Z.E. Ferdi Fauzan Putra
Unknown Affiliation

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PENGEMBANGAN WEB SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN SLIMS DAN WHATSAPP GATEWAY DI SMK NEGERI 40 JAKARTA Septia Dwi Handayani; Widodo Widodo; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 9 No 1 (2024): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v9i1.3820

Abstract

The SMKN 40 Jakarta library had service and administrative processing problems, namely difficulty reading manual administrative data collection writing, library members lack information on book stock availability, and delays in returning books. Therefore, this researched aims to develop a web-based library information system used SLiMS and adding notification features with WhatsApp gateway to whacenter api endpoint. This researched used Rapid Application Development for software development method. Based on the results of system testing carried out used Black Box State Transition Testing, it was 100% successful meaning that website could function properly. Testing continued with System Usability Scale (SUS) from 75 student respondents, teachers and librarians which resulted in a score of 62,3. A valued of 62,3 was interpreted as meaning that system had marginally low Acceptability Ranges, Grade Scale D, and Adjective Ratings "GOOD". It could been concluded that website was acceptable to users and had good quality.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI COVID-19 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Miya Maryani; Prasetyo Wibowo Yunanto; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.6

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menghasilkan game edukasi Covid-19 berbasis Android tentang penerapan protokol kesehatan 5M yang layak digunakan sebagai sarana sosialisasi penerapan protokol kesehatan bagi anak untuk mencegah penyebaran Covid-19. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle dengan tahapan antara lain konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, dan pengujian. Penelitian ini dilakukan sejak September 2021 sampai dengan Januari 2022. Objek penelitian ini adalah anak usia 9-12 tahun yang berlokasi di daerah Kabupaten Tangerang, Banten. Game edukasi dibuat dengan mesin pembuat game yaitu Construct 3. Selain itu, aplikasi pendukung lainnya seperti adobe illustrator digunakan untuk membuat game asset. Game diuji kelayakan produknya oleh ahli materi, ahli media, dan responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi produk oleh ahli materi mendapatkan nilai sebesar 100% dan ahli media sebesar 81,3%. Sedangkan hasil evaluasi produk oleh responden didapatkan nilai sebesar 87,96%. Maka, dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi Covid-19 berbasis Android tersebut layak digunakan sebagai sarana sosialisasi penerapan protokol kesehatan bagi anak untuk mencegah penyebaran Covid-19.
PENGEMBANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE SISTEM INFORMASI INVENTARIS BERBASIS WEBSITE PADA CV. JAYANTI JAYA DENGAN METODE FIVE PLANES Dinda Putri Arivia; Muchammad Ficky Duskarnaen; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.2.2

Abstract

Inventaris merupakan hal penting untuk menjamin keberlangsungan operasional organisasi yang sukses. Inventarisasi juga dapat menjamin kelancaran dalam pemenuhan permintaan barang dan mengakomodir ketidakpastian suatu barang yang ada pada supplier. Hal tersebut tentunya dilakukan oleh seluruh organisasi/perusahaan, tak terkecuali pada CV. Jayanti Jaya. Sistem inventaris pada CV. Jayanti Jaya saat ini manual menggunakan Microsoft Excel standalone yang tidak terintegrasi oleh ketiga cabang dan belum adanya sistem informasi inventaris berbasis website pada CV. Jayanti Jaya, maka sistem informasi inventaris berbasis website pada CV. Jayanti Jaya diperlukan, namun belum memiliki rancangan User interface (UI) dan User experience (UX) pada sistem informasi inventaris berbasis website CV. Jayanti Jaya. Hasil dari perancangan yaitu high-fidelity prototype yang dibangun menggunakan aplikasi figma dengan Metode Five Planes. Selanjutnya dilakukan pengujian usability testing menggunakan penilaian SUS. Hasil dari pengujian tersebut didapat tingkat keberhasilan 94,5. Maka hasil keberhasilan penelitian ini masuk pada tingkatan “Acceptable” pada tingkat Acceptable, “Best Imaginable” pada tingkat Adjective, dan “A” pada tingkat Grade.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KEBINEKAAN MODUL NUSANTARA DENGAN MODEL PENGAJARAN QUALITY, APPROPRIATENESS, INCENTIVE, DAN TIME (QAIT) Wawan Syahputra Wijaya; Ivan Hanafi; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.2.10

Abstract

Kegiatan pembelajaran Kebinekaan Modul Nusantara adalah salah satu bentuk implementasi dari kurikulum Merdeka Belajar – Kampus Merdeka pada program Pertukaran Mahasiswa Merdeka. Kegiatan tersebut memberi kesempatan untuk mahasiswa dalam mengeksplorasi bentuk keragaman budaya setempat dan menerapkan makna toleransi di dalamnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis keberhasilan dari kegiatan pembelajaran tersebut pada mahasiswa inbound Universitas Negeri Jakarta Angkatan II. Metodologi penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Komponen dan aspek yang digunakan adalah model pengajaran QAIT dan subjek penelitian berfokus pada mahasiswa. Hasil penelitian ini menemukan bahwasanya kegiatan pembelajaran Kebinekaan Modul Nusantara telah mencapai keberhasilan dalam penerapan kurikulum Merdeka Belajar – Kampus Merdeka. Hal tersebut didukung pada kualitas materi dan kegiatan pembelajaran yang telah memenuhi tujuan pembelajaran, kemampuan mahasiswa yang baik dan siap untuk mengikuti kegiatan pembelajaran, pemberian dorongan berupa motivasi untuk mahasiswa, serta waktu yang dialokasikan dan dimaksimalkan telah diberikan dan dimanfaatkan dengan baik.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN TEKNIK NEW SEAMLESS TRANSITIONS MOTION GRAPHIC Hani Fahtulela; Irma Permati Sari; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.9.1.3

