Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN SENI BUDAYA MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) Ahmad Thariq; Mita Paramitha
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v5i1.168

Abstract

Cultural arts have several types. One of them that has developed in Maluku for generations is traditional music. The lack of knowledge of students about the introduction of traditional music is partly due to limited facilities and lack of cultural arts learning hours at school. The existence of this research aims to create an innovative educational game for learning cultural arts that is more modern by utilizing smartphone technology. Making this educational game will use the MDLC (multimedia development life cycle) model using the C# programming language and unity 3D as software. In addition to displaying some material about learning cultural arts, in this case the introduction of Maluku traditional musical instruments in the application there is also a quiz that displays 10 randomized questions with a total of 20 questions. The method used in randomizing questions is linear congruential generator (LCG). By utilizing a linear congruential generator (LCG) can produce randomized question numbers so that students have questions with different numbers and the learning process at SD Negeri 9 Namlea becomes more effective. This application can be a learning media for students at SD Negeri 9 Namlea, because it provides cultural arts learning information about the types of traditional musical instruments in Maluku and is equipped with a quiz that can be played by the user.
Sistem Informasi Pendataan Posyandu pada Balita dan Lansia di Puskesmas Lisu Berbasis Web thariq, ahmad; Bakti, Rizki Yusliana
Jurnal Digital: Telnologi Informasi Vol 7, No 1 (2024): Jurnal Digital Teknologi informasi
Publisher : Universitas Muhammadiyah Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32502/digital.v7i1.5592

Abstract

Posyandu adalah wadah pemberdayaan masyarakat yang terbentuk melalui musyawarah mufakat pada desa/kelurahan serta dikelola oleh Pengelola Posyandu mulai dari Puskesmas dengan wilayah kerja posyandunya masing-masing hingga pada Petugas Posyandu (Kader Posyandu), yang dikukuhkan dengan keputusan kepala desa/lurah. Dalam pelaksanaanya posyandu lansia dan balita pada puskesmas Lisu masih melakukan pencatatan data secara manual dengan meggunakan buku tulis yang mudah rusak ataupun hilang dikarenakan sering dipakai. Selain itu buku kesehatan yang diberikan sering kali tidak dibawa lansia dan balita saat berkunjung ke posyandu. Oleh karena itu, diperlukan sistem informasi untuk mengelola data kesehatan lansia dan balita dengan harapan dapat meningkatkan mutu pelayanan posyandu lansia dan balita pada Puskesmas Lisu.Penelitian ini dibangun dengan model waterfall sebagai model pengembangan perangkat lunak yang menggunakan bahasa pemrograman PHP dan SQL untuk membuat database dengan framework Codeigniter untuk membangun sistem ini yang berbasis web. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan sistem informasi kesehatan lansia dan balita yang dapat dikelola petugas posyandu serta memberikan akses informasi pada lansia, balita dan keluarga agar terlibat langsung dalam upaya pencegahan dan pengobatan penyakit yang terjadi pada lansia dan balita.
Pengenalan Sunnah Nabi Muhammad SAW Melalui Game Edukasi Di SD Negeri 9 Namlea Thariq, Ahmad; Husaini, Husaini; Sanduan, Abdullah; Setiawan, Novita Sari
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 1 (2024): Maret
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i1.766

Abstract

Saat ini, kemajuan teknologi semakin lama semakin berkembang akan tetapi dibalik perkembangan tersebut masih terdapat banyak kekurangan diantaranya ketersediaan software pembelajaran untuk sunah-sunah Nabi Muhammad SAW yang masih kurang. Informasi yang ada di beberapa buku pun sangat sehingga tidak dapat dimanfaatkan secara efektif dan menyebabkan anak sekolah kehilangan minat dalam membaca. Dengan menggunakan software unity 3D dan perangkat handphone, tujuan dari game edukasi ini adalah untuk mengembangkan aplikasi kajian tentang beberapa sunnah nabi Muhammad SAW, sehingga memudahkan para siswa untuk mengaksesnya kapanpun, dimanapun serta menyampaikan konten pada pembelajaran secara offline yang produktif dan efisien. Untuk model pengembangan yang dipergunakan pada penelitian ini adalah model waterfall. Hasil penelitian yang dilakukan kepada siswa dan siswi kelas 3 sekolah dasar negeri namlea ini menerima respon yang baik berasal para siswa/siswi maupun guru. Game edukasi ini telah digunakan pada siswa/siswi di sekolah dasar negeri 9 namlea, menjadi alternatif bagi proses pembelajaran sunnah nabi Muhammad SAW.
Penerapan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Anak Tunarungu Menggunakan Adobe Flash Di SLB Negeri Kota Ambon Thariq, Ahmad; Talahatu, Imanuella Paula
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 7 (2024): September
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i7.1337

