Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

PERANGKAT LUNAK PENGUCAPAN KATA BAHASA INDONESIA BERDASARKAN PEMENGGALAN KATA DENGAN FINITE STATE AUTOMATA Kuswardayan, Imam; Tjahyanto, Aris; Siregar, Krisma Marinda Sormin
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 1 Januari 2004
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (132.463 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v3i1.a133

Abstract

Pada tugas akhir ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk mengetahui bagaimana pengucapan kata bahasa Indonesia. Pengucapan kata berdasarkan hasil pemenggalan kata dengan menggunakan Finite State Automata (FSA), yaitu suatu model dari mesin pengenal yang mampu mengenali kelas bahasa yang paling sederhana yaitu kelas bahasa Reguler. Pemenggalan kata berdasarkan bagaimana kata tersebut diucapakan. Teks bahasa Indonesia akan disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Pembacaan teks berdasarkan hasil pemenggalan kata. Suara yang disimpan adalah berupa rekaman dari tiap penggalan kata, sehingga akan lebih efisien karena setiap penggalan kata dapat digunakan dalam berbagai kata. Pembuatan perangkat lunak ini didahului dengan perancangan sistem aplikasi. Kemudian rancangan tersebut diimplementasikan. Implementasi aplikasi ini terdiri dari empat proses, yaitu proses pengisian array dari database, proses membersihkan teks, proses FSA dan proses pemenggalan kata. Setelah dimplementasikan, perangkat lunak ini diuji coba sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dan kemampuan yang dimiliki yaitu melakukan pemenggalan kata bahasa Indonesia. Seperti memenggal kata dalam sebuah kalimat, kata homograf, diftong, kata berimbuhan dan kata serapan. Hasil pemenggalan kata disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Selain itu, aplikasi ini juga dapat memenggal angka yang sebelumnya dikonversi dulu menjadi kata yang kemudian angka akan dibaca satu per satu. Dengan demikian perangkat lunak ini dapat digunakan sebagaimana mestinya Kata Kunci: FSA, Pemenggalan Kata.
KAMUS BAHASA ARAB – INDONESIA ONLINE DENGAN PEMECAHAN SUKU KATA MENGGUNAKAN METODE PARSING Yuniarti, Anny; Tjahyanto, Aris; Kuswardayan, Imam
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 1 Januari 2004
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.743 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v3i1.a125

Abstract

Kebutuhan umat Islam akan fasilitas penunjang belajar bahasa Arab di Indonesia masih belum terpenuhi dengan optimal. Kamus bahasa Arab yang beredar di pasaran sulit dipahami karena minimnya pengetahuan tentang ilmu tata bahasa Arab di kalangan umat Islam. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang berfungsi menerjemahkan kata berbahasa Arab dengan metode parsing sehingga dapat mencakup kata-kata yang telah mengalami perubahan bentuk dari bentuk dasarnya. Karena kata bahasa Arab memiliki turunan kata yang jumlahnya cukup besar, dan supaya kamus efisien, maka tidak semua turunan kata disimpan dalam basisdata. Oleh sebab itu diperlukan suatu cara untuk mengenali pola kata, dan cara mengetahui bentuk dasar suatu kata. Keseluruhan perangkat lunak ini diimplementasikan berbasis web sehingga memudahkan pengaksesan pengguna. Dan pengguna tidak memerlukan proses instalasi perangkat lunak atau sistem operasi tertentu. Pembuatan perangkat lunak ini didahului dengan perancangan proses dan perancangan interface. Kemudian rancangan tersebut diimplementasikan menjadi sebuah perangkat lunak yang siap untuk dipakai. Perangkat lunak yang sudah jadi tersebut telah diuji coba sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dan kemampuan yang dimiliki yaitu melakukan manajemen pada basisdata rules dan basisdata kamus. Dengan demikian perangkat lunak ini dapat dipakai sebagai kamus bahasa Arab digital. Kata kunci : Parser, Bahasa Arab, Unicode.
PERANGKAT LUNAK PEMINDAI CELAH KEAMANAN JARINGAN PADA BERBAGAI SISTEM OPERASI Samopa, Febriliyan; Kuswardayan, Imam; Fathoni, Firman
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 2, No 2 Juli 2003
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (159.437 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v2i2.a298

