p-Index From 2020 - 2025
0.817
P-Index
This Author published in this journals
All Journal jabdimasunipem IPSIKOM
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

ANALISA BANDWIDTH PADA JARINGAN INTERNET MENGGUNAKAN PARAMETER QUALITY OF SERVICE (STUDI KASUS: CAF ILHAM) Rachmat, Imam Fauzy Muldani
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.182

Abstract

Caf Ilham yang berlokasi di Banjar merupakan tempat menjual makanan dan minuman dimana pengunjung dapat sambil bersantai sambil menggunakan internet sehingga untuk pengembangan bisnisnya maka internet adalah fasilitas yang sangat dibutuhkan oleh pengunjung, selain dapat memesan makanan dan minuman tetapi mencari informasi, mengirim email,video streaming atau download file.Akses internet melalui wifi gratis merupakan salah satu pendorong untuk meningkatkan jumlah pengunjung. Tetapi terdapat keterbatasan Bandwidth yang tersedia. Ketika menggunakan akses internet terdapat trouble jaringan ketika dilakukan transmisi data menjadi lambat, rusak, mengalami run time out. Supaya permasalahan ini bisa dijelaskan secara ilmiah maka perlu dilakukan pengukuran kualitas Bandwidth jaringan internet melalui parameter QoS yang terdiri dari throughput, Delay,Jitter dan Packet Loss. Analisa QoS yang dilakukan pada dua lokasi yaitu lantai satu dan dua menggunakan network tool wireshark dengan hasil analisa penilaian standar TIPHON,nilai troughput dan nilai packet Loss yang buruk ketika jam sibuk dengan nilai indeks 1 khususnya untuk lokasi lantai 2 supaya analisa QoS ini dapat berkembang lebih baik lagi maka dilakukan management Bandwidth dalam jaringan internet sebaik mungkin. Perlu penambahan kapasitas Bandwidth untuk meningkatkan kualitas layanan internet pada jam sibuk.Kata Kunci: TIPHON,Quality of Service,Jitter,Troughput,Packet Loss,Delay
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENCARI PERBEDAAN GAMBAR BUAH UNTUK ANAK USIA DINI 4 6 TAHUN Rachmat, Imam Fauzy Muldani
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.183

Abstract

Abstrak - Penyajian materi pada media pembelajaran di era teknologi dapat disajikan dalam bentuk permainan sehingga anak usia dini 4-6 tahun tidak jenuh dalam mengikuti pembelajaran. Menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi permainan dapat membuat pembelajaran lebih menarik, dibandingkan secara konvensional. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mencari perbedaan gambar buah sehingga memberikan manfaat yaitu mengasah kecepatan untuk melihat, mengasah otak kanan, serta memperkenalkan jenis dan kandungan buah . Metode pengembangan game menggunakan menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 (enam) tahapan yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan Material, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Output yang dihasilkan pada pengembangan game ini yaitu menghasilkan fitur Splash Screen, Tentang, Level 1, Level 2, Game Over dan Level Complete Game. Berdasarkan hasil pengujian blackbox testing secara keseluruhan maka game edukasi yang dibangun disimpulkan valid.Kata Kunci: Game Edukasi, Buah, Usia Dini, MDLCAbstract - Presentation of material on learning media in the technological era can be presented in the form of games so that young children 4-6 years are not saturated in taking part in learning. Using game technology-based learning media can make learning more interesting compared to conventionally. Therefore, this study aims to develop an educational game looking for differences in fruit images so that it provides benefits, namely sharpening speed to see, sharpening the right brain, and introducing the types and contents of fruit. The game development method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model through 6 (six) stages: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The output produced in the development of this game is to produce Splash Screen, About, Level 1, Level 2, Game Over, and Level Complete Game features. Based on the results of the BlackBox testing as a whole, the educational game that was built was concluded to be valid..Keywords: Educational Games, Fruits, Early Age, MDLC
PERANCANGAN MOBILE COMMERCE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS (STUDI KASUS:TOKO ILHAM BANJAR) Rachmat, Imam Fauzy Muldani
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 10, No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v10i2.222

Abstract

Transaksi penjualan yang dilakukan oleh Toko Ilham Banjar masih menggunakan metode konvensional dimana pelanggan harus datang ke tempat, pencatatan transaksi penjualan pada buku manual. Selain itu untuk membuat laporan perlu dilakukan pemindahan data ke program spreadsheet, customer harus antri apabila sedang banyak yang beli. Promosi yang dilakukan oleh Toko Ilham menggunakan brosur yang menyebabkan pemborosan kertas. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi mobile commerce sehingga dapat memudahka pengguna dalam melakukan transaksinya. Metode pengembangan sistem pada penelitian adalah metode RUP(Rational unified process) yang terdiri dari fase Inception, Elaboration, Construction dan Transition. Model Diagram yang digunakan adalah menggunakan UML. Aplikasi dirancang menggunakan Bahasa pemrograma flutter,PHP, dan MySQL untuk pengelolaan databasenya. Output yang dari penelitian ini menghasilkan aplikasi mobile commerce dengan fitur login, registrasi, ubah profil, tambah kasir, laporan penjualan, rekomendasi produk, order, konfirmasi order, kelola voucher, klaim voucher, batalkan order dan upload bukti pembayaran. Pengujian aplikasi menggunakan metode blackbox testing dengan kesimpulan secara keseluruhan valid.
PERANCANAGAN APLIKASI ANDROID BANK SAMPAH DI GRAHA RODA MUTIARA, BITUNG JAYA KAB. TANGERANG Haryanto, Budi; Crisvin; Jumiran; Aman, Mustar; Rachmat, Imam Fauzy Muldani; Purno, Marhaendro; Nuryanti, Yulis; Singgih, Eman; Suroso; Tiara, Beby; Sihotang, Manorang; Fauji, Ahmad
Jurnal Abdimas Universitas Insan Pembangunan Indonesia Vol. 3 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Insan Pembangunan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/jabdimasunipem.v3i2.130

Abstract

Pembuatan Bank Sampah di Perumahan Roda Mutiara Kabupaten Tangerang mencerminkan kesadaran masyarakat yang semakin tinggi terhadap pentingnya pengelolaan sampah, masyarakat perlu memahami cara pemilahan sampah yang tepat, manfaat bank sampah serta pemahaman konsep digitalisasi Bank Sampah. Program Bank Sampah diperkenalkan sebagai solusi inovatif yang tidak hanya berfokus pada pengurangan volume sampah, tetapi juga memberdayakan masyarakat untuk berpartisipasi aktif dalam pengelolaan sampah. Pembuatan aplikasi android tentang bank sampah di perumahan Roda Mutiara bertujuan untuk membantu pengelolaan sapah semakin lebih baik dalam program Bank Sampah untuk meningkatkan informasi, efisiensi dan transparansi dalam pengelolaan sampah.