Abstract

Anak berkebutuhan khusus merupakan individu yang memerlukan bantuan pendidikan lebih intensif karena mempunyai kebutuhan khusus baik yang bersifat sementara maupun tetap. Dalam mendukung peningkatan minat dan pemahaman belajar anak tunarungu serta membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran khususnya tentang pengenalan perangkat lunak komputer (TIK) maka pada kegiatan pengabdian kami ini akan dibuat sebuah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif. Dalam kegiatan pengabdian ini, model pengembangan perangkat lunak yang digunakan ialah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan software Adobe Flash CS6. Metode yang digunakan meliputi observasi, studi literatur, dan wawancara. Dengan adanya kegiatan pengabdian pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif untuk anak tunarungu ini guru dapat lebih efektif dalam membuat dan menyajikan materi serta dapat memudahkan pemahaman siswa terhadap konten yang disajikan.
PERANCANGAN APLIKASI ARSIP ELEKTRONIK BERBASIS WEB PADA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO POLITEKNIK NEGERI AMBON Huwae, Calvin Alfret; Thariq, Ahmad
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 9, No 2 (2024): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v9i2.326

Abstract

Pengarsipan dokumen elektronik adalah tempat dimana bahan diubah dari kertas menjadi bentuk elektronik yang disimpan dan diatur sedemikian rupa sehingga hanya dapat diakses oleh komputer. Namun demikian, dalam kenyataaannya tata cara pengelolahan kearsipan belum dilakukan dengan baik karena keterbatasan sarana dan fasilitas penyimpanan arsip dengan kondisi ini apabila suatu waktu dikemudian hari diperlukan data - data maka proses pencariannya membutuhkan waktu yang lebih lama sehingga dapat menghambat pekerjaan di jurusan teknik elektro. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi pengarsipan dokumen elektronik yang mudah digunakan, efektif dan efisian sehingga mempermudah ketua jurusan untuk memeriksa setiap dokumen dosen dan plp yang ada pada lingkup jurusan teknik elektro politeknik negeri ambon. Dalam hal ini tools yang digunakan visual studio code sebagai text editor, mysql sebagai database serta bahasa permrograman yang digunakan ialah php. Metode pengembangan yang digunakan ialah waterfall memiliki 5 tahapan diantaranya requirement, design, implementation, verification dan maintenance. Hasil dari penelitian ini dapat mempermudah dosen dan staf plp dalam melakukan pengarsipan dokumen skp secara efesien dan efektif dengan pengarsipan data yang dilakukan secara komputerisasi seperti penginputan dokumen skp, bkd proses pengarsipan menjadi lebih teratur, terstruktur dan terotomatisasi sehingga dapat membantu ketua jurusan teknik elektro  dalam proses penilaian dokumen.Kata Kunci: Skp, Bkd, Visual Studio Code, Waterfall
Penerapan Aplikasi Canva Dalam Pembuatan Desain Stiker Dan Leafleat Bagi Tenaga Kesehatan Di IGD RSUD dr. M. Haulussy Hasanuddin, Firdhaaulia; Thariq, Ahmad
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 9 (2024): November
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i9.1585