Abstract

Keamanan jaringan merupakan tantangan yang besar dalam pengembangan layanan Internet yang dewasa ini tumbuh demikian cepat. Salah satu bentuk masalah keamanan yang paling menonjol adalah intrusi dari cracker yang memanfaatkan celah-celah keamanan yang ada sebagai kompensasi dari layanan yang diberikan oleh sebuah server. Cracker akan berusaha mengakses ports yang sedang digunakan oleh layanan suatu server dan berusaha mengekspoitasi kelemahan port tersebut untuk melakukan Denial of Service (DoS), defacing situs internet, maupun Information Retrieval terhadap data-data sensitif. Tugas akhir ini berusaha menyajikan sebuah perangkat lunak yang dapat mencari celah-celah keamanan yang mungkin timbul pada sebuah komputer yang terhubung ke jaringan. Celah keamanan yang dapat dideteksi oleh perangkat lunak ini antara lain ARP Poisoning, Open Ports, NetBIOS Null Session, DCOM RPC dan IIS Unicode. Sebagai tambahan, perangkat lunak ini juga dapat memberikan estimasi mengenai sistem operasi apa yang dimiliki oleh komputer tersebut. Dari hasil uji coba, perangkat lunak ini dapat menjalankan fungsi-fungsinya dengan baik. Namun demikian, terdapat sedikit kekurangan-kekurangan antara lain antisipasi terhadap firewall yang belum cukup baik dan penggunaan CPU time yang cukup tinggi. Kata Kunci : Jaringan, Keamanan, ARP Poisoning, IIS Unicode, DCOM RPC, Null Session, Fingerprinting, Port Scanning
JSP DAN JAVA SERVLET GENERATOR UNTUK APLIKASI DATABASE BERBASIS WEB DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN FRAMEWORK JAKARTA STRUTS Kuswardayan, Imam; Suciati, Nanik; Wicaksono, Dody Rachmat
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 2 Juli 2004
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.53 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v3i2.a264

Abstract

Untuk meningkatkan produktifitas dalam pengembangan aplikasi, seringkali digunakan tool-tool untuk mempercepat proses pengkodean. Salah satu jenis tool yang mulai banyak digunakan adalah tool yang mampu mengkodekan sebuah aplikasi hanya dengan memberikan data-data logic, dan tanpa perlu melakukan pengkodean. Dalam penelitian ini akan dibuat aplikasi code generator untuk bahasa java, khususnya JSP dan JavaServlet. Spesifikasi dari aplikasi yang akan dihasilkan oleh code generator ini adalah aplikasi yang memiliki arsitektur J2EE, yaitu dengan mengimplementasikan framework Jakarta Struts yang berdasarkan pada blue print Model View Controller. Framework Jakarta Struts akan bekerja sama dengan framwork iBATIS yang akan menangani Persistent Database Layer. Kedua framework akan bekerja bersama-sama membangun pondasi yang kokoh dalam membangun aplikasi berarsitektur J2EE. Uji coba dilakukan dengan sebuah skenario pembuatan aplikasi PIM (Personal Info Manager). Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi JSP dan Servlet Generator berjalan dan berfungsi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Kata Kunci : Struts, iBATIS, J2EE, MVC, Servlet, JSP, code generator.
Efektifitas Aturan Main Untuk Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Berbasis Mobile Sani, Dian; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2017): September 2017
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1376.256 KB) | DOI: 10.31284/j.integer.2017.v2i2.176

