Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

MARKER BASED AUGMENTED REALITY PADA BUKU POA DENGAN METODE FAST CORNER DETECTION Pranata, Caraka Aji
Jurnal Explore VOL 11, NO 2 (2021)
Publisher : STMIK Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35200/explore.v11i2.461

Abstract

Pada era yang serba digital saat ini, Augmented reality menjadi tren pada beberapa bidang. Pengertian augmented reality sendiri adalah sebuah teknologi yang dapat menggabungkan objek virtual dengan objek yang ada pada dunia nyata secara realtime. Augmented Reality berbeda dari Virtual Reality dan Mixed Reality. Marker base augmented reality merupakan jenis augmented reality yang menggunakan pengenalan gambar 2 dimensi secara real-time untuk memberi pengguna visualisasi data digital tambahan untuk memberikan informasi sesuai yang dibutuhkan. Fast Corner Detection merupakan sebuah algoritma yang diciptakan karena visualisasi realtime yang tidak cukup cepat dan memiliki source komputasi yang tidak terbatas. Buku Peralatan Olahraga Anak (POA) merupakan sebuah buku pedoman penggunaan dari Peralatan Olahraga Anak yang disusun untuk memberikan kemudahan dalam menggunakan peralatan tersebut. Penelitian ini membahas tentang efektifitas dari penggunaan metode FAST Corner Detection dalam teknologi Augmented Reality. Pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi, waktu pendeteksian marker, jarak marker terhadap kamera, sudut marker terhadap kamera, dan pengaruh cahaya terhadap marker. Dari penelitian ini didapatkan hasil bahwa deteksi maksimal didapatkan saat pengujian di luar ruangan pada jarak 40cm.
MARKER BASED AUGMENTED REALITY PADA BUKU POA DENGAN METODE FAST CORNER DETECTION Caraka Aji Pranata
Jurnal Explore Vol 11, No 2 (2021): JULI
Publisher : Universitas Teknologi Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35200/explore.v11i2.461

Abstract

Pada era yang serba digital saat ini, Augmented reality menjadi tren pada beberapa bidang. Pengertian augmented reality sendiri adalah sebuah teknologi yang dapat menggabungkan objek virtual dengan objek yang ada pada dunia nyata secara realtime. Augmented Reality berbeda dari Virtual Reality dan Mixed Reality. Marker base augmented reality merupakan jenis augmented reality yang menggunakan pengenalan gambar 2 dimensi secara real-time untuk memberi pengguna visualisasi data digital tambahan untuk memberikan informasi sesuai yang dibutuhkan. Fast Corner Detection merupakan sebuah algoritma yang diciptakan karena visualisasi realtime yang tidak cukup cepat dan memiliki source komputasi yang tidak terbatas. Buku Peralatan Olahraga Anak (POA) merupakan sebuah buku pedoman penggunaan dari Peralatan Olahraga Anak yang disusun untuk memberikan kemudahan dalam menggunakan peralatan tersebut. Penelitian ini membahas tentang efektifitas dari penggunaan metode FAST Corner Detection dalam teknologi Augmented Reality. Pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi, waktu pendeteksian marker, jarak marker terhadap kamera, sudut marker terhadap kamera, dan pengaruh cahaya terhadap marker. Dari penelitian ini didapatkan hasil bahwa deteksi maksimal didapatkan saat pengujian di luar ruangan pada jarak 40cm.
MARKER BASED AUGMENTED REALITY PADA BUKU POA DENGAN METODE FAST CORNER DETECTION Caraka Aji Pranata; Ema Utami; Emha Taufiq Luthfi
Explore Vol 11 No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Universitas Teknologi Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35200/ex.v11i2.53