Abstract

Salah satu tugas perawat adalah melaksanakan manajemen Surveilans Hais sebagai upaya pengawasan risiko infeksi dalam upaya preventif dalam pelayanan keperawatan serta upaya peningkatan kepatuhan kewaspadaan standar pada pasien/petugas/ pengunjung sebagai upaya pencegahan infeksi. Permasalahan yang didapatkan pada lokasi pengabdian kami ialah kurangnya kesadaran perawat dalam upaya pencegahan infeksi saat melakukan tindakan kepada pasien. Hal ini didukung oleh masih kurangnya kesadaran petugas dalam pemilahan sampah infeksius dan non infeksius setelah melakukan tindakan pada pasien yang ditandai dengan petugas biasanya menyimpan terlebih dahulu sampah infeksius dan non infeksius diatas trolley tindakan saat melakukan tindakan tanpa melakukan pemilahan sampah secara langsung. Tujuan pengabdian ini ialah dapat meningkatkan kesadaran petugas akan pentingnya pemilahan sampah Infeksius dan non Infeksius dalam setiap tindakan. Adapun beberapa tahapan kegiatan pengabdian ini ialah penyiapan standar prosedur operasional (SPO), penyediaan tempat sampah, pembuatan media berupa stiker dan leafleat, sosialisasi, melakukan monitoring dan evaluasi kegiatan. Hasil dari pengabdian ini dengan tersedianya desain stiker dan leafleat tempat sampah infeksius dan non infeksius pada Trolley tindakan di IGD RSUD dr. M. Haulussy menunjukkan ada peningkatan kepatuhan perawat dalam melaksanakan pemilahan sampah infeksius dan non infeksius sehingga dapat menguatkan visi,misi, dan nilai-nilai organisasi pada unit kerja tersebut.
Pengaruh Teknologi Pengelolaan Keuangan Terhadap Kinerja UMKM Di Desa Waiheru Kota Ambon Sanduan, Abdullah; Ahmad Thariq; Arifin, Husaini
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 1 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i1.17457

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui, menganalisa dan mendapatkan bukti empiris tentang pengaruh Teknologi Pengelolaan Keuangan terhadap Kinerja UMKM di Desa Waiheru Kota Ambon. Variabel independen dalam penelitian ini adalah Teknologi Pengelolaan Keuangan. Untuk variabel dependen dalam penelitian in adalah Kinerja UMKM. Data dalam penelitian ini adalah data primer yang diperoleh dari penyebaran kuesioner secara langsung kepada karyawan dan pemilik UMKM di Desa Waiheru Kota Ambon dan data sekunder sebagai pendukung. Model analisis yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah analisis kuantitatif berupa sampling, analisis ini didasarkan pada data dari 29 responden karyawan dan pemilik UMKM di Desa Waiheru Kota Ambon melalui penyebaran kuesioner. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa secara parsial Teknologi Pengelolaan Keuangan berpengaruh signifikan sebesar 0,884 terhadap Kinerja UMKM di Desa Waiheru Kota Ambon.
Melatih Keterampilan Siswa SMA Negeri 4 Leihitu Dalam Mengoperasikan Perangkat Lunak Microsoft Office Thariq, Ahmad; Tangke, Diar Muzna; Andriany, Dynne
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 2 (2025): April
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i2.2192

Abstract

Media pembelajaran kini memegang peranan penting dalam proses pembelajaran, bukan hanya sebagai alat bantu, karena semakin berkembangnya teknologi di berbagai bidang, seperti teknologi komunikasi dan informasi. Tujuan dari pengabdian ini untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengoperasiakan perangkat lunak  di microsoft office seperti microsoft word, microsoft excel dan microsoft power point di SMAN 4 Leihitu untuk menghadapi dunia kerja. Bahan ajar menjadi faktor penting dalam menjadikan kegiatan pembelajaran lebih berhasil dan efisien  agar dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam mengoperasikan media pembelajaran untuk menghadapi dunia kerja. Hal ini dikarenakan beberapa guru belum memanfaatkan perangkat lunak secara maksimal dalam operasional pelayanannya kepada murid dalam hal ini pengeoperasian aplikasi microsoft office. Kondisi inilah tentu saja berimbas pada minimnya kemampuan para guru dalam memberikan pengajaran kepada murid-murid khususnya pada sman 4 leihitu. Agar para murid di sman 4 leihitu lebih siap menghadapi dunia kerja, Menggunakan program seperti word, excel, serta powerpoint, dalam kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengajarkan, meningkatkan, serta memaksimalkan kemampuan menggunakan software dari setiap siswa. Pendekatan yang digunakan melalui pelatihan, praktik, dan sesi tanya jawab merupakan cara pelaksanaan (metode) kegiatan pengabdian dilakukan. Sementara itu, sasaran yang dituju pada kegiatan pengabdian ini yaitu murid di sman 4 leihitu yang ingin meningkatkan keterampilan dalam mengoperasikan aplikasi microsoft office. Dengan kegiatan pengabdian ini yang menggabungkan pelatihan serta praktek perangkat lunak komputer dapat meningkatkan pemahaman dan kinerja siswa dan siswa selama proses pendidikan secara lebih maksimal dalam menghadapi dunia kerja.
E-COMMERCE TERINTEGRASI DENGAN PAYMENT GATEWAY MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING PADA STARTUP YUKA KONVEKSI Pratiwi, Nurul; Thariq, Ahmad
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 10, No 1 (2025): APRIL
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v10i1.360