Abstract

The game is ways to remove saturation from various kinds of affairs. The game also used as learning media. This educational game is usually used to invite users to play while learning. Languages and games must be complementary. Because of the language is important, it needs an effective and efficient way to increase interest in language learning. So the focus of this research is to create three mobile gaming applications with educational content of Arabic vocabulary which gameplay are different and analyze which applications are effective for users in recognizing Arabic vocabulary. Testing is done to find out if the application is effective for players to know and learn Arabic language. Samples taken are second grade students Madrasah Ibtidaiyyah who know the hijaiyah letters. Pre-test, treatment and post-test are part of the testing phase. Test results were analyzed using ANOVA one way method. The results of this study indicate that there is an increase in learning ability of participants through the medium of Arabic educational games with a value of 3.65 beyond the critical value with a significance level of 5% or 0.05 of 3.10. When Hypothesis 0 is rejected, then the comparison test between groups (games) with Scheffe method with critical value 2.48. The result is a third game with a value of 2.57 is said to be effective than the first game (0.58) and the second (2.00). The second game (2.05) is said to be more effective than the first game (0.51).Keywords: Educational Game, Game Effectiveness, Mobile games, Arabic vocabulary, ANOVA.
QuickASP: PEMBANGKIT KODE PROGRAM ASP UNTUK APLIKASI BASIS DATA BERBASIS WEB Kuswardayan, Imam; Noviana, Rahmi Ika; Rochimah, Siti
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 6, No 1 Januari 2007
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (407.431 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v6i1.a183

Abstract

Dalam pembuatan sistem aplikasi basis data berbasis web, perancangan antarmuka pengguna (presentation layer) dan lapisan bisnis (bussiness layer) merupakan tahap yang dilalui setelah pemahaman terhadap kebutuhan pengguna sistem. Adanya pola atau keteraturan dalam implementasi tahap ini menyebabkan pengembangan sistem akan lebih efisien jika menggunakan suatu aplikasi yang dapat menghasilkan kerangka dasar aplikasi web dengan cepat untuk kedua lapisan tersebut dan bahkan beserta kode programnya. Pada penelitian ini telah diimplementasikan suatu perangkat lunak yang selanjutnya disebut QuickASP. QuickASP membangkitkan kode ASP untuk membangun  homepage otomatis. Untuk membangkitkan kode ASP, QuickASP membutuhkan komponen berupa basis data dan file Cascading Style Sheets (CSS). Proses awal yang dilakukan QuickASP dalam membangkitkan kode program ASP adalah membaca informasi basis data berupa tabel-tabel, nama field dan tipe data. Setelah itu QuickASP akan membangkitkan file-file ASP beserta file-file pendukungnya berdasarkan hasil pengaturan tampilan halaman web yang dilakukan oleh pengguna.Uji coba QuickASP dilakukan pada tiga jenis basis data yaitu Microsoft Access, Microsoft SQL Server, dan Oracle. Dari hasil uji coba tersebut, QuickASP terbukti dapat membangkitkan homepage otomatis beserta fungsi–fungsi yang disediakan untuk modifikasi record dan fungsi navigasi.Kata kunci: QuickASP, file cascading style sheets, kode program ASP.
Game Design Document Format For Video Games With Passive Dynamic Difficulty Adjustment Atmaja, Pratama Wirya; Siahaan, Daniel Oranova; Kuswardayan, Imam
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): Juli-Desember
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.088 KB) | DOI: 10.26594/register.v2i2.551

