Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Game Bertema Cerita Rakyat “Si Kerudung Merah Dan Sang Serigala” dengan Metode Pengembangan Game Development Life Cycle Nadea Cipta Laksmita; M Fairul Filza; Bayu Setiaji; Akbar
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2023): Agustus 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v4i1.1127

Abstract

The design and manufacture of a survival puzzle themed game is made using the 2d-based unity engine. This game is intended for the android platform. The development stages include analysis, design, development, implementation, and testing. If the test meets the criteria, then a feasibility test will be carried out in the field. It is hoped that with game development, indie developers can contribute to the game industry and add insight to other developers. It is hoped that after making this game, it can add to the list of games made by Indonesian developers and become a motivation for other developers to continue to develop. In this thesis itself will discuss the methods used by developers to develop games, the description of the scripts that will be used, how to implement them on Android, as well as the initial stages in designing a Unity-based Android game. It is also hoped that this thesis can be a reference for students who are interested. with the world of games. From the results of the beta stage trial percentage, it can be seen that the result of the total percentage calculation is 88.46%. Judging from the interval and the percentage results show that the player's testing of The Red Riding Hood and The Wolf game belongs to the "Very Good" category
Pelatihan Augmented Reality dalam Pembelajaran Kesehatan pada Poltekkes Yogyakarta Pranata, Caraka Aji; Muhammad Fairul Filza; Giles Palendya Thessa Widyananda
Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia (JPMI) Vol. 1 No. 6 (2024): Agustus
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/jpmi.v1i6.2048

Abstract

Augmented Reality is a technology that mixes aspects that exist in the reality world and also the virtual world. In practice, AR in the world of health is interesting because it can combine digital elements with the physical environment. Poltekkes Yogyakarta is a health education institution with the implementation of health worker education with Diploma, Bachelor, and Professional grades. This educational institution is engaged under the auspices of the Center for Health Worker Education, Health Human Resources Development and Empowerment Agency, Ministry of Health of the Republic of Indonesia. In providing education with an interactive nature, Poltekkes Yogyakarta has problems in providing interactive learning materials. The problem faced by they was not understanding about using of AR as a medium for delivering teaching materials. AR was not chosen without reason, this technology was chosen because students can quickly understand the shape of the object and also from the object it can produce annotations about the details of the part they want to know. Apart from this, educators also want to provide a visualization of the teaching material books they use so that when the teacher is explaining a component in the printed book it becomes more detailed.
Penerapan NFC sebagai alternatif Augmented Reality pada aplikasi Florateria dengan metode DevOps Nusantara, Wahyu; Purwanto, Agus; Laksmita, Nadea Cipta; Filza, Muhammad Fairul
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 5 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i5.3435

Abstract

Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) telah memberikan dampak positif dalam pengembangan aplikasi permainan, termasuk dalam permainan mengoleksi karakter. Namun, tantangan muncul terkait keamanan dan reproduksi yang mudah terhadap kartu AR yang digunakan sebagai kunci akses untuk memperoleh karakter. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini mengusulkan perancangan aplikasi bernama Florateria yang memanfaatkan teknologi Near Field Communication (NFC) sebagai alternatif penggunaan Augmented Reality. Florateria bertujuan untuk memberikan pengalaman bermain yang lebih nyaman bagi pengguna dalam mengumpulkan dan merawat tanaman virtual. Aplikasi ini menggantikan kartu AR dengan NFC Tag. Setiap NFC Tag memiliki identifikasi unik yang terhubung dengan jenis tanaman tertentu. Pengguna dapat melakukan pemindaian NFC Tag menggunakan perangkat NFC yang terintegrasi dalam ponsel pintar mereka. Dalam pengembangan, metode DevOps diterapkan untuk memastikan kolaborasi antara tim pengembang dan operasi. Dengan menggabungkan teknologi NFC dan metodologi pengembangan DevOps, diharapkan dapat memberikan alternatif yang menarik dan aman dalam pengalaman bermain.
Implementasi Algoritma Raycasting Pada Game Psikologi Horor Irsyadul Ikhbaad, Fauzan Al; Haryoko; Bernadhed; Muhammad Fairul Filza
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 1 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i1.3659