Abstract

Perkembangan era digital telah membawa perubahan signifikan dalam industri e-commerce, sehingga menimbulkan masalah yang mengharuskan setiap perusahaan untuk meningkatkan efektivitas operasional serta jangkauan pasar. Penelitian ini berfokus pada perancangan dan implementasi platform e-commerce terintegrasi dengan payment gateway pada startup yuka konveksi dengan menerapkan metodologi pengembangan perangkat lunak yang dikenal sebagai extreme programming (XP), penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kebutuhan pasar yang dinamis dan kompetitif, serta memberikan solusi pembayaran yang aman dan efisien bagi konsumen. Metode XP dipilih karena kemampuannya dalam menangani persyaratan yang berubah cepat dan tidak jelas, serta fokus pada pengembangan perangkat lunak yang berkualitas dengan tim kecil. Studi ini menemukan bahwa integrasi payment gateway berpengaruh signifikan terhadap kinerja operasional dan keuangan startup. Platform e-commerce yang dikembangkan terbukti berhasil meningkatkan efisiensi bisnis, memperluas aksesibili as, serta memperbaiki pengalaman pengguna secara keseluruhan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan penerapan metodologi dan alat yang tepat, startup yuka konveksi mampu meningkatkan operasional e-commerce secara signifikan. Solusi ini tidak hanya memudahkan proses pemasaran tetapi juga memungkinkan akses dari berbagai perangkat, meningkatkan fleksibilitas dan kenyamanan pengguna. Diharapkan bahwa penelitian ini akan membantu dalam kemajuan startup di era digital, khususnya dalam penerapan metode pengembangan perangkat lunak yang adaptif dan efisien.Kata Kunci: E-commerce, Payment gateway, Extreme programming
IMPLEMENTASI ALGORITMA FLYOD WARSHALL DAN BELLMAN FORD DALAM PENCARIAN RUTE TERDEKAT PADA PASAR TRADISIONAL DI KOTA AMBON ., Afrianti; Thariq, Ahmad
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 10, No 2 (2025): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36549/ijis.v10i2.379

Abstract

Kota ambon, yang merupakan pusat pemerintahan provinsi maluku, sampai saat ini tetap menjaga eksistensi pasar tradisional karena perannya yang masih penting bagi warga ambon. Penduduk setempat masih bergantung pada individu yang memiliki pengetahuan tentang lokasi fasilitas umum di kota ambon untuk mencari tahu tentang lokasi pasar tradisional yang ingin mereka kunjungi. Penelittian ini bertujuan untuk mencari rute terdekat dan tercepat untuk menuju pasar tradisional di kota Ambon dengan menerapkan algoritma flyod warshall dan algoritma bellman ford pada aplikasi mobile dimana kedua algoritma ini sebagai algoritma shotrtest path untuk menghitung jarak rute terdekat dan menghasilkan waktu proses paling cepat. Metode yang diterapkan dalam studi ini adalah pendekatan prototype, diawali dengan fase komunikasi, mengidentifikasi semua kebutuhan terkait input dan format keluaran, desain antarmuka, proses perancangan, tahap pengujian dan evaluasi akan dilaksanakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma flyod warshall dan algoritma bellman ford tersebut cukup efektif dalam memberikan informasi jarak, waktu tempuh dan rute yang disarankan untuk pejalan kaki maupun yang menggunakan kendaran seperti mobil dan motor serta dilengkapi dengan fitur navigasi pada algoritma bellman ford untuk menuju pasar tradisional yang ingin dituju oleh pengguna.Kata Kunci: Algoritma Bellman Ford, Algoritma Flyod Warshall, Mobile, Prototype, Rute