Articles
Sistem Deteksi Masker dengan Metode Haar Cascade pada Era New Normal COVID-19
Thariq, Ahmad;
Bakti, Rizki Yusliana
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 9, No 2 (2021)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (722.947 KB)
|
DOI: 10.26418/justin.v9i2.44309
Pandemi COVID-19 telah menyebabkan ribuan manusia terinfeksi virus COVID-19 dan meninggal dunia. Pada saat ini telah di berlakukan peraturan di mana setiap orang wajib menggunakan masker dan melakukan physical distancing pada saat keluar rumah. Penggunaan masker dan physical distancing telah beroperasi pada lingkungan perusahaan yang mewajibkan karyawannya menggunakan masker sebelum masuk ke kantor. Agar kebiasaan disiplin menggunakan masker di kantor dapat berjalan dengan baik, maka dibuatlah sistem deteksi masker dengan metode haar cascade pada era new normal COVID-19. Sistem deteksi masker ini menggunakan tools pycharm community edition 2020 dan python 3.8 module docs. Metode haar cascade  digunakan untuk mendeteksi objek bermasker dan tidak bermasker. Hasil dari penelitian ini adalah sistem dapat mendeteksi orang yang menggunakan masker dan alarm  akan berbunyi jika ada salah satu karyawan yang tidak menggunakan masker pada saat di dalam kantor.
Pemetaan Titik Kelandaian Permukaan Jalan Dengan Memanfaatkan Teknologi Google Maps 3D
Ahmad Thariq
JURNAL SIMETRIK Vol 10, No 2 (2020)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (P3M) Politeknik Negeri Ambon
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31959/js.v10i2.432
Pemetaan titik kelandaian permukaan jalan dengan memanfaatkan teknologi 3D bisa memberikan informasi dengan rinci mengenai detail objek pemetaan titik kelandaian pada permukaan jalan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan untuk mempermudah pengguna jalan dalam menentukan titik – titik kelandaian jalan yang mudah dilalui oleh kendaraan. Penelitian menggunakan metode arduino sebagai pembaca sensor accelerometer dan GPS. Kemudian,datanya tersimpan ke database mysql dan jason. Lalu, data tersebut di input menggunakan web php dan eclips sehingga akan berubah menjadi data warna yang menggambarkan titik kelandaian jalan di dalam api google maps. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum aplikasi yang dikembangkan dapat memberikan informasi dengan rinci mengenai detail objek pemetaan titik kelandaian pada permukaan jalan sehingga pengguna atau pembaca dapat menvisualisasikan keadaan sesungguhnya dari suatu jalan dengan tepat. Aplikasi mampu memperlihatkan titik kelandaian minimum dan maksimum dalam memvisualisasikan warna dalam google map.
PENERAPAN APLIKASI WEB E-LEARNING PADA MATA KULIAH TEORI PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI DI POLITEKNIK NEGERI AMBON
Ahmad Thariq
Ainet : Jurnal Informatika Vol 2, No 2 (2020): September (2020)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26618/ainet.v2i1.3978
Kemajuan dunia pendidikan akan berpengaruh secara signifikan terhadap kemajuan suatu bangsa, khususnya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Upaya penerapan teknologi khususnya teknologi informasi komunikasi dibidang pendidikan khususnya di perguruan tinggi salah satunya adalah sistem pembelajaran menggunakan media internet atau biasa disebut dengan e-learning. Khusus untuk pendidikan tinggi yang menuntut mahasiswa untuk lebih mandiri dan aktif dalam proses pembelajaran, teknologi informasi dirasa sangat membantu bagi mahasiswa. Dosen dan mahasiswa wajib menggunakan dan memanfaatkan e-learning sebagai sarana untuk sharing informasi terkait materi perkuliahan, tugas, quiz, forum diskusi dan lainnya. Salah satu tujuan penerapan e-learning dalam perkuliahan agar meningkatkan motivasi belajar mahasiswa sehingga prestasi belajar akan semakin baik hasilnya. Diharapkan juga mahasiswa lebih tertarik dalam proses perkuliahan. Salah satu hal yang mempengaruhi motivasi belajar mahasiswa adalah media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendefinisian masalah, pengumpulan data, analisis data dan penarikan kesimpulan Hasil diharapkan dari penelitian tersebut adalah lebih dari 80% responden menyatakan sistem ini mudah digunakan, sistem ini memiliki menu yang lengkap, dan sistem ini dapat digunakan untuk belajar mandiri dirumah, serta lebih dari 75% responden menyatakan sistem ini dapat meningkatkan kualitas belajar. Dengan kesimpulan tersebut maka tujuan dari penelitian ini telah tercapai.
