious and 2) stressed out after class and require fun, 3) monitor trends that are currently prevalent in the area, and 4) rate the game's difficulty accordingly. In the meantime, it appears that the case of the influence of the Mobile Legend Bang Bang games that is currently happening to student Afi Uin-Su is the outcome of technology advancements, as per the "Simulacra and Simulation" idea. Mobile Legend Bang Bang was made and developed to be engaging, so it has the potential to put Afi Uin-Su pupils to sleep and make them feel at home after playing it for a while.
Optimasi Produksi Peralatan Dapur Dengan Menggunakan Program Linear Teknik Dua Fase Dan Analisis Sensitivitas Devani, Vera; Bungsu, Putri; Deviko, Nigita Putri Lindi
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri 2024: SNTIKI 16
Publisher : UIN Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UMKM (Usaha Mikro Kecil Menengah) ini berfokus pada pembuatan peralatan dapur berbahan dasar aluminium, seperti dandang, loyang, dan cetakan tumpeng. Penelitian ini menggunakan Metode Program Linear dan Teknik Dua Fase, sedangkan Analisis Sensitivitas diterapkan untuk menilai penggunaan bahan baku dalam proses produksi. Tujuan penelitian adalah untuk menentukan faktor produksi yang dibutuhkan dan mencari nilai sensitivitas agar memperoleh solusi yang optimal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keuntungan maksimum pada UMKM  dalam sebulan senilai Rp.2.484.000, dengan target produksi sebesar 230 unit dandang. Untuk mencapai produksi ini, diperlukan aluminium berukuran 200 cm x 100 cm sebanyak 231 lembar, serta waktu produksi yang mencakup 345 menit untuk pengukuran, 368 menit untuk pemotongan, dan 322 menit untuk pematrian. UMKM ini tidak perlu menambah produksi produk baru seperti talang air karena tidak memberikan pengaruh pada solusi optimum, tetapi dapat menambahkan kendala baru karena keuntungan produk yang diproduksi bertambah menjadi sebesar Rp. 2.592.000 dengan memproduksi 24 unit dandang
PENINGKATAN KEMAMPUAN DIGITALISASI GURU TERKAIT PENGEMBANGAN MEDIA INFORMASI VAKSINASI DI SEKOLAH: ENHANCING TEACHERS' DIGITAL SKILLS IN DEVELOPING INFORMATION MEDIA ABOUT VACCINATION IN SCHOOLS Khatimah, Husnul; Bungsu, Putri
GEMAKES: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): GEMAKES: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Politeknik Kesehatan Kemenkes RI Jakarta I

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36082/gemakes.v5i2.2341

Abstract

Imunisasi merupakan salah satu program prioritas Kementerian Kesehatan yang berkontribusi besar terhadap pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs). Sekolah memiliki peran strategis dalam mendukung pelaksanaan imunisasi berbasis populasi, khususnya melalui keterlibatan guru sebagai penyampai informasi kepada siswa dan orang tua. Namun, tantangan dalam pemanfaatan media digital masih ditemui, mengingat masih ada guru yang belum memiliki kompetensi digital yang memadai. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan digitalisasi guru dalam mengembangkan media informasi mengenai vaksinasi. Kegiatan dilakukan dalam bentuk pelatihan kepada 28 guru SD Negeri 18 Pisangan Timur, Jakarta Timur, yang mencakup edukasi tentang imunisasi serta pelatihan membuat media digital menggunakan aplikasi Canva. Kegiatan dilaksanakan pada bulan September 2024 . Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test. Hasil menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan guru setelah pelatihan, dari skor rata-rata 7,79 menjadi 8,33, dengan perbedaan bermakna secara statistik (p = 0,02). Pelatihan ini juga membekali guru dengan kemampuan praktis dalam menciptakan media informasi digital yang efektif dan menarik. Kesimpulannya, pelatihan digitalisasi terbukti meningkatkan pengetahuan dan kapasitas guru dalam mendukung program imunisasi di sekolah. Kegiatan serupa direkomendasikan untuk diterapkan di sekolah lain dan pada isu kesehatan lainnya guna memperkuat promosi kesehatan berbasis pendidikan.