Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Prototyping of Agricultural Education Website Using the Design Sprint Approach Hadiq Hadiq; Eko Heri Susanto; Rina Permata Sari
CCIT (Creative Communication and Innovative Technology) Journal Vol 14 No 1 (2021): CCIT JOURNAL
Publisher : Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (883.459 KB) | DOI: 10.33050/ccit.v14i1.1011

Abstract

Agricultural technology is developing in line with discoveries in soil science and plant nutrition. This technology enables increased tonnage of yields at lower costs. But unfortunately, this useful technological development cannot be directly applied by farmers due to the slow transformation of information to farmers. One thing that can be done is to create an appropriate agricultural technology information service website. For the information presented to suit the farmers' needs and easy for them to understand, a user interface design process is needed that involves the farmer directly. So this study uses Design Sprint as an approach to design and validate the user interface. This research succeeded in making a website template design and has been validated with a grade of 3.6 from a scale of 5. The grade is included in the category of very good and suitable for use as an educational medium.
COMPARISON OF DISTRIBUTED DATA MINING FOR SELECTION OF THE PROPER MAJORS Pelsri Ramadar Noor Saputra; Hadiq Hadiq
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri 2017: SNTIKI 9
Publisher : UIN Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (615.172 KB)

Abstract

The majors in STIKOM PGRI Banyuwangi are Artificial Intellegence, Software Engineering and Networking. The students have a different ability on IQ and talent, so the student must choose the majors according to their ability in the field of interest. Grades start from semester 1 until the semester 4 constitute basic ability to be a consideration in determining the right majors. To overcome this problem, this research uses classification technique, which is comparing several algorithms among others C4.5, Naïve Bayes, KNN, Random Forest, and SVM. This algorithm applies to build classification selection of the proper majors. Pairwise T-Test determine as an accuracy indicator to evaluate the performance of classifiers. Results showed that C4.5 seemed to be the best of five classifiers which had highest prediction result. C4.5 was used to generate data which can be used to classifying student majors in STIKOM PGRI Banyuwangi. And the results of the accuracy of other methods close to the results of the method C4.5.
PENGEMBANGAN WORLD FRAGMENT BERBASIS SINGLE PLAYER MENGGUNAKAN RPGMAKER Cahyadi Putra Kurniawan; Hadiq
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 9 No 2 (2019): October
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (586.36 KB) | DOI: 10.55794/jikom.v9i2.36

Abstract

Aplikasi permainan pada komputer selalu memiliki hubungan yang erat pada dunia hiburan, dengan berbagai macam produk yang tersedia, aplikasi permainan yang tersedia cenderung dibuat oleh sebuah perusahaan ternama dengan tim ratusan orang dalam membuat game yang populer pada masyarakat.Ada banyak macam aplikasi pihak ke-3 yang dapat mempermudah para pengembang pemula banyak tersedia dalam berbagai tipe, mulai dari aplikasi canggih seperti Unity Engine dan Unreal Engine tetapi aplikasi ini memerlukan keterampilan yang cukup tinggi untuk seorang pengembang pemula. Dalam Penelitian ini, sebuah aplikasi pengembangan bernama RPGMAKER dapat digunakan oleh semua orang, walaupun orang yang bersangkutan tidak memiliki keterampilan dalam programming, tetapi aplikasi pengembang ini tidak menutup kemungkinan seorang pengembang yang memiliki kemampuan programming untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan yang memiliki nilai komersial tanpa memerlukan modal yang besar.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PERMASALAHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE COSINE SIMILARITY Fathur Rohman; Hadiq; Nur Ahmadi Indartono
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 12 No 1 (2022): April
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (742.818 KB) | DOI: 10.55794/jikom.v12i1.62

