Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Implementasi Algoritma Fisher-Yates untuk Pengacakan Dinamis Soal TOEFL dalam Ujian Online Berbasis Web Abdi, Musta'inul; Amru, Amru; Rafiqa, Siti Fathiyya; Safriadi, Safriadi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 5 (2024): Oktober 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i5.8086

Abstract

Abstrak -Pengacakan soal dalam ujian online, seperti TOEFL, adalah salah satu metode penting untuk menjaga keamanan dan keadilan ujian. Penelitian ini berfokus pada implementasi Algoritma Fisher-Yates sebagai solusi untuk pengacakan dinamis soal TOEFL dalam platform ujian berbasis web. Algoritma ini dipilih karena kompleksitasnya yang rendah, yakni O(n), sehingga mampu mengacak soal dengan efisien bahkan dalam jumlah besar. Pengujian dilakukan dengan berbagai jumlah soal, mulai dari 50 hingga 1000, untuk mengukur performa waktu eksekusi pengacakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa waktu eksekusi pengacakan meningkat secara linier seiring bertambahnya jumlah soal, namun tetap berada dalam skala milidetik, menjadikannya sangat cepat dan efisien untuk diterapkan dalam skenario ujian real-time. Pengacakan yang dilakukan oleh algoritma ini terbukti konsisten dan efektif, menghasilkan urutan soal yang berbeda di setiap sesi ujian tanpa perubahan pada tingkat kesulitan keseluruhan. Implementasi ini dapat mencegah kecurangan dan meningkatkan keadilan antar peserta ujian. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan bahwa Algoritma Fisher-Yates adalah pilihan yang tepat untuk pengacakan soal dalam ujian online berskala besar seperti TOEFL, karena mampu mengombinasikan kecepatan, efisiensi, dan keamanan dalam satu solusi yang stabil dan mudah diimplementasikan.Kata kunci: TOEFL, Fisher-Yates, Pengacakan Abstract - Randomizing questions in online exams, such as TOEFL, is crucial for ensuring exam security and fairness. This study focuses on implementing the Fisher-Yates algorithm as a solution for dynamic question randomization in web-based exam platforms. The algorithm was chosen due to its low complexity, O(n), making it efficient even for large numbers of questions. Testing was conducted with various quantities of questions, ranging from 50 to 1000, to evaluate the execution time performance. The results indicate that execution time increases linearly with the number of questions but remains within the millisecond range, demonstrating its suitability for real-time exam scenarios. The randomization performed by the algorithm proved consistent and effective, producing different question sequences for each exam session without altering the overall difficulty level. This implementation helps prevent cheating and enhances fairness among exam participants. Overall, this research underscores that the Fisher-Yates algorithm is an optimal choice for question randomization in large-scale online exams like TOEFL, as it combines speed, efficiency, and security into a stable and easily implementable solution..Keywords: TOEFL, Fisher-Yates, Randomizing
Sistem Pemesanan Pemesanan Makanan Dan Minuman Berbasis Web Dengan Metode Content-Based Filtering Sebagai Penentuan Rekomendasi Rahman, Aulia; Azhar, Azhar; Abdi, Musta'inul