Abstract

Pengembangan permainan "Ngabdi: The Beginning" menggunakan Unity Engine dan bahasa pemrograman C#. Dengan fokus pada integrasi skrip sederhana yang diaktifkan melalui input mouse, teknik ray casting digunakan untuk mendeteksi benturan objek dalam scene permainan. Pengujian dilakukan untuk menentukan panjang optimal interactionRayLength, parameter kunci dalam ray casting. Hasil implementasi dan pengujian menunjukkan kesuksesan dalam mencapai kinerja optimal dan respons yang diinginkan. Dengan melakukan uji coba sebanyak 7 kali, paper ini menyajikan landasan yang kokoh untuk pemahaman lebih lanjut tentang parameter kritis dalam teknik ray casting 3D dan pengaplikasiannya dalam pengembangan permainan. Kesimpulan ini dapat menjadi panduan bagi pengembang permainan untuk memanfaatkan teknik ray casting 3D secara efektif dalam lingkungan Unity Engine.
Systematic Literature Review dengan Mengidentifikasi Software serta Metode Pengembangan Augmented Reality Caraka Aji Pranata; M Fairul Filza; Akbar
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 1 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i1.3742

Abstract

Perkembangan teknologi di dunia setiap harinya mengalami peningkata yang sangat pesat. Salah satu wujud pesatnya perkembangan teknologi di Indonesia belakangan ini yang juga menjanjikan adalah Augmented Reality (AR). AR merupakan teknologi yang dapat menggabungkan aspek yang ada pada dunia nyata dengan dunia virtual. Seiring berkembangnya teknologi, pastinya kita dihadapkan dengan berbagai elemen pendamping yang juga turut berkembang dan beragam. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perangkat lunak dan metode pengembangan AR yang umum atau sering digunakan di Indonesia. Metode Systematic Literature Review (SLR) dipilih sebagai metode yang akan digunakan dalam proses review terhadap literatur yang relevan dengan perkembangan AR. Hasil akhir penelitian ini berupa jenis perangkat lunak dan metode pengembangan AR yang umum atau sering digunakan dalam pengembangannya dalam kurun waktu satu tahun selama tahun 2023. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu sebagai rekomendasi para pengembang AR dalam kontribusinya mengembangkan AR dengan perangkat lunak dan metode yang terbarukan.
Klasifikasi Fitur Game Edukasi Berdasarkan Kebutuhan Pengguna Menggunakan Model Kano Aprilia, Hanifah; Rizky, Rizky; Filza, Muhammad Fairul
Techno.Com Vol. 24 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v24i1.12084

Abstract

Game edukasi memiliki berbagai fitur yang dapat meningkatkan proses pembelajaran, namun banyaknya fitur ini harus `disesuaikan dengan kebutuhan pengguna untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini menganalisis fitur dalam game edukasi berdasarkan kebutuhan pengguna menggunakan model Kano. Peneliti mencari bagaimana Model Kano dapat diterapkan untuk mengklasifikasikan fitur permainan edukasi berdasarkan preferensi pengguna, dan bagaimana hasil analisis Kano dapat membantu pengembang dalam mengarahkan pengembangan fitur untuk meningkatkan kepuasan pengguna. Metode penelitian ini melibatkan analisis literatur terkait, survei kebutuhan pengguna, dan penerapan Model Kano untuk mengklasifikasikan fitur permainan edukasi. Peneliti membandingkan kebutuhan fitur game oleh guru dan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan fitur yang signifikan antara guru dan mahasiswa, hal ini dapat dilihat dari klasifikasi yang dihasilkan oleh Model Kano.   Kata Kunci: Klasifikasi, Model Kano, Identifikasi
Analisis Kemudahan Penggunaan pada Antarmuka Pengguna Game Horor GhostyGhost menggunakan System Usability Scale Sattu, Junita; Filza, Muhammad Fairul; Haryoko
Journal of Informatics Management and Information Technology Vol. 5 No. 1 (2025): January 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/jimat.v5i1.452

Abstract

This research aims to evaluate the usability of the user interface in the horror game “GhostyGhost” using the System Usability Scale (SUS) method. The game is designed to create an immersive gaming experience through visual and aesthetic elements that support a horror atmosphere. In this research, 20 respondents were purposively selected to play the game, complete specific tasks, and fill out an SUS questionnaire consisting of 10 statements. This method allows for the assessment of usability aspects such as ease of use, efficiency, and satisfaction. Results showed that “GhostyGhost” achieved an average SUS score of 71.62, categorized as "good." Interface elements, such as dark tones, fog effects, and character dialogues, successfully created a horror atmosphere without compromising navigation comfort. However, some respondents reported challenges in understanding certain game mechanics, reflecting the need for improvements in navigation and user guidance. This research provides valuable contributions to the development of more intuitive, efficient, and user-focused interfaces for horror games while offering recommendations for improving interface design effectiveness.
Augmented Reality Development for Creating Interactive Experiences in Tourism Places Pranata, Caraka Aji; Filza, Muhammad Fairul; Tanudidjaja, Miquel Jan
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 9 No. 3 (2025): June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v9i3.9183