Implementasi Market Basket Analysis Menggunakan Algoritma Apriori pada Data Penjualan Buku: Implementation of Market Basket Analysis Using Apriori Algorithm on Book Sales Data
Ahmad Thariq
Jurnal Kolaboratif Sains Vol. 6 No. 3: MARET 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Palu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.56338/jks.v6i3.3333
Pada saat ini toko penjualan produk buku sangat banyaknya di berbagai daerah. Hal ini menjadi sebuah tantangan tersendiri bagi perusahaan Toko Bina Ilmu untuk bersaing di industri perdagangan itu sendiri. Oleh karena itu dibutuhkan adanya proses Data Mining dalam hal pengumpulan dan pengolahan data dengan menggunakan metode Association Rules Mining atau lebih dikenal dengan sebutan Market Basket Analysis untuk mengetahui hubungan antar barang pada satu dataset sebagai sebuah strategi dari perusahaan Toko Bina Ilmu. Sistem Informasi Penjualan produk buku yang ada di perusahaan Bina Ilmu belum benar-benar dapat dimanfaatkan untuk menentukan pengambilan keputusan yang tepat dalam sistem persediaan barang, sehingga sangat berpengaruh terhadap tingkat penjualan. Penelitian ini menggunakan Algoritma Apriori untuk mencari jenis produk buku yang paling banyak terjual diantara beberapa produk buku. Algortima Apriori digunakan untuk menentukan pola pembelian produk buku untuk persediaan produk buku berdasarkan kecendrungan pembeliaan produk buku oleh konsumen.Untuk pengembangan sistem dibangun dengan pendekatan Market Basket Analysis untuk menentukan produk mana yang akan dibeli oleh konsumen berdasarkan analisa terhadap daftar transaksi pelanggan. Hasil Implementasi Market Basket Analysis dengan Algoritma Apriori Jika membeli buku Novel, maka akan membeli buku Internet dengan support 50% dan confidence 75%. Jika membeli buku Internet, maka akan membeli buku Novel dengan support 50% dan confidence 80%. Dapat disimpulkan bahwa jenis produk buku yang paling banyak terjual adalah buku Novel dan buku Internet, dengan diketahuinya produk yang paling banyak terjual tersebut, sehingga perusahaan dapat menyusun strategi pemasaran untuk memasarkan produk dengan jenis lain dengan meneliti apa kelebihan produk yang paling banyak terjual tersebut dengan produk lainnya dan dapat menambah persedian buku Novel dan buku Internet
APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMANDU WISATA DAERAH BANDA NEIRA BERBASIS ANDROID
Ahmad Thariq;
Dwi F Pattiha
J-ICON : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 11 No 1 (2023): Maret 2023
Publisher : Universitas Nusa Cendana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.9795
Tourism is a means to introduce a region's natural beauty and cultural uniqueness. Maluku Province, especially in Eastern Indonesia, has a sub-district called Banda Neira. Tourism potential includes historical tourism, nature tourism, and cultural tourism. However, disseminating information about tourist attractions in Banda Neira is still lacking because some information on the internet is not updated, there are no plans or directions to get to a tourist location and some historical information boards of tourist locations are also damaged or even non-existent. An android-based application was made as an answer using android studio tools, and the model used is the prototype. The final result of this application is that it can provide information about various tourist attractions equipped with pictures and maps to make it easier for visitors to choose places to visit while travelling.
Perbandingan Penerapan Algoritma Dynamic Programming dengan Algoritma Greedy dalam Menentukan Optimasi Posisi Pasar di Suatu Wilayah
Ahmad Thariq
JURNAL SIMETRIK Vol. 13 No. 1 (2023)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (P3M) Politeknik Negeri Ambon
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31959/js.v13i1.1316
Ketepatan penempatan lokasi pasar merupakan hal yang sangat penting bagi masyarakat di suatu wilayah. Banyaknya faktor yang mempengaruhi menuntut pemerintah harus bijak dalam mengambil keputusan. Salah satu yang paling berpengaruhi adalah dengan memperhitungkan kepadatan penduduk dan jarak antar wilayahnya. Oleh karena itu pada penelitian ini dilakukan penentuan lokasi pasar dengan menggunakan Algoritma Dynamic Programming yang dibandingkan dengan Algoritma Greedy sehingga penempatan pasar dapat dibuat seoptimal mungkin. Formulasi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teori gaya interaksi antar dua muatan, dimana kepadatan penduduk sebagai muatan dan jarak wilayah sebagai pengganti jarak muatan. Dari hasil penelitian terlihat bahwa penempatan lokasi pasar berada di wilayah yang memiliki hubungan interaksi yang besar. Kata kunci: Algoritma Dynamic, Algoritma Greedy, Pasar
Peningkatan Kosakata Siswa Dalam Bahasa Inggris Di SMP Negeri Satap Pulau UT Kota Tual
syamsinar inar;
Ahmad Thariq
Abdimas: Papua Journal of Community Service Vol. 5 No. 2 (2023): Juli
Publisher : LP3M Universitas Muhammadiyah Sorong
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33506/pjcs.v5i2.2296