Abstract

Sepeda motor saat ini telah menjadi barang yang sangat penting bagi setiap orang. Hal ini menunjukkan bahwa fungsi sepeda motor sangat bermanfaat bagi setiap orang. Robit Motor merupakan sebuah usaha dalam perbaikan sepeda motor yang berada di kota Situbondo. Konsumen cenderung merasa bingung untuk menentukan kerusakan sepeda motor yang hendak diservis karena khawatir jika penanganan perbaikan sepeda motor yang dilakukan pada sepeda motor yang bisa menyebabkan sepeda motor menjadi tidak bermanfaat dan berfungsi sebagai mana mestinya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka diperlukan sebuah sistem aplikasi yang dapat secara otomatis dapat mendiagnosa permasalahan yang terjadi pada sepeda motor seperti mesin tersendat, boros bahan bakar, suara mesin berisik, dan sebagainya tanpa perlu memanggil teknisi sepeda motor dalam menemukan masalah tersebut. Dalam mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan teknik sistem pakar (Expert System) dengan metode Cosine, yaitu sebuah metode yang merupakan metode perhitungan jarak antara vektor A dan B yang menghasilkan sudut cosine x diantara kedua vektor tersebut dalam menentukan kesamaan dua buah objek yang dibandingkan. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah, Sistem Pakar dapat membantu teknisi motor dalam menyelesaikan permasalahan yang dialami pada sepeda motor. Hal ini didapatkan dari hasil data kerusakan berdasarkan pemilihan gejala-gejala yang tersedia didalam aplikasi. Sehingga metode Cosine dapat membantu dalam memberikan data kerusakan serta solusi yang harus dilakukan oleh teknisi motor.
MEMBANGUN MEDIA INTERAKTIF TUTORIAL KERAJINAN TANGAN KERTAS (ORIGAMI) UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE IMMERSION WITH CHILDREN Rian Novandi Prayoga; Hadiq; M. Taufiq; Nur Ahmadi Indartono; Yoyon Arie Budi
Jurnal Informatika dan Komputer Vol 10 No 2 (2020): October
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (426.668 KB) | DOI: 10.55794/jikom.v10i2.63

Abstract

Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan sangat pesat, baik teknologi komunikasi maupun teknologi di bagian informasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang sedang berjalan di imbangi dengan perkembangan dalam dunia pendidikan anak, dimana pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut secara efektif. Salah satunya adalah pembelajaran dengan menggunakan multimedia. Sering sekali anak-anak sering mengalami kesulitan pemahaman dalam menyampaikan pelajaran khususnya tentang mengetahui kerajinan tangan dari kertas atau origami. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, perlu adanya media pembelajaran yang lebih baik untuk membuat anak-anak lebih tertarik dalam mempelajari tentang tutorial kerajinan tangan dari kertas. Dengan metode Immersion With Children,media pembelajaran yang akan dibuat akan dapat terealisasi dengan baik,karena metode ini dilakukan dengan observasi langsung pada objek penelitian  Dengan adanya aplikasi ini penyusun bertujuan untuk meningkatkan kreatifitas dan membangun media yang interaktif untuk siswa dalam tutorial kerajinan tangan kertas (origami) untuk sekolah dasar multimedia dengan metode immersion. Dengan begitu, siswa dapat mempelajari kerajinan tangan (origami) dengan cara yang lebih menyenangkan.
Analysis and Design of Headless CMS and Graphql in Back-End Development Yudha Pandu Dewanata; Hadiq Hadiq
CCIT Journal Vol 16 No 2 (2023): CCIT JOURNAL
Publisher : Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/ccit.v16i2.2813

Abstract

The application of the website in Village Government can also be useful for informing news or services the community. Therefore, here the author creates an information website for Pondoknongko Village Government. In Pondoknongko Village itself, it does not yet have an information website that is easy to access by admins and users. Indeed, there is already a built-in website from the government, but the admin is still having a hard time adapting and accessing it. There were many deficiencies in the previous website, such as the difficulty of accessing data, and adding and editing data. Therefore, the solution to overcome this problem is to create a website that uses Strapi as a database manager so that it is easy for the admin to manage the data that will be loaded on the information website. The author uses Strapi as a data manager and Graphql as a liaison between the Back end and Front End. This research is also based on a review of the information system used by Pondoknongko Village, the website created has been successfully developed and put to good use by Pondoknongko Village and the community.
Efficient Software Development Process Using Component-Based and ORM Kharisma Rizki Hidayatullah; Hadiq Hadiq
CCIT (Creative Communication and Innovative Technology) Journal Vol 17 No 1 (2024): CCIT JOURNAL
Publisher : Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/ccit.v17i1.2822

Abstract

The software development process has many variations. Each software development technique has its own advantages and disadvantages. There are efficient development processes and some could be more efficient. This research aims to build a web-based application efficiently utilizing component-based and ORM with a case study of financial management applications on community radio. This research begins with data collection through observations and interviews, requirement analysis, and system design, implementation, and testing. This research shows that combining component-based software development and object-relational mapping (ORM) can increase software development efficiency compared to non-component-based and pure SQL.
Pengembangan Front-End Edu-Perikanan Pada Program Smart Fisheries Village Bangsring dengan Metode UCD dan UEQ Rohman, Thoifur; Hadiq
Bulletin of Computer Science Research Vol. 4 No. 4 (2024): June 2024
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353

