Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

ANALISA APLIKASI CAKE BERDASARKAN PRINSIP DAN PARADIGMA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIC Salsabila Ayuni Kaffah; Iedam Fardian Anshori
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 5, No 2 (2021): Volume 5, Nomor 2 Juli 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

With the many mobile applications and websites that offer online courses and learning, learning English has never been easier. On the other hand, the field of study of Human and Computer Interaction (HCI) is an important aspect that must be considered in an application/website design. Cake application is an English learning application that uses mobile media. Cake has been downloaded by over 50 million users on the Google Play store and is regarded as a competitor to Duolingo, which is claimed as the best application for learning English. As a result, Nielsen and Molich's heuristic evaluation method was used to analyze the cake application. This Cake Application analysis seeks to ascertain the relationship between application functions using the principles and paradigms of Human and Computer Interaction (HCI). Human, Technology, Ergonomics, and Usability are the aspects that are evaluated, and they are thought to have been adequately represented by usability testing using the heuristic evaluation method. The analysis has revealed that most aspects of the application receive a severity rating scale of 0 (perfect scale), indicating that the Cake application meets the aspects of Human and Computer Interaction.
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Pemrograman Menggunakan Construct 2 Iedam Fardian Anshori; Salsabila Ayuni Kaffah; Nahdayanti Supa; Rizal Setiawan
Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi Vol 5, No 2 (2022): Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (471.912 KB) | DOI: 10.29408/jit.v5i2.5803

Abstract

Coding or computer programming for children is now increasingly popular. According to various studies, children who learn coding at a very young age will benefit from learning to critically assess situations, explore different perspectives, build creative solutions, and even develop cognitive abilities. But of course the difficulty of the learning process itself is another level, and again, we need to see the fact that children nowadays are more into video games than learning makes this kind of situation become more complex. Therefore, this research was carried out which aims to design and create an Android-based coding introduction educational game called Funcode. Game development is assisted by the Construct 2 game engine and using the waterfall method from the SDLC or System Development Life Cycle. The game is in the form of a module equipped with a quiz by introducing HTML and CSS programming languages, as well as applying a little Computational Thinking material. Based on the blackbox test results, this mobile game called Funcode is successfully runs without any errors on various types of smartphones that have been tested
PERANCANGAN GAME “LAST NIGHT" MENGGUNAKAN UNITY 3D Iedam Fardian Anshori
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i2.807

Abstract

Perkembangan zaman terkadang dapat menimbulkan suatu situasi yang menekan orang yang bersangkutan entah karena tuntutan pekerjaan ataupun banyaknya tugas di sekolah. Situasi tertekan ini dikenal dengan istilah stress atau jenuh, banyak sekali cara orang-orang untuk mengatasi stress atau jenuh ini. Bisa dengan berwisata, berolahraga, beristirahat sampai bermain game. Pada penelitian ini, penyusun bertujuan membuat game bergenre horror menggunakan Unity 3D sebagai Tools Game Action dengan genre Survival Arcade menggunakan Bahasa Pemrograman C#, metode pengambangan perangkat lunak pada pengambangan game menggunakan metode waterfall. Setelah dilakukan tahap perancangan data yang meliputi tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan dan tahap pengujian Hasil dari pengujian Black-Box Testing menunjukan semua fungsi bekerja dengan baik sedangkan hasil dari pengujian dengan metode kuisoner menunjukan bahwa nilai ketertarikan dan manfaat yang didapatkan cukup tinggi. Game ini selain digunakan untuk bersenang–senang dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran tentang game survival.
Building TEPANG, Startup team and Digital Platform, by using Agile-Simplified-Lean- Design-Thinking Approach Ignatius Wiseto Prasetyo Agung; Iedam Fardian Anshori; Panji Firman; Zulhamdi Koto; Ajeng Novia Berliani; Fitra Agustina Sa'adah
Prosiding International conference on Information Technology and Business (ICITB) 2022: INTERNATIONAL CONFERENCE ON INFORMATION TECHNOLOGY AND BUSINESS (ICITB) 8
Publisher : Proceeding International Conference on Information Technology and Business

