Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Analisis Domain Proses Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework COBIT 5 (Studi Kasus: Sekolah Tinggi Agama Islam Sufyan Tsauri) Hakim, Walidy Rahman
Jurnal Explore VOL 11, NO 2 (2021)
Publisher : STMIK Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35200/explore.v11i2.444

Abstract

Sekolah Tinggi Agama Islam Sufyan Tsauri selanjutnya disingkat STAIS telah menerapkan Teknologi Informasi (TI) pada kegiatan organisasinya yang merupakan salah satu aspek penting dari tata kelola organisasi secara keseluruhan, namun belum melakukan pengukuran sampai tingkat mana kematangan infrastruktur TI yang dimiliki. Maka dari itu STAIS perlu melakukan tata kelola TI, Kemudian peneliti menggunakan framework COBIT 5 agar penggunaan sumberdaya TI secara maksimal. Peneliti memakai COBIT 5 karena framework tersebut merupakan framework yang banyak digunakan dalam tata kelola TI dan terbilang masih baru meski sekarang sudah ada yang terbaru yaitu COBIT 2019. COBIT 5 juga mampu menangani ketergantungan organisasi terhadap TI eksternal dan jumlah informasi yang telah meningkat secara signifikan (Hidayat, Ahmad Tri, 2018). Berdasarkan tujuan organisasi yang ada yaitu tercapainya hasil penyelenggaraan perguruan tinggi dalam pengembangan organisasi dan manajemen perguruan tinggi yang kredibel, akuntabel, transparan dan adil melalui penerapan good governance berbasis teknologi informasi. Maka dalam penelitian ini mengambil domain yang digunakan sesuai dengan tujuan adalah: (1) EDM (Evaluated,Direct and Monitor) yaitu: EDM04 sedangkan pada domain (2) APO (Align Plan And Organis) yaitu: APO01, APO03, APO04, APO07. (3) BAI (Build Acquire and Implement) yaitu: BAI04, BAI09, BAI10. (4) DSS (Deliver Service and Support) yaitu: DSS01, DSS03. (5) MEA (Monitor Evaluate and Assess) yaitu: MEA01.
Implementation of Cryptography for Database Security in a QR Code and Web-Based Student Attendance System Somaida, Mochammad Hasymi; Hakim, Walidy Rahman; Ratih, Ratih; Yusuf, Dede
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2031

Abstract

Non-formal education such as TPQ plays an important role in shaping the character and religious understanding of the younger generation. However, the use of a manual attendance system at TPQ Assayuti is prone to errors, delays in reporting, and a lack of transparency for parents, thereby hindering management accountability. This study aims to develop a web-based attendance system for students with QR Code integration as a more efficient, accurate, and real-time attendance recording solution. The method used is the Waterfall approach, which includes needs analysis, design, implementation, testing, and evaluation. The system enables automatic attendance recording using QR Codes and provides integrated daily reporting features. The implementation results show improved recording efficiency, minimal data errors, ease of monitoring attendance through a responsive dashboard, and positive user feedback regarding ease of use. These findings confirm that the integration of QR codes and web applications effectively supports the digitization of TPQ administration, improves data accuracy, and can serve as a model for the application of information technology in similar religious educational institutions.  
PROTOTYPE APLIKASI IDENTIFIKASI PENYAKIT PADA DAUN JAGUNG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE SCRUM Hakim, Walidy Rahman
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.7688

Abstract

Jagung merupakan tanaman pangan yang penting dan menjadi komoditas strategis di sejumlah negara termasuk Indonesia, menempati posisi ketiga sebagai sumber karbohidrat setelah padi dan gandum. Produktivitas jagung dapat terpengaruh oleh berbagai faktor, salah satunya adalah serangan penyakit pada daun jagung yang menjadi hambatan serius dalam produksi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan prototype aplikasi Android untuk identifikasi penyakit pada daun jagung dengan pendekatan metode Scrum. Permasalahan utama yang diangkat adalah keterbatasan petani dalam mengenali penyakit tanaman secara dini. Metode Scrum diterapkan dalam proses pengembangan perangkat lunak secara iteratif melalui sprint-sprint terstruktur. Prototype aplikasi dibangun menggunakan Figma. Hasil dari pengembangan menunjukkan bahwa pendekatan Scrum efektif dalam membangun prototype yang dapat digunakan untuk proses identifikasi awal penyakit daun jagung secara mandiri oleh petani. Implementasi sistem ini menunjukkan potensi besar dalam mendukung transformasi digital di sektor pertanian. Aplikasi menunjukkan kinerja yang baik dalam pengujian awal, dengan waktu proses yang singkat dan antarmuka yang dapat dipahami oleh pengguna. Prototype ini dapat menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut menuju aplikasi yang siap pakai di lingkungan pertanian.
PENINGKATAN KREATIVITAS MELALUI PELATIHAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID DI SMK N 1 KAWUNGANTEN Yusuf, Dede; Famuji, Tri Stiyo; Sumantri, Raden Bagus Bambang; Hakim, Walidy Rahman
Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025): Volume 6 Nomor 2 Juli 2025
Publisher : LPPM Universitas Flores

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37478/mahajana.v6i2.5662

Abstract

This community service activity aims to enhance the creativity of students at SMK Negeri 1 Kawunganten through training in the development of Android-based educational games. The background of this initiative is the need to empower students to become creators of digital technology, rather than merely users, amid the rapid growth of the gaming and mobile technology industries. The training was conducted using the QuickAppNinja platform, which enables participants to create quiz-based games without requiring programming skills. The methods used included lectures, demonstrations, hands-on practice, and participatory evaluation, with an approach tailored for beginners. The activity lasted four hours and covered the introduction to educational game concepts, game creation practice, and evaluation sessions. The results showed that after the training, the majority (71%) of participants experienced an increase in confidence in developing Android-based applications and could follow the training process effectively, producing simple game prototypes. This training enhanced students’ digital literacy, technical skills, and confidence in creating digital products. In conclusion, the Android-based educational game training proved effective in fostering student creativity and is a relevant strategy to strengthen competencies in the creative industry era.