Abstract

 Permainan video adalah perangkat lunak hiburan, sehingga kepuasan pemainnya adalah tolok ukur utama kualitasnya. Satu elemen penting dari kepuasan pemain adalah tingkat kesulitan yang tepat, yang tidak terlalu mudah maupun sukar. Dewasa ini, cara termutakhir untuk menerapkan tingkat kesulitan yang tepat adalah Pengaturan Kesulitan Dinamis (PKD), yang dapat memodifikasi tingkat kesulitan permainan pada saat run-time. Tipe PKD yang paling populer pada saat ini adalah PKD pasif. Di sisi lain, Dokumen Desain Permainan (DDP) adalah artefak penting dalam pengembangan perangkat lunak permainan video, dan belum ditemukan format DDP yang mendukung perancangan mekanisme PKD pasif. Tujuan penelitian ini adalah menemukan format DDP baru yang mendukung perancangan tersebut. Kami memodifikasi sebuah format DDP yang bersifat umum dengan menambahkan bagian-bagian baru untuk perancangan mekanisme PKD pasif. Format hasil modifikasi tersebut diuji dalam proses pengujian yang melibatkan sejumlah pengembang dan sejumlah pemain. Para pengembang mengembangkan sejumlah permainan video menggunakan format DDP yang dimodifikasi dan format yang umum. Proses pengembangan yang mereka jalani diamati dan dinilai kelancarannya. Permainan-permainan video yang dihasilkan dengan kedua format DDP dimainkan oleh para pemain untuk menguji kualitas mekanisme PKD pasifnya. Hasil pengujian oleh para pengembang menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi lebih baik dari format yang umum. Hasil pengujian oleh para pemain menunjukkan keunggulan permainan-permainan video yang dihasilkan dengan format DDP yang dimodifikasi, walau keunggulan itu tidak signifikan. Berdasarkan hasil tersebut, kami menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi berhasil mencapai tujuannya.Kata kunci: permainan video, rekayasa kebutuhan, Pengaturan Kesulitan Dinamis, dokumen desain permainan, pengembangan perangkat lunak.  Video game is a type of entertainment software, and therefore the satisfaction of its players is the primary mean to measure its quality. One important element of player’s satisfaction is a proper difficulty level, which is neither too easy nor too hard. The current state-of-the-art way to implement it is with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), which allows the difficulty level of a video game to be adjusted at run-time. Currently, the most popular type of DDA is the passive one. Meanwhile, Game Design Document (GDD) is an important artefact in the development process of a video game software, and there is still no GDD format that supports the design of passive DDA mechanism. The aim of this research was to find a new GDD format that supports the mechanism. We modified a general purpose GDD format by adding new parts for designing passive DDA mechanism. We tested the usefulness of the modified format in a testing process involving developers and players. The developers developed video games using the modified GDD format and the general purpose one. Their development processes were observed and evaluated to know if there were any difficulties. The resulting video games were played by the players to find which are better in terms of passive DDA mechanism. The result of developer testing showed that the modified format is better than the general purpose one. The result of player testing showed that the video games made with the modified format are better than their counterparts, albeit by an insignificant margin. Based on the results, we declare that the modified GDD format is successful.Keywords: Video game, requirement engineering, game design document, dynamic difficulty adjustment, software development.
Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab Khairy, Muhammad Shulhan; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2137

Abstract

Pemanfaatan game saat ini telah merambah ke ranah edukasi, ditambah dengan berkembangnya teknologi saat ini, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk kepentingan edukasi. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pengaruh game edukasi pada kemampuan dalam menguasai kosakata bahasa asing, dengan studi kasus bahasa Arab. Game edukasi tersebut menggunakan perangkat bergerak dan salah satunya menggunakan teknologi realitas virtual dengan kakas Google Cardboard. Game edukasi diujikan pada pengguna berusia 10-15 tahun dan dibagi menjadi dua kelompok, berdasarkan teknologi yang digunakan dan genre game. Pengguna melakukan pre-test dan post-test? untuk mengukur kemampuan mereka sebelum dan sesudah mengujikan game. Hasil pengujian tersebut dianalisis dengan metode uji hipotesis ANOVA. Dari kedua kelompok tersebut didapatkan kesimpulan bahwa perbedaan teknologi tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan pengguna. Begitu pula pada kelompok kedua, didapatkan kesimpulan bahwa faktor jenis game, faktor jenis kelamin pengguna, dan hubungan kedua faktor tersebut tidak berpengaruh secara signifikan terhadap perubahan kemampuan pengguna dalam menguasai perbendaharaan kosakata bahasa Arab.
PERBAIKAN KUALITAS PERMAINAN EDUKASI DENGAN MENGGUNAKAN DOKUMEN DESAIN PERMAINAN Mashudi, Irsyad Arif; Siahaan, Daniel; Kuswardayan, Imam
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 9, No 3 (2014)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v9i3.856