eProceeding of TIK Vol 4, No 2 (2024): eProTIK: November, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Berdasarkan fakta di lapangan, kebanyakan kafe dan restoran menggunakan cara manual seperti mencatat atau mengingat pesanan makanan atau minuman dari pelanggan, cara ini memang dapat digunakan namun memiliki beberapa kelemahan  yang dapat terjadi seperti ketika pelayan salah mencatat atau mengingat pesanan sehingga menyebabkan pelanggan menerima makanan atau minuman yang tidak sesuai dengan pesanan yang diinginkan dan pelayan harus mengantar ulang dengan pesanan yang sesuai, dengan masalah-masalah yang sudah disebutkan tentunya menyebabkan masalah efisiensi waktu yang berkurang dan dapat menjadi masalah ketika kafe atau restoran dalam kondisi ramai yang dapat membuat antrian. Untuk menyelesaikan masalah-masalah tersebut, maka dibuatkanlah sistem  pemesanan makanan dan minuman berbasis web untuk pelayan dan juga pelanggan, yang nantinya pelanggan dapat memesan makanan dan minuman yang diinginkan langsung dari meja makan yang tersedia dan pelayan dapat mengkonfirmasi langsung pesanan dari pelanggan. Metode yang digunakan pada penilitian ini adalah metode  Content-Based Filtering. Melalui sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi dari kesalahan yang biasa terjadi saat pemesanan menu dan dapat mempersingkat waktu dalam pelayanan sehingga menghasilkan kepuasan pelanggan dari pelayanan yang diberikan.Kata kunci— Content-Based Filtering, Kafe, Sistem, Restoran, Web
Aplikasi Pembelajaran Kosakata Menggunakan Bahasa Aceh dengan Automation Speech Recognation (ASR) Fahlevi, Reza; Mahdi, Mahdi; Abdi, Musta'inul
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa merupakan sarana komunikasi fundamental bagi manusia, memungkinkan penyampaian ide, emosi, dan informasi antar individu. Keanekaragaman bahasa di seluruh dunia mencerminkan keragaman budaya dan sejarah yang tertanam dalam masyarakat, bahasa daerah menjadi aspek yang kaya nuansa dan keunikan. Namun, di Indonesia, banyak bahasa daerah yang terancam punah, termasuk Bahasa Aceh. Penurunan penggunaan Bahasa Aceh, terutama di kalangan generasi muda, menjadi perhatian serius bagi upaya pelestarian bahasa dan budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran kosakata Bahasa Aceh berbasis teknologi pengenalan suara otomatis (Automatic Speech Recognition/ASR) sebagai solusi inovatif untuk pembelajaran bahasa. Sistem ASR yang digunakan dalam penelitian ini dirancang menggunakan ASR dengan metode model neural network dengan beberapa lapisan tersembunyi (hidden layers), yang terdiri dari lapisan dense dengan aktivasi ReLU dan mekanisme dropout untuk mencegah overfitting. Lapisan output menggunakan aktivasi Softmax untuk klasifikasi multi-kelas. Pengujian sistem dilakukan pada semua kosakata Bahasa Aceh dan  dilakukan dengan 12 cara pengujian yang lebih spesifik. Mulai dari Pengujian dengan menggunakan mic internal dan mic eksternal, membaca dengan artikulasi yang jelas dan artikulasi kurang jelas, mengucapkan kosakata di lingkungan yang bising, menguji dengan berbagai suara pengguna, menguji dengan jarak mic yang berbeda, pengucapan yang tidak sempurna, mengucapkan kosakata yang sama sebanyak 5 kali dengan mic internal dan eksternal dan mengucapkan kosakata yang sama sebanyak 7 kali oleh pengguna yang sama. Pengujian yang dilakukan sebanyak 112 kali didapatkan hasil 12 kali berhasil dan 100 kali gagal yang berarti 10.71% dari pengujian berhasil, sedangkan 89.29%  gagal. Hal ini terjadi karena proses perekaman suara dan alat yang digunakan belum memadai untuk menghasilkan kualitas data audio yang baik, serta kondisi tempat perekaman juga kurang kondusif sehingga kualitas data audio yang dihasilkan belum maksimal.