Abstract

Technology, hardware and software are developing rapidly as time goes by. One of the results of this rapid technological development is Augmented Reality (AR) technology. Current tools in augmented reality (AR) were offered by Vuforia Software Development Kit (SDK). However, with the rapid development of Unity Engine, now we can integrated OpenCV in Unity Engine. This integration presents ideas for the development of AR technology. This study uses an approach that uses research and development (R&D) methodology. The model that will be used is the utilization of the ADDIE development framework. We encountered three main problems, problems faced are "How many stages of implementing AR with mediapipe in Unity Engine?", “How people satisfaction while using this product?” and " What is the maximum distance and time required to conduct the interaction process?". From the research conducted, we found that there are four important AR development stages that must be carried using Unity Engine and OpenCV. Next for RQ2 we got a level of approval from users of 86.53% or strongly agree with what we are doing. Then for the last RQ, we got the results for optimal hand detection distance is 3 meters, and the speed with the fastest value is 0.098s.
Perbandingan Fun Experience Berdasarkan Tipe User Persona pada Konsep Gamifikasi Octaviana , Sindi; Rizky, Rizky; Filza , Muhammad Fairul
Techno.Com Vol. 24 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v24i2.12496

Abstract

Penelitian yang dibuat untuk membangun pengalaman yang menyenangkan khususnya di kalangan remaja, khususnya penelitian dalam gamifikasi. Upaya untuk memberikan kegiatan yang menyenangkan dilakukan oleh remaja. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan seseorang berdasarkan pengalaman yang menyenangkan. Oleh karena itu, selama 1 jam dilakukan pengisian kuesioner tentang model hexad dan pengukuran kesenangan dengan mengisi kuesioner Fun Q. Total responden sebanyak 142 mahasiswa berusia sekitar 20-23 tahun. Pengisian kuesioner menggunakan metode random sampling dan skala likert yang terdiri dari 5-6 poin dengan hasil pengumpulan data heksad yaitu Achievements (23, Disruptors (12), Philanthropists (31), Free Spirits (34, Players (24), Socializers (18) dan secara total Fun Q yang sesuai dengan tipe Heksad maka dihitung rata-rata Fun Q dengan hasil sebagai berikut; Achiever (118,6), Disruptor (125,1), Philanthropist (115,7), Free Spirit (105,9), Player (115,1), Socializer (114,7). Hasil penelitian ini untuk membantu peneliti lain yang sedang mengembangkan gamifikasi untuk menemukan persona dalam penelitian selanjutnya. Kata kunci: User persona, Pengalaman menyenangkan, Skala, Gamifikasi, Aplikasi
Implementation of a Finite State Machine for Character Animation Transitions in Unity-Based 3D Games Fairul Filza, Muhammad; Zaid Rahman, Ahmad; Cipta Laksmita, Nadea; Haryoko; Adoni Saputra, Jedidta
SMART : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 4 No. 2 July - December 2025
Publisher : Gayaku Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/sj.v4i2.1808

Abstract

A responsive character animation system with smooth transitions is a crucial factor in creating a high-quality and immersive gameplay experience. A common issue that frequently arises is animation that appears rigid or unnatural when a character switches from one action to another. This study aims to implement a Finite State Machine (FSM) to manage player character animation transitions in the game Legacy of the Sunstone. The method employed is a Hierarchical Finite State Machine (HFSM) with Moore Machine characteristics, in which the output in the form of animation is determined by the currently active state at a given time. The implementation was carried out using the Unity Engine and applied the State Pattern to establish a structured, modular, and maintainable code architecture. The CrossFadeInFixedTime technique was utilized to achieve smooth animation blending between states with configurable transition durations. The developed FSM system consists of two main categories: Locomotion states, including Idle, Movement, Jump, Falling, and Crouch, and Combat states, including Aim, Melee, and Takedown. System testing can be conducted using Black Box Testing through an iterative approach across 13 test scenarios that cover all functional requirements of the system.