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Currently, futsal, mini soccer and football are becoming more popular in Indonesia. Many field owners rent out their fields to players at a fairly affordable price. Besides, there are several football courses in various cities. However, there are still many problems for players and field managers, as well as for football course/school/academy managers. For players who want to rent the field, they need to access the information of the location, facilities, available time slots and their rates. For the field owners, sometimes they have problems with the unrecorded payment in cash. For football school managers, the system for managing the instructors, students and course publicity is also needed. This paper shows the process of building a solution to address those problems in three phases namely customer discovery, agile product development, and operational preparation strengthening startup solidity. The authors propose this Agile-Simplified-Lean-Design-Thinking approach for solving customers' problems, developing the web apps, as well as mapping the business model. During this process, three customer segment representatives were involved to validate the problem's solution. This developed platform and startup team, called TEPANG - Ketemu di Lapang, are important as the bases for its future company building.  Keywords— startup, lean, design, thinking, agile
Perancangan Game Puzzle Platformer Ploop Menggunakan Model Game Development Life Cycle Muhammad Adam; Iedam Fardian Anshori
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i1.5560

Abstract

Abstrak— Perkembangan game yang ada saat ini begitu pesat dan menjadi bagian dari gaya hidup. Berbagai genre game mulai bermunculan seperti action, horror, puzzle, RPG dan platformer games. Namun generasi sekarang atau anak yang lahir pada tahun 2000-an masih banyak yang kurang familiar dengan genre puzzle platformer, karena puzzle platformer ini genre game yang mulai populer baru-baru ini dan merupakan gabungan dari dua genre game yang di jadikan satu mekanik permainan. Game puzzle platformer adalah sebuah aplikasi permainan untuk mengasah kemampuan berpikir, dimana pengguna harus memecahkan teka-teki yang ada untuk menyelesaikan game-nya. Untuk itulah game Ploop Ini dibuat dengan tujuan untuk mengasah kemampuan berpikir para pemain dengan cara menghindari berbagai rintangan serta pemain harus menyelesaikan teka-teki yang ada dan menghibur para pemain dengan konsep yang sedikit berbeda dari game yang sudah ada sebelumnya. Game Ploop ini dirancang dengan menggunakan unity dalam perancangannya dan menggunakan metode penelitian Game Development Life Cyle(GDLC) dalam pembuatannya. Hasilnya dapat dilihat melalui tingkat kepuasan dan ketertarikan pemain dalam game ploop cukup tinggi sehingga dapat disimpulkan bahwa game puzzle platformer ini diminati oleh banyak orang.Kata kunci: Puzzle Platformer, Game Development Life Cycle, Teka-teki, UnityAbstract— The development of games that exist today is so rapid and become part of the lifestyle. Various game genres began to appear such as action, horror, puzzle, RPG and platformer games. However, many of the current generation or children born in the 2000s are still not familiar with the puzzle platformer genre, because this puzzle platformer game genre has become popular recently and is a combination of two game genres combined into one game mechanic. A puzzle platformer game is a game application to hone thinking skills, where users must solve existing puzzles to complete the game. For this reason, the Ploop game was made with the aim of honing the thinking skills of the players by avoiding various obstacles and the players must solve existing puzzles and entertain the players with a concept that is slightly different from the games that existed before. This Ploop game was designed using unity in its design and using the Game Development Life Cycle (GDLC) research method on its manufacture. The results can be seen through the high level of player satisfaction and interest in the ploop game so that it can be concluded that this puzzle platformer game is in great demand by many people.Keyword : Puzzle Platformer, Game Development Life Cycle, Puzzles, Unity
Aplikasi Pembelajaran Materi Dan Kuis Lagu Wajib Nasional Nur Arif Taufiq; Iedam Fardian Anshori
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6062