ANALISIS PERBANDINGAN KECERDASAN BUATAN PADA COMPUTER PLAYER DALAM MENGAMBIL KEPUTUSAN PADA GAME BATTLE RPG Abdi, Musta'inul; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 15, No. 2, Juli 2017
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v15i2.a671

Abstract

Pemanfaatan kecerdasan buatan telah diimplementasikan kedalam banyak hal, salah satunya adalah game. Secara umum tujuan dibuatnya game adalah untuk membuat pengguna menjadi terhibur dan merasakan kesenangan ketika sedang atau telah bermain. Kecerdasan buatan di dalam game dibutuhkan untuk meningkatkan tantangan di dalam game dan membuat game menjadi lebih dinamis dan terarah. Sehingga akan menciptakan kesenangan bagi pengguna pada saat dan setelah memainkan game. Beberapa penerapan kecerdasan buatan di dalam game diantaranya adalah dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Dalam beberapa kasus game ada juga yang menggunakan metode Decision tree yang akan mengatur perilaku computer player di dalam permainan. Metode yang lebih sederhana untuk mengatur perilaku computer player yaitu Rulebase. Pada penelitian ini akan dilakukan perbandingan kecerdasan buatan untuk mengatur perilaku computer player di dalam game Role-Playing Game (RPG). Yang dimaksud computer player pada penelitian ini adalah pemain atau karakter yang dijalankan oleh sistem di dalam game.Tujuan dilakukannya perbandingan tersebut adalah untuk mengetahui metode kecerdasan buatan manakah yang paling baik diterapkan pada game berjenis battle RPG. Metode yang digunakan untuk menguji kecerdasan buatan yang diterapkan pada game battle RPG ini adalah dengan menggunakan skenario pertandingan.Berdasarkan analisis yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa kecerdasan buatan dengan menggunakan metode SVM memiliki keunggulan dalam faktor jumlah kemenangan. Hal ini dibuktikan dengan persentase kemenangan metode SVM sebesar 72.5%, Decision tree sebesar 50% dan Rulebase sebesar 22.5%. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa pada penelitian ini metode SVM adalah metode pengambilan keputusan yang paling baik dibandingkan dengan metode decision tree dan Rulebase.
Aplikasi Layanan Darurat Pemadam Kebakaran dengan Menggunakan Google Maps Api Berbasis Mobile Rizki, Rahmat Dany; Mulyadi, Mulyadi; Abdi, Musta'inul
Journal of TIK Vol 5, No 1 (2025): eProTIK: Mei, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara yang rentan terhadap bencana alam. Salah satu yang harus mendapatkan perhatian khusus ialah kebakaran. Kebakaran yang disebabkan oleh kejadian alam dimasukan kedalam kategori bencana alam misalnya seperti kebakaran hutan yang disebabkan oleh kekeringan atau guguran lava gunung berapi. Untuk menangani kasus kebakaran maka diperlukannya pemadam kebakaran. Pemadam kebakaran merupakan sekolompok orang yang bertugas dalam hal pencegahan dan penanggulangan kebakaran.Pos pemadam kebakaran memiliki hubungan erat dengan pelayanan petugas pemadam kebakaran. Untuk mempermudah dalam proses pemanggilan pemadam kebakaran, maka dibuatlah aplikasi layanan darurat pemadam Kebakaran yang berbasis mobile dengan menerapkan algoritma djikstra. Tujuan aplikasi dibuat ialah mempermuda masyarakat dalam menyampaikan laporan pengaduan kepada Badan Penanggulangan Bencana Daerah bidang Pemadam Kebakaran. Tidak lupa pula untuk mensosialisasikan aplikasi tersebut kepada masyarakat agar membuat masyarakat merasa aman karena dapat dengan mudah melaporkan suatu kejadian yang melibatkan petugas pemadam kebakaran. Dalam penelitian ini, menggunakan Google Maps API sebagai cara untuk menentukan rute terdekat dan waktu tempuh menuju lokasi kejadian. Hasil penelitian berupa aplikasi pengaduan layanan kebakaran dengan menggunakan algoritma dijkstra. Hasil percobaan dan pengujian yang dilakukan, sistem pencarian rute terpendek memiliki tingkat keakuratan yang sangat tinggi. Dari 20 kali percobaan yang dilakukan, seluruhnya berhasil menampilkan rute terpendek dengan akurasi 100%. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem tersebut secara konsisten mampu menghasilkan rute terpendek yang akurat setiap kali diuji. Oleh karena itu, sistem ini dapat diandalkan untuk membantu dalam menemukan rute terpendek dengan efisiensi dan ketepatan yang tinggi.