Abstract

The development of the front-end Edu Fisheries in the Smart Fisheries Village (SFV) Bangsring program using User-Centered Design (UCD) and User Experience Questionnaire (UEQ) aims to improve access to and quality of fisheries education. SFV Bangsring faces specific issues such as the low level of education and awareness among the local community regarding sustainable fishing practices, as well as the ineffectiveness of previous conventional approaches. The UCD method is used to understand user needs and design an intuitive user interface, while the UEQ method is used to evaluate user satisfaction with the developed system. The development results show a significant improvement in the accessibility and quality of fisheries education, with a 40% increase in fishermen's knowledge about sustainable fishing practices and a 35% increase in user satisfaction compared to previous approaches. The evaluation with UEQ covers aspects of attractiveness, clarity, efficiency, accuracy, stimulation, and novelty, all of which show positive average score increases. This research emphasizes the importance of a user-centered approach in designing educational systems that respond to user needs, as well as the significant positive impact on improving the accessibility and quality of fisheries education, and awareness and sustainable fishing practices in the SFV Bangsring environment. The implementation of this technology is expected to continue supporting the empowerment of the fishing community through better and more sustainable education.
Pengembangan Website Promosi Pada Cv Starmedia Technology Menggunakan Waterfall Solihin, Ahmad Imam; Hadiq, Hadiq
Jurnal Teknologi Informasi Mura Vol 16 No 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi Mura JUNI
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32767/jti.v16i1.2245

Abstract

CV Starmedia Technology adalah perusahaan Teknologi dan Telekomunikasi yang menawarkan layanan pemasangan perangkat WiFi, CCTV, dan pembuatan website. Fokusnya saat ini adalah pemasangan perangkat WiFi di wilayah Kecamatan Licin dan sekitarnya. Direktur utama perusahaan ingin mengembangkan promosi melalui website karena saat ini masih menggunakan metode manual seperti pamflet, brosur, dan posting sosial media. Oleh karena itu, CV Starmedia perlu mengembangkan media promosi yang lebih efektif dan relevan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan website promosi menggunakan metodologi Waterfall, yang memberikan struktur terorganisir dan jelas dalam pengembangan. Langkah-langkah metodologi Waterfall meliputi analisis kebutuhan, perencanaan, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Analisis kebutuhan meliputi identifikasi kebutuhan fungsional dan non-fungsional website promosi. Perencanaan mencakup penjadwalan, alokasi sumber daya, dan anggaran. Desain dilakukan berdasarkan analisis dan perencanaan sebelumnya. Implementasi melibatkan pengkodean dan integrasi fitur-fitur. Pengujian dilakukan untuk memastikan kualitas dan fungsionalitas website. Pemeliharaan dilakukan secara berkala untuk menjaga kinerja dan keandalan website. Hasilnya diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam mempromosikan layanan dan produk CV Starmedia Technology melalui website yang efektif dan responsif, serta menjadi referensi bagi pengembang website lain yang menggunakan pendekatan Waterfall.
Pengembangan Website Promosi Pada Cv Starmedia Technology Menggunakan Waterfall Solihin, Ahmad Imam; Hadiq, Hadiq
Jurnal Teknologi Informasi Mura Vol 16 No 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi Mura JUNI
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32767/jti.v16i1.2245

Abstract

CV Starmedia Technology adalah perusahaan Teknologi dan Telekomunikasi yang menawarkan layanan pemasangan perangkat WiFi, CCTV, dan pembuatan website. Fokusnya saat ini adalah pemasangan perangkat WiFi di wilayah Kecamatan Licin dan sekitarnya. Direktur utama perusahaan ingin mengembangkan promosi melalui website karena saat ini masih menggunakan metode manual seperti pamflet, brosur, dan posting sosial media. Oleh karena itu, CV Starmedia perlu mengembangkan media promosi yang lebih efektif dan relevan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan website promosi menggunakan metodologi Waterfall, yang memberikan struktur terorganisir dan jelas dalam pengembangan. Langkah-langkah metodologi Waterfall meliputi analisis kebutuhan, perencanaan, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Analisis kebutuhan meliputi identifikasi kebutuhan fungsional dan non-fungsional website promosi. Perencanaan mencakup penjadwalan, alokasi sumber daya, dan anggaran. Desain dilakukan berdasarkan analisis dan perencanaan sebelumnya. Implementasi melibatkan pengkodean dan integrasi fitur-fitur. Pengujian dilakukan untuk memastikan kualitas dan fungsionalitas website. Pemeliharaan dilakukan secara berkala untuk menjaga kinerja dan keandalan website. Hasilnya diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam mempromosikan layanan dan produk CV Starmedia Technology melalui website yang efektif dan responsif, serta menjadi referensi bagi pengembang website lain yang menggunakan pendekatan Waterfall.