Abstract

Abstrak. Aspek permainan dan edukasi telah didesain agar tidak saling bertentangan pada desain awal permainan edukasi. Pada penelitian sebelumnya, proses pengembangan permainan edukasi dilakukan dengan langsung mengimplementasikan desain permainan tanpa sebuah dokumentasi desain yang baku. Tanpa sebuah dokumentasi yang baik, maksud desain permainan kurang bisa tersampaikan pada proses pengembangan permainan selanjutnya . Dengan proses pengembangan saat ini, kualitas permainan edukasi masih kurang maksimal. Penelitian ini mengembangkan format dokumen desain permainan (DDP) yang dapat meningkatkan kualitas permainan edukasi. DDP dipakai untuk mendokumentasikan desain permainan edukasi dalam proses pengembangan permainan edukasi. Penggunaan DDP terbukti dapat menyampaikan desain awal permainan pada tim pengembang lebih baik daripada tanpa menggunakan DDP. Dengan desain yang tersampaikan dengan baik, permainan edukasi yang dihasilkan memiliki kualitas yang lebih baik daripada permainan yang dikembangkan tanpa DDP.Kata kunci: Desain permainan, Dokumentasi Desain Permainan, Kualitas Permainan Edukasi, Permainan Edukasi.
SIMULASI PERILAKU JAMA’AH SAAT MENGELILINGI KA’BAH MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOCKING DAN A* Karim, Syafei; Murti, Darlis Heru; Kuswardayan, Imam
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i3.923

Abstract

Abstrak. Simulasi kerumunan dan gerak manusia merupakan sebuah animasi yang lagi trend dalam produksi film dan game. Mensimulasikan kerumunan manusia seperti di dunia nyata akan menjadi sebuah pemodelan yang interaktif dan realisitis. Banyak hal yang dapat disimulasikan untuk simulasi kerumunan, seperti kerumunan orang menaiki atau menuruni anak tangga, kerumunan orang menonton pertandingan di stadion olahraga, evakuasi bencana, bahkan kegiatan ritual haji/umrah. Pada ritual haji/umrah, ada beberapa kegiatan yang selalu dipenuhi dengan kerumunan orang atau jama’ah. Para ja-ma’ah mengelilingi Ka’bah sebanyak tujuh kali yang dikenal dengan thawaf. Ritual tersebut melibatkan jama’ah yang besar selama kegiatan haji/umrah. Karena jumlah jama’ah nya yang besar penting sekali untuk memahami, memodelkan perilaku dan pergerakan orang banyak untuk meningkatkan teknik manajemen kerumunan dan keamanan bagi para jama’ah. Pada penelitian ini bertujuan untuk mensimulasikan perilaku jamaa’ah saat thawaf.  Simulasi ini menggunakan metode flocking yang diterapkan pada jama’ah untuk menjaga agar jama’ah tidak saling bertabrakan antar lainnya, menghindari hambatan statis, dan mengikuti arah leader dan metode A* yang diterapkan pada jama’ah digunakan untuk pencarian target berupa waypoint yang ada disekitar Ka’bah sehingga jama’ah dapat bergerak sesuai dengan alur thawaf. Hasil penelitian menunjukkan banyaknya jumlah leader dapat mempengaruhi meningkatnya frekuensi tabrakan jama’ah saat melakukan thawaf. Pemilihan waktu jeda munculnya jama’ah dan kecepatan tiap leader mempengaruhi waktu jama’ah menyelesaikan thawaf. Simulasi ini diaplikasikan menggunakan Game Engine Unity 3D dan berbasis tiga dimensi.   Kata Kunci: Simulasi Kerumunan, Thawaf, Perilaku, Flocking, penentuan jalur, A*