Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Perancangan Perangkat Lunak untuk Menggambar Diagram Berbasis Android Aliman, Wilianti
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : CV. Ridwan Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (203.65 KB) | DOI: 10.36418/syntax-literate.v6i6.1404

Abstract

Diagram UML merupakan sebuah alat bantu bagi seorang pengembang aplikasi untuk mendesain sistem. Penelitian yang dilakukan adalah perancangan perangkat lunak menggambar diagram UML berbasis android untuk meningkatkan mobilitas seorang pengembang aplikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui informasi ketentuan setiap diagram UML khususnya use case diagram, activity diagram, dan class diagram untuk kebutuhan seorang analis dalam membangun sebuah sistem informasi. Membantu pengguna untuk menggambar diagram secara mobile, membantu pembelajaran analisis dan desain perancangan sebuah sistem informasi, dan sebagai penerapan dan pengembangan dari ilmu grafika komputer dan sistem informasi yang sudah dipelajari dan ditempuh selama perkuliahan. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan model System Development Life Cycle (SDLC) Prototype. Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan bahwa analisis, perancangan dan pengujian aplikasi menggambar diagram “Vistchart” pada aplikasi ini, pengguna memilih menu diagram yang akan digambar yaitu use case diagram, activity diagram atau class diagram.
Perancangan Game Mensimulasikan Sistem Pencernaan pada Manusia Menggunakan Unity Selamet, Rachmat; Suryanto, Johan; Christina, Maria; Juandy, Yenita; Aliman, Wilianti
Media Informatika Vol 22 No 3 (2023)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v22i3.208

Abstract

Sistem pencernaan pada manusia merupakan salah satu sistem yang dipelajari dalam pelajaran sekolah mulai dari tingkat SD sampai dengan SMA. Dalam sistem yang dikembangkan ini dipelajari bagaimana makanan yang dimakan akan dipecah dengan menggunakan enzim di dalam tubuh. Game dalam dalam penelitian ini akan mensimulasikan bagaimana makan masuk ke dalam tubuh, kemudian dicerna dalam sistem pencernaan manusia sampai menjadi feses. Game ini berbentuk 2D tower defense bertemakan makanan, gizi dan enzim dimana pengguna harus menentukan strategi yang efektif agar gizi pada makanan tercerna dan terserap dengan baik. Dengan adanya game ini, terlihat gambaran bagaimana makanan dicerna oleh tubuh.
Pembuatan Game Escape From a Deserted Island Berbasis 3D Menggunakan Unity Selamet, Rachmat; Christina, Maria; Aliman, Wilianti; Fernando, Vicky
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.220

Abstract

Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar peserta didik di SMP kelas 8 terhadap mata pelajaran matematika tergolong rendah. Fenomena ini disebabkan oleh rasa bosan dan kesulitan dalam memahami materi. Untuk meningkatkan minat peserta didik dalam pembelajaran matematika, salah satu strategi yang dapat diterapkan adalah melalui pemanfaatan game.Game Escape From a Deserted Island menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan model prototyping. Diagram UML yang dipilih untuk pemodelan berupa use case diagram dan class diagram. Metode black box digunakan dalam menguji tampilan antarmuka dan fungsionalitas. Sedangkan untuk pengujian user experience memakai metode kuesioner terhadap expertise, sehingga hasil akhir dari game ini sesuai dengan yang diharapkan.Hasil pengujian terhadap game ini menunjukkan bahwa semua fungsionalitas dapat berfungsi dengan baik, memiliki tampilan yang menarik, instruksi dan alur cerita yang mudah dipahami oleh pengguna. Hasil tersebut diperoleh dari data kuesioner di mana ketertarikan pengguna pada pelajaran matematika sebesar 87%, tampilan antarmuka 90% serta persentase untuk user experience mencapai 89%.  
Penerapan Konsep Reaksi Kimia dalam Pengembangan Game Turn-based RPG Selamet, Rachmat; Aliman, Wilianti; Jonathan, Aloysius; Permana, Budi; Ukar, Kurweni
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.302

Abstract

Kimia merupakan salah satu cabang ilmu alam yang penting untuk dipelajari. Reaksi kimia yang akan diterapkan dalam game adalah asam dan basa.  RPG adalah permainan yang membuat pemain berperan di dunia yang diciptakan. Pemain akan berperan sebagai alkimis yang bertugas menyelesaikan quest, mengalahkan monster/musuh dan menyelesaikan teka teki menggunakan konsep reaksi asam basa yang disimulasikan dengan barang yang mengandung bahan kimia sebagai senjata untuk mengalahkan musuh. Pertarungan dilakukan secara turn-based artinya aksi pertarungan dilakukan secara giliran diawali dengan pemain. Pembuatan game menggunakan perangkat lunak unity dengan komponen dasar.
Perancangan Bisnis Aplikasi Pengelolaan Ujian "BilikUji" dengan Fleksibilitas Penggunaan Online dan Offline Aliman, Wilianti; Selamet, Rachmat; Stefani, Kezia; Dewantara, Andy Fauzy
Media Informatika Vol 24 No 2 (2025)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v24i2.343

Abstract

Dalam era digital yang terus berkembang, kebutuhan akan solusi yang efisien untuk pengelolaan ujian semakin meningkat bagi perusahaan dan lembaga pendidikan. Tugas akhir ini mengangkat judul “Rencana Bisnis Aplikasi Pengelolaan Ujian "BilikUji" dengan Fleksibilitas Penggunaan Online dan Offline”, yang bertujuan untuk merancang aplikasi inovatif untuk mengakomodir ujian baik secara offline maupun online. Target pasar utama aplikasi ini mencakup sektor formal, termasuk perusahaan dan lembaga pendidikan seperti sekolah, bimbingan belajar dan lembaga sertifikasi yang membutuhkan proses ujian yang fleksibel. "BilikUji" menawarkan model bisnis freemium dengan batasan 20 pengguna untuk versi gratis, serta model berbayar pay-as-you-go yang menyesuaikan dengan penggunaan, sehingga pelanggan dapat memperoleh manfaat maksimal tanpa biaya tetap yang tinggi. Aplikasi ini juga menawarkan fitur terlengkap dibandingkan pesaingnya dengan harga yang kompetitif, sehingga memberikan nilai tambah yang berarti. Analisis finansial menunjukkan bahwa nilai Net Present Value (NPV) untuk semua skenario pesimis, menengah, dan optimis adalah positif, menandakan bahwa investasi ini layak. Selain itu, Payback Period (PP) yang dihasilkan menunjukkan rentang optimal dengan waktu pengembalian investasi paling lama 4,4 tahun dan paling cepat 3,7 tahun. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa "BilikUji" memiliki peluang besar menjadi market leader di pasar pengelolaan ujian, dengan nilai NPV yang signifikan dan pengembalian investasi dalam waktu yang relatif singkat, dengan catatan diterapkan strategi pemasaran yang efektif dan berkelanjutan.