Abstract

Pada era yang serba digital saat ini, Augmented reality menjadi tren pada beberapa bidang. Pengertian augmented reality sendiri adalah sebuah teknologi yang dapat menggabungkan objek virtual dengan objek yang ada pada dunia nyata secara realtime. Augmented Reality berbeda dari Virtual Reality dan Mixed Reality. Marker base augmented reality merupakan jenis augmented reality yang menggunakan pengenalan gambar 2 dimensi secara real-time untuk memberi pengguna visualisasi data digital tambahan untuk memberikan informasi sesuai yang dibutuhkan. Fast Corner Detection merupakan sebuah algoritma yang diciptakan karena visualisasi realtime yang tidak cukup cepat dan memiliki source komputasi yang tidak terbatas. Buku Peralatan Olahraga Anak (POA) merupakan sebuah buku pedoman penggunaan dari Peralatan Olahraga Anak yang disusun untuk memberikan kemudahan dalam menggunakan peralatan tersebut. Penelitian ini membahas tentang efektifitas dari penggunaan metode FAST Corner Detection dalam teknologi Augmented Reality. Pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi, waktu pendeteksian marker, jarak marker terhadap kamera, sudut marker terhadap kamera, dan pengaruh cahaya terhadap marker. Dari penelitian ini didapatkan hasil bahwa deteksi maksimal didapatkan saat pengujian di luar ruangan pada jarak 40cm.
Pelatihan Augmented Reality dalam Pembelajaran Kesehatan pada Poltekkes Yogyakarta Pranata, Caraka Aji; Muhammad Fairul Filza; Giles Palendya Thessa Widyananda
Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia (JPMI) Vol. 1 No. 6 (2024): Agustus
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/jpmi.v1i6.2048

Abstract

Augmented Reality is a technology that mixes aspects that exist in the reality world and also the virtual world. In practice, AR in the world of health is interesting because it can combine digital elements with the physical environment. Poltekkes Yogyakarta is a health education institution with the implementation of health worker education with Diploma, Bachelor, and Professional grades. This educational institution is engaged under the auspices of the Center for Health Worker Education, Health Human Resources Development and Empowerment Agency, Ministry of Health of the Republic of Indonesia. In providing education with an interactive nature, Poltekkes Yogyakarta has problems in providing interactive learning materials. The problem faced by they was not understanding about using of AR as a medium for delivering teaching materials. AR was not chosen without reason, this technology was chosen because students can quickly understand the shape of the object and also from the object it can produce annotations about the details of the part they want to know. Apart from this, educators also want to provide a visualization of the teaching material books they use so that when the teacher is explaining a component in the printed book it becomes more detailed.
Pengembangan Game Lagu Daerah Nusantara Rhytms dengan Metode GDLC Berbasis Android Palendya Thessa Widyananda, Giles; Pranata , Caraka Aji; Purwanto, Ibnu Hadi
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3437

Abstract

Perencanaan dan pembuatan game bertema Rhythm dibuat menggunakan game engine Unity berbasis 2D. Pengembangan pada game ini memiliki beberapa tahapan antara lain analisis, design, pengembangan, implementasi, serta tahapan pengujian. Apabila pada tahapan pengujian ini game dapat memenuhi kriteria, maka selanjutnya akan dilakukan uji kelayakan pada khalayak luas di lapangan. Melalui pengembangan game ini, ada harapan untuk developer game indie dapat berkontribusi dalam industri game nasinonal. Pengembangan game ini juga dapat menambah wawasan bagi developer game tanah air agar terus mengangkat kebudayaan nasional ke ranah industri game. Diharapkan juga setelah pengembangan game ini menambah eksistensi developer game Indonesia dan menjadi motivasi para developer lokal agar terus berkembang. Pada penelitian ini akan membahas sebuah metode yang digunakan para pengembang dalam mengembangkan game, penjabaran beberapa script yang digunakan, dan tahap-tahap awal perancangan game menggunakan game engine Unity. Jurnal ini diharapkan menjadi refrensi untuk khalayak akademisi atau mahasiswa yang tertarik dalam dunia pengembangan game.
Systematic Literature Review dengan Mengidentifikasi Software serta Metode Pengembangan Augmented Reality Caraka Aji Pranata; M Fairul Filza; Akbar
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 1 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i1.3742

