Prasetyo Wibowo Yunanto
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI COVID-19 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Miya Maryani; Prasetyo Wibowo Yunanto; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.6

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menghasilkan game edukasi Covid-19 berbasis Android tentang penerapan protokol kesehatan 5M yang layak digunakan sebagai sarana sosialisasi penerapan protokol kesehatan bagi anak untuk mencegah penyebaran Covid-19. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle dengan tahapan antara lain konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, dan pengujian. Penelitian ini dilakukan sejak September 2021 sampai dengan Januari 2022. Objek penelitian ini adalah anak usia 9-12 tahun yang berlokasi di daerah Kabupaten Tangerang, Banten. Game edukasi dibuat dengan mesin pembuat game yaitu Construct 3. Selain itu, aplikasi pendukung lainnya seperti adobe illustrator digunakan untuk membuat game asset. Game diuji kelayakan produknya oleh ahli materi, ahli media, dan responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi produk oleh ahli materi mendapatkan nilai sebesar 100% dan ahli media sebesar 81,3%. Sedangkan hasil evaluasi produk oleh responden didapatkan nilai sebesar 87,96%. Maka, dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi Covid-19 berbasis Android tersebut layak digunakan sebagai sarana sosialisasi penerapan protokol kesehatan bagi anak untuk mencegah penyebaran Covid-19.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA MEMBUAT PERMAINAN VIDEO PADA GENRE TURN BASED ADVENTURE RPG DI SMKN 6 JAKARTA Abhy Sukma Pratama; Bambang Prasetya Adhi; Prasetyo Wibowo Yunanto
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.1.5

Abstract

Di SMKN 6 terdapat banyak murid yang tidak bisa membuat permainan video dan membuat presentasi video yang baik dan benar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk video tutorial yang dapat memberikan contoh presentasi video yang baik dan benar serta mengenalkan murid cara untuk membuat permainan video Turn Based Adventure RPG. Penelitian ini mengunakan metode pengembangan RnD yang dikembangkan oleh Sugiyono dengan langkah pengumpulan informasi, mendesain produk, uji ahli, revisi desain, dan uji produk. Pada fase pengujian, media di uji oleh ahli media dan ahli materi masing masing 3 ahli. Pada fase implementasi, media di uji efektifitas oleh 30 murid SMKN 6 kelas 10 MM sebagai responden. Sebelum instrumen digunakan, instrumen divalidasi terlebih dahulu. Hasil uji efektifitas adalah video mendapatkan persentase total 91% dalam memberikan siswa pemahaman membuat permainan video. Hasil uji angket siswa memiliki skor total rata rata 90. Sehingga dapat disimpulkan bahwa video sangat bagus dalam kualitas sosial aspek dampak bagi siswa, kualitas teknik aspek kualitas tampilan, kualitas isi aspek ketepatan, kualitas pembelajaran aspek minat dan perhatian, dan kualitas isi aspek ketepatan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TILAWATIL QURAN BERBASIS VIDEO DENGAN MENERAPKAN CURVE AUDIO TRACKING Ahmad Syawlana; Prasetyo Wibowo Yunanto; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.1.3

Abstract

Al-Quran merupakan kitab suci bagi umat Islam yang sempurna dari segi kata maupun makna. Bacaan Al-Quran dengan nagham (lagu) dipelihara sejak zaman Rasulullah SAW sampai saat ini dan menjadi seni yang disebut Tilawatil Quran atau tilawah. Saat ini banyak lembaga pendidikan formal maupun non-formal yang memberikan ruang untuk mempelajari Al-Quran. Namun, tidak semua lembaga pendidikan memberikan pengajaran untuk tilawatil quran. Di Era Millenial ini, seharusnya teknologi dapat mempermudah pembelajaran tilawatil quran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran tilawatil quran dengan menerapkan Curve Audio Tracking. Curve Audio Tracking akan memvisualisasikan irama nagham (lagu) yang dibacakan oleh Qari dalam bentuk kurva fluktuatif. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian ini menunjukkan media pembelajaran dengan menerapkan Curve Audio Tracking berhasil dikembangkan untuk mempelajari tilawatil quran dan mendapatkan skor yang termasuk dalam kategori Sangat Layak dengan skor 84,3% untuk dikembangkan dan disebarluaskan. Curve Audio Tracking berhasil diterapkan pada media pembelajaran tilawatil quran dengan melakukan konversi suara menjadi keyframe.
PENGEMBANGAN WEB EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS ONE PAGE DESIGN PADA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN (STUDI KASUS : SMK PANJATEK) Eggi Samekta; Bambang Prasetya Adhi; Prasetyo Wibowo Yunanto
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.2.5

Abstract

Penelitian dilakukan dengan tujuan mengembangkan web evaluasi pembelajaran pada jurusan teknik komputer dan jaringan di SMK PANJATEK. Web evaluasi pembelajaran dibuat untuk memudahkan kegiatan ujian bagi guru dan siswa. Web evaluasi pembelajaran ini menggunakan web responsif sehingga memungkinkan web dibuka di smartphone maupun laptop. Penelitian dilakukan di Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK PANJATEK. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research & Development atau R&D. Secara keseluruhan terdapat 3 tahap utama pada proses penelitian dan pengembangan ini, yakni (1) penelitian awal; (2) pengembangan produk; dan (3) pengujian serta revisi produk. Penelitian awal dilakukan guna mengidentifikasi permasalahan dan mencari solusi praktis dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Proses pengujian produk dilakukan dengan uji ahli media dan siswa sebagai pengguna. Proses pengumpulan data dilakukan dengan memanfaatkan kuesioner yang kemudian dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, hasil pengujian ahli media mendapatkan nilai 92%, hasil pengujian responden siswa kelompok kecil 93%, dan hasil pengujian responden siswa kelompok besar 89%. Berdasarkan hasil uji kelayakan produk web evaluasi pembelajaran, maka dinyatakan layak digunakan pada jurusan teknik komputer dan jaringan di SMK PANJATEK.