Sukrim, Sukrim
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perancangan Sistem E-Learning Berbasis Responsive Web Di Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang Rahmawati, Diah; Sukrim, Sukrim
Jutis (Jurnal Teknik Informatika) Vol 8 No 1 (2020): Jutis (Jurnal Teknik Informatika)
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejak Indonesia dinyatakan sebagai negara terjangkit virus Corona (COVID-19), penerapan social distancing sebagai upaya pencegahan penyebaran virus menyebabkan perubahan metode belajar konvensional menjadi belajar online. Penggunaan smartphone dimanfaatkan oleh berbagai instansi pendidikan sebagai media belajar yang modern, praktis, dan ekonomis. Pada dasarnya sistem e-learning atau online learning bukanlah hal baru di dunia pendidikan. Sayangnya Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang belum memiliki sistem e-learning yang memanfaatkan fleksibilitas smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan sistem e-learning berdasarkan permasalahan yang dikaji di Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang. Proses perancangan sistem menggunakan metode berorientasi objek dengan UML. Hasil yang diperoleh dari perancangan aplikasi e-learning ini diharapkan dapat diterapkan dan diimplementasikan guna membantu meningkatkan kualitas kegiatan pembelajaran di Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang.
Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tempat Bersejarah Berbasis Android Di Kota Tangerang: History Learning Using Augmented Reality Nugraha, Panji; Ridwan, Mohammad; Sukrim, Sukrim
Jutis (Jurnal Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2023): Jutis (Jurnal Teknik Informatika)
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33592/jutis.v11i2.3778

Abstract

Information technology is currently developing rapidly, especially in the field of mobile technology, cell phones are now used for various activities outside of communication, especially in the field of online learning. Mobile learning is online learning that uses information technology in the learning process, such as using smartphones as an easy-to-use learning media. learning media applied in children's learning places generally use books, children's magazines, pictures and others. For example, when children learn to read, count, learn to recognize things such as pictures of monuments, heroes or historical places, they use picture books, photos or props that make students bored. Augmented reality can make the unreal can enter the real world through augmented reality by pointing the smartphone camera at the marker or marker that has been provided then on the smartphone screen will appear 3D objects. This learning uses the REACT strategy which has positive potential in helping students' understanding and thinking skills through the stages that students will go through. Teaching children using Augmented reality can bring the virtual world into the real world as a solution to the problems that have been described, the innovation that will be made is the introduction of historical places using android-based augmented reality in Tangerang City which is flexible and has a new attraction in the field of historical learning media.
Penerapan Algoritma Dijkstra Dan Greedy Untuk Optimasi Rute Angkut Sampah Di Kecamatan Periuk Mahfoud, Muhammad Adam Nadjib; Hidayat, Taufik; Sukrim, Sukrim; Sukisno, Sukisno; Nugroho, Asep Hardiyanto
Jurnal Ilmiah Matrik Vol. 26 No. 2 (2024): Jurnal Ilmiah Matrik
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Pada Masyarakat (DRPM) Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33557/jurnalmatrik.v26i2.3259

Abstract

Abstract : The increase in population in urban areas has resulted in an increase in the volume of waste generated. This creates problems in waste management, especially in determining efficient transportation routes. This study aims to optimize waste transportation routes in Periuk Subdistrict, Tangerang City, by applying Dijkstra and Greedy algorithms. Dijkstra's algorithm is used to find the shortest path based on the minimum distance traveled, while the Greedy algorithm is used to select the path that looks most profitable at each step. Geographical data in the form of coordinates of Waste Disposal Sites (TPS) and the distance between TPS are used as input in both algorithms. The results showed that Dijkstra's algorithm produced the shortest route with a distance of 16.7 km, more efficient than the route produced by the Greedy algorithm with a distance of 24.1 km
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH DASAR NEGERI NEGLASARI 2 BERBASIS WEB MENGGUNAKAN RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD) Putra, Ismail; sukisno, Sukisno; sukrim, Sukrim; haryanto, Haryanto
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA UNIS Vol. 12 No. 1 (2024): Jutis (Jurnal Teknik Informatika)
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33592/jutis.v12i1.3917

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dalam sistem akademik menjadi kunci dalam meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kemampuan untuk memperbaharui informasi di berbagai tingkatan pendidikan. Sistem informasi akademik membantu lembaga pendidikan dalam mengelola informasi terbaru dan data terbaru tentang sekolah, baik untuk guru maupun siswa. Namun, masih ada sekolah, seperti Sekolah Dasar Negeri Neglasari 2, yang belum menggunakan teknologi tersebut secara maksimal. Sekolah ini hanya memiliki web nilai dan masih mengandalkan pengolahan data absensi, daftar guru, daftar siswa, dan jadwal menggunakan media kertas atau aplikasi Microsoft Word/Excel, yang menyulitkan proses akses dan pengelolaan data. Penelitian ini bertujuan merancang sistem informasi akademik berbasis web menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) di Sekolah Dasar Negeri Neglasari 2, Tangerang. Sistem ini memfasilitasi pengelolaan data siswa, guru, absensi, nilai, jadwal, dan laporan dengan lebih efisien dan cepat. Diharapkan implementasi sistem ini akan meningkatkan kualitas dan efektivitas belajar mengajar serta memberikan pelayanan yang fleksibel bagi pengguna. Pengujian sistem yang di lakukan terdiri dari black box, automatic testing menggunakan katalon studio, dan System Usability Scale. Penelitian menghasilkan aplikasi yang layak dan efisien, karena dengan uji kriteria tampilan yang di dapat yaitu 2820, dan nilai rata-ratanya adalah 70,5. Jika mengacu pada skala sus, maka nilai      tersebut masuk ke dalam kriteria (Bagus) dengan grade (B).  Dan kriteria fungsional yang di dapat yaitu 2885, dan nilai rata-ratanya adalah 72,125. Jika mengacu pada skala sus, maka nilai     tersebut masuk ke dalam kriteria (Bagus) dengan grade (B).