Learning is a collaborative process involving students and teachers who design every activity that will be carried out to help students understand and master the subject matter. So that in carrying out their duties, teachers are required to create a classroom atmosphere that allows students to understand the material presented well. However, in reality the teaching and learning process does not always go as expected. In the teaching and learning process, problems often arise that may hinder the smooth running of the teaching and learning process itself. English is a challenge for students to learn because they lack vocabulary, and there is no appropriate learning method to teach students to master vocabulary quickly and precisely in English. For this reason, several learning media were used, namely English flashcards, translating song, the knowledge tree, motivation wall and the crossword puzzle. By applying several media and methods, it is hoped that it can improve students' vocabulary in English at SMPN Satap 4 Tual.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN TEMPAT KULINER TERDEKAT DI KOTA AMBON MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID
thariq, ahmad;
Nende, Muhamad Rasyid
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 9, No 1 (2024): APRIL
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36549/ijis.v9i1.301
Kuliner merupakan aspek yang erat kaitannya dengan kegiatan memasak. Kota ambon memiliki sejumlah tempat makan yang seringkali membuat pengunjung dan beberapa penduduk lokal merasa kesulitan dalam menentukan lokasi tempat kuliner serta memilih hidangan yang mereka inginkan. Oleh sebab itu, tujuan dari aplikasi ini mampu membantu pengunjung dalam menemukan tempat kuliner terdekat serta dapat memilih makanan sesuai dengan keinginan mereka. Dalam memecahkan persoalan menemukan tempat kuliner terdekat algoritma yang di gunakan adalah algoritma greedy sedangkan untuk untuk bahasa pemrograman dan database yang dipergunakan pada pengembangan aplikasi ialah php dan mysql untuk membangun tampilan website. Selain itu, aplikasi mobile dibangun menggunakan android studio. Model pengembangan aplikasi yang dipergunakan ialah model proses prototype. Tahapan penelitian melibatkan komunikasi, perencanaan awal, desain, konstruksi prototype, dan tahap akhir berupa pengiriman, penyebaran, serta pengumpulan umpan balik. Hasil yang diperoleh dari pengembangan aplikasi ini mampu mengoptimalkan kebutuhan pengunjung atau masyarakat lokal untuk mencari rekomendasi tempat kuliner yang ada di kota ambon dengan pemilihan jarak, waktu dan rute terpendek untuk meminimalisir biaya transportasi menuju tempat kuliner yang ada di kota ambon.Kata Kunci: Kuliner, Algoritma Greedy, Prototype, MySQL
Aplikasi Layanan Ambulance Darurat Dengan Metode Location Based Service Berbasis Android : Emergency Ambulance Service Application with Android-Based Location Based Service Method
Ahmad Thariq;
Gizella Angelin Que
Jurnal Kolaboratif Sains Vol. 6 No. 11: NOVEMBER 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Palu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.56338/jks.v6i11.4160
Sistem Informasi Geografis merupakan sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola, dan menampilkan informasi geografis. Pada Kota Ambon khususnya dalam hal kesehatan sering terjadi masalah seperti kesulitan mencari atau menghubungi ambulance dan juga ambulance sering kali mengalami kesulitan dalam menemukan lokasi user yang memesan ambulance. Untuk mengatasi permasalahan yang sedang terjadi, dibuatlah aplikasi berbasis mobile yang berjalan di sistem operasi android yang memanfaatkan sistem navigasi satelit dengan metode location based service untuk menentukan lokasi titik koordinat serta memanfaatkan layanan Google Maps agar ambulance dapat mengetahui lokasi user serta rute yang akan dilalui. Model pengembangan yang digunakan prototype, dengan software berupa visual studio code dan android studio, serta menggunakan UML untuk perancangannya. Hasil dari aplikasi ini adalah pelaporan ambulance yang akan membantu user dalam memesan dan memantau lokasi ambulance yang ada di kota ambon.
Penerapan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Game Edukasi Pendidikan Agama Islam
Ahmad Thariq;
Husaini;
Apriani Pattimura
Bulletin of Computer Science Research Vol. 4 No. 3 (2024): April 2024
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.344
Since childhood children must be familiarized with various teachings about religion. Where in the teaching process there is a need for software that is suitable for children, namely learning software in the form of educational games. Because with the existence of educational games, learning that was originally considered troublesome, difficult, boring and tiring can be an increase in motivation for students in studying Islam besides that, the purpose of this study can provide knowledge about the basics of Islamic religious learning from an early age through educational game applications and make student learning more interesting and fun. Educational games in this system by displaying learning menu options that will be selected by the user and quiz using randomized questions. Programs needed to create this application include unity 3D which uses the C# programming language and uses additional supporting software, namely adobe photoshop CS6. For the development model using the Interactive Multimedia System of Design and Development model while for the randomized question process using the fisher yates shuffle method which consists of 40 questions but for those displayed on the quiz only 10 questions so that each question will change for each student. The results with this educational game can prevent student cheating when answering questions and can increase students' concentration and interest in learning in using educational games.