Abstract

Perkembangan teknologi di dunia setiap harinya mengalami peningkata yang sangat pesat. Salah satu wujud pesatnya perkembangan teknologi di Indonesia belakangan ini yang juga menjanjikan adalah Augmented Reality (AR). AR merupakan teknologi yang dapat menggabungkan aspek yang ada pada dunia nyata dengan dunia virtual. Seiring berkembangnya teknologi, pastinya kita dihadapkan dengan berbagai elemen pendamping yang juga turut berkembang dan beragam. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perangkat lunak dan metode pengembangan AR yang umum atau sering digunakan di Indonesia. Metode Systematic Literature Review (SLR) dipilih sebagai metode yang akan digunakan dalam proses review terhadap literatur yang relevan dengan perkembangan AR. Hasil akhir penelitian ini berupa jenis perangkat lunak dan metode pengembangan AR yang umum atau sering digunakan dalam pengembangannya dalam kurun waktu satu tahun selama tahun 2023. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu sebagai rekomendasi para pengembang AR dalam kontribusinya mengembangkan AR dengan perangkat lunak dan metode yang terbarukan.
Game-Based Learning for Mathematics Lesson on 3rd Grade Elementary School Tanudidjaja, Miquel Jan; Pranata, Caraka Aji; ., Bernadhed
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 9 No. 1 (2025): February 2025
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v9i1.8661

Abstract

Integrating cutting-edge strategies to improve students' learning experiences has become increasingly important in the ever-changing world of education. This study investigates how third-grade students at SD Pius Purbalingga can benefit from using game-based learning as an instructional strategy to improve their mathematical education. The study focuses on how to hold children' attention and improve their knowledge of mathematics. The main subject of this study is the effectiveness of educational games in enhancing elementary school student's understanding of mathematics. A mathematics game was created to solve this problem by actively involving pupils and reiterating key mathematical ideas. This game-based strategy aimed to create an engaged and enjoyable learning experience for third-grade pupils with acceptable cognitive capacities. The findings suggest that students who played the math game significantly increased their involvement, comprehension, and memorization of mathematical ideas. This study adds to the growing evidence supporting using educational games as useful tools in mathematics instruction. The study's findings revealed increased academic performance among students, with male students experiencing a rise of 2.4% in their overall scores. In contrast, female students demonstrated a significantly higher increase of 8.5%, indicating a more pronounced advancement in their academic performance.
Pembuatan Game Matematika Perkalian dengan Metode Game Development Life Cycle Jati, Abiel Bagas Satrio; Pranata, Caraka Aji
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology Vol. 8 No. 2 (2025): Edisi Februari 2025
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/doubleclick.v8i2.18103

Abstract

Media pembelajaran pada era modern ini terdapat berbagai macam, salah satunya berbentuk game atau permainan kuis dan dapet diakses secara online melalui website. Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang penting dalam kurikulum pendidikan sekolah dasar. Oleh, karena itu dibutuhkan sarana pembelajaran yang menarik namun sederhana agar meningkatkan minat siswa sekolah dasar untuk belajar matematika. Dalam perancangan dan pengembangan game diperlukan sebuah metode yang biasa disebut Game Development Life Cycle (GDLC). Game edukasi matematika perkalian ini akan menggunakan Unity dan Adobe Illustrator sebagai sarana perancangan dan pengembangan game. Game edukasi ini akan berbentuk kuis yang memiliki teks dan user experience (UI) yang sederhana namun menarik. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi matematika perkalian yang dibuat melalui metode Game Development Life Cycle dan menggunakan software Unity.
Augmented Reality Development for Creating Interactive Experiences in Tourism Places Pranata, Caraka Aji; Filza, Muhammad Fairul; Tanudidjaja, Miquel Jan
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 9 No. 3 (2025): June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v9i3.9183

Abstract

Technology, hardware and software are developing rapidly as time goes by. One of the results of this rapid technological development is Augmented Reality (AR) technology. Current tools in augmented reality (AR) were offered by Vuforia Software Development Kit (SDK). However, with the rapid development of Unity Engine, now we can integrated OpenCV in Unity Engine. This integration presents ideas for the development of AR technology. This study uses an approach that uses research and development (R&D) methodology. The model that will be used is the utilization of the ADDIE development framework. We encountered three main problems, problems faced are "How many stages of implementing AR with mediapipe in Unity Engine?", “How people satisfaction while using this product?” and " What is the maximum distance and time required to conduct the interaction process?". From the research conducted, we found that there are four important AR development stages that must be carried using Unity Engine and OpenCV. Next for RQ2 we got a level of approval from users of 86.53% or strongly agree with what we are doing. Then for the last RQ, we got the results for optimal hand detection distance is 3 meters, and the speed with the fastest value is 0.098s.