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis video pembelajaran menggunakan teknik Motion Graphic sebagai media alternatif pada kegiatan pembelajaran mata kuliah Pengolahan Citra di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Negeri Jakarta. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Luther Sutopo dan prinsip multimedia yang menghasilkan tiga video pembelajaran dengan masing-masing durasi untuk materi Image Enhancement (7 menit 38 detik), materi Konsep Warna (8 menit 21 detik), dan materi Machine Learning (5 menit 40 detik). Pengujian kelayakan pada produk video pembelajaran ini dilakukan oleh tim ahli dan responden dengan hasil akhir tingkat kelayakan produk sebesar “96%” untuk video dengan materi Image Enhancement, sedangkan untuk video pembelajaran dengan materi Konsep Warna mendapatkan “96,7%” serta untuk video pembelajaran dengan materi Machine Learning mendapatkan hasil akhir uji kelayakan sebesar “96,4%”. Ketiga hasil akhir uji kelayakan untuk ketiga produk video pembelajaran, masuk kedalam kategori "Sangat Baik". Sehingga ketiga produk video dapat dinyatakan layak sebagai media pembelajaran Abstrak adalah uraian singkat dan to the point.
PENGUKURAN SELF-EFFICACY MAHASISWA PADA KOMPETENSI PEMROGRAMAN DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER Sanggito Ariyogi; Hamidillah Ajie; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.9.1.5

Abstract

Berdasarkan hasil studi Programme for International Student Assessment (PISA) menunjukkan bahwa sikap percaya diri akan kemampuannya atau self-efficacy peserta didik Indonesia berada pada posisi di bawah rata-rata. Dengan adanya permasalahan tersebut pengukuran tingkat self-efficacy mahasiswa pada tingkat program studi perguruan tinggi merupakan hal yang sangat penting untuk mengetahui tingkat self-efficacy mahasiswa guna pembelajaran yang lebih baik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan tingkat self-efficacy di antara mahasiswa tingkat awal dan mahasiswa tingkat akhir. Data kuantitatif yang diperoleh dari penelitian dianalisis menggunakan uji Post Hoc (Analysis Multiple Comparison) untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan self-efficacy antara kedua kelompok mahasiswa tersebut. Berdasarkan analisis yang dilakukan, diperoleh bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara tingkat self-efficacy mahasiswa tingkat awal program studi PTIK UNJ angkatan tahun 2023 dan mahasiswa tingkat akhir program studi PTIK UNJ angkatan tahun 2019. Selain itu, tingkat self-efficacy mahasiswa tingkat awal program studi PTIK UNJ angkatan tahun 2023 sebesar 62,59 lebih rendah dibandingkan tingkat self-efficacy mahasiswa tingkat akhir program studi PTIK UNJ angkatan tahun 2019 sebesar 65,93.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN SEON TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN BISNIS DIGITAL DI SMA NEGERI 1 CIGUGUR Shiddiq; Yuliatri Sastrawijaya; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.9.1.6

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan mendapatkan jawaban secara empiris mengenai pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar. Variabel independen dalam penelitian ini adalah media pembelajaran SeOn yang dalam penggunaannya dipengaruhi oleh faktor-faktor eksternal dan internal. Sedangkan variabel dependennya adalah hasil belajar. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X di SMA Negeri 1 Cigugur tahun ajaran 2021/2022. Pemilihan sampel dilakukan dengan metode simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket berupa kuesioner dengan 10 butir pernyataan dalam bentuk skala Likert yang disebarkan kepada 60 responden. Analisis data penelitian ini menggunakan teknik regresi linier sederhana dengan taraf signifikansi α = 5% (0,05). Hasil penelitian menunjukkan nilai sebesar 2,002 dan sebesar 3,277. Sedangkan hasil dari observasi menunjukkan nilai rata-rata hasil belajar sebelum menggunakan media pembelajaran SeOn adalah 70,45 dan nilai rata-rata hasil belajar setelah menggunakan media pembelajaran SeOn adalah 76,6. Dapat disimpulkan media pembelajaran SeOn berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik kelas X pada mata pelajaran bisnis digital dan meningkatnya hasil belajar peserta didik kelas X setelah menggunakan media pembelajaran SeOn.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TILAWATIL QURAN BERBASIS VIDEO DENGAN MENERAPKAN CURVE AUDIO TRACKING Ahmad Syawlana; Prasetyo Wibowo Yunanto; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.1.3

Abstract

Al-Quran merupakan kitab suci bagi umat Islam yang sempurna dari segi kata maupun makna. Bacaan Al-Quran dengan nagham (lagu) dipelihara sejak zaman Rasulullah SAW sampai saat ini dan menjadi seni yang disebut Tilawatil Quran atau tilawah. Saat ini banyak lembaga pendidikan formal maupun non-formal yang memberikan ruang untuk mempelajari Al-Quran. Namun, tidak semua lembaga pendidikan memberikan pengajaran untuk tilawatil quran. Di Era Millenial ini, seharusnya teknologi dapat mempermudah pembelajaran tilawatil quran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran tilawatil quran dengan menerapkan Curve Audio Tracking. Curve Audio Tracking akan memvisualisasikan irama nagham (lagu) yang dibacakan oleh Qari dalam bentuk kurva fluktuatif. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian ini menunjukkan media pembelajaran dengan menerapkan Curve Audio Tracking berhasil dikembangkan untuk mempelajari tilawatil quran dan mendapatkan skor yang termasuk dalam kategori Sangat Layak dengan skor 84,3% untuk dikembangkan dan disebarluaskan. Curve Audio Tracking berhasil diterapkan pada media pembelajaran tilawatil quran dengan melakukan konversi suara menjadi keyframe.