Abstract

Abstrak - Berdasarkan perkembangan kurikulum yang berlaku di Indonesia, siswa sebaiknya mempelajari lagu-lagu wajib nasional. Kurangnya minat siswa pada lagu nasional yang menganggap bahwa kategori lagu ini kurang menarik. Pembelajaran lagu wajib nasional dilakukan oleh siswa hanya dengan cara menirukan gurunya bernyayi. Guru masih kurang kreatif dalam menarik minat siswa untuk mengapresiasi lagu wajib nasional, serta media pembelajaran juga kurang mendukung minat siswa dalam menyanyikan lagu tersebut. Di SDN 1 Kondangjajar, materi lagu hanya dijadikan persyaratan kurikulum saja serta media pembelajarannya kurang dikembangkan dengan maksimal. Solusi dari permasalahan ini diajukan pembuatan aplikasi game jenis trivia atau kuis menggunakan Construct 2. Tujuannya adalah membangun aplikasi permainan tebak lagu nasional menggunakan Construct 2 berbasis Android di SDN 1 Kondangjajar. Hasil penyebaran kuesioner bahwa sebagian besar pengguna aplikasi permainan Tebak Lagu Nasional dapat dengan mudah dimainkan pada smartphone Android dan membantu guru dalam mengenalkan lagu-lagu wajib nasional kepada para siswa kelas IV di SDN 1 Kondangjajar. Hal ini karena lebih menarik serta membuat lebih antusias dalam pengenalan terhadap lagu-lagu wajib nasional dibanding sebelumnya. Kata Kunci: Permainan Trivia, Tebak Lagu Wajib Nasional, Construct 2, Aplikasi Berbasis Android, SDN Kondangjajar.  Abstract - Based on the development of the applicable curriculum in Indonesia, students should learn the national compulsory songs. Lack of interest of students in the national anthem who think that this song category is less interesting. Learning the national compulsory song is done by students only by imitating the teacher singing. Teachers are still less creative in attracting students' interest to appreciate the national compulsory anthem, and learning media also do not support students' interest in singing the song. At SDN 1 Kondangjajar, the song material is only used as a curriculum requirement and the learning media is not developed optimally. The solution to this problem is to make a trivia or quiz type game application using Construct 2. The goal is to build a guessing national song game application using Android-based Construct 2 at SDN 1 Kondangjajar. The results of distributing the questionnaire that most users of the Guess the National Song game application can be easily played on Android smartphones and help teachers introduce the national compulsory songs to fourth grade students at SDN 1 Kondangjajar. This is because it is more interesting and makes people more enthusiastic in introducing the national obligatory songs than before.  Keywords: Trivia Game, National Mandatory Song, Construct 2, Android Based Application, Kondangjajar Elementary School.
Aplikasi Pembelajaran Materi Dan Kuis Lagu Wajib Nasional Nur Arif Taufiq; Iedam Fardian Anshori
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6062

Abstract

Abstrak - Berdasarkan perkembangan kurikulum yang berlaku di Indonesia, siswa sebaiknya mempelajari lagu-lagu wajib nasional. Kurangnya minat siswa pada lagu nasional yang menganggap bahwa kategori lagu ini kurang menarik. Pembelajaran lagu wajib nasional dilakukan oleh siswa hanya dengan cara menirukan gurunya bernyayi. Guru masih kurang kreatif dalam menarik minat siswa untuk mengapresiasi lagu wajib nasional, serta media pembelajaran juga kurang mendukung minat siswa dalam menyanyikan lagu tersebut. Di SDN 1 Kondangjajar, materi lagu hanya dijadikan persyaratan kurikulum saja serta media pembelajarannya kurang dikembangkan dengan maksimal. Solusi dari permasalahan ini diajukan pembuatan aplikasi game jenis trivia atau kuis menggunakan Construct 2. Tujuannya adalah membangun aplikasi permainan tebak lagu nasional menggunakan Construct 2 berbasis Android di SDN 1 Kondangjajar. Hasil penyebaran kuesioner bahwa sebagian besar pengguna aplikasi permainan Tebak Lagu Nasional dapat dengan mudah dimainkan pada smartphone Android dan membantu guru dalam mengenalkan lagu-lagu wajib nasional kepada para siswa kelas IV di SDN 1 Kondangjajar. Hal ini karena lebih menarik serta membuat lebih antusias dalam pengenalan terhadap lagu-lagu wajib nasional dibanding sebelumnya. Kata Kunci: Permainan Trivia, Tebak Lagu Wajib Nasional, Construct 2, Aplikasi Berbasis Android, SDN Kondangjajar.  Abstract - Based on the development of the applicable curriculum in Indonesia, students should learn the national compulsory songs. Lack of interest of students in the national anthem who think that this song category is less interesting. Learning the national compulsory song is done by students only by imitating the teacher singing. Teachers are still less creative in attracting students' interest to appreciate the national compulsory anthem, and learning media also do not support students' interest in singing the song. At SDN 1 Kondangjajar, the song material is only used as a curriculum requirement and the learning media is not developed optimally. The solution to this problem is to make a trivia or quiz type game application using Construct 2. The goal is to build a guessing national song game application using Android-based Construct 2 at SDN 1 Kondangjajar. The results of distributing the questionnaire that most users of the Guess the National Song game application can be easily played on Android smartphones and help teachers introduce the national compulsory songs to fourth grade students at SDN 1 Kondangjajar. This is because it is more interesting and makes people more enthusiastic in introducing the national obligatory songs than before.  Keywords: Trivia Game, National Mandatory Song, Construct 2, Android Based Application, Kondangjajar Elementary School.
Perancangan Game Puzzle Platformer Ploop Menggunakan Model Game Development Life Cycle Muhammad Adam; Iedam Fardian Anshori
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i1.5560

Abstract

Abstrak— Perkembangan game yang ada saat ini begitu pesat dan menjadi bagian dari gaya hidup. Berbagai genre game mulai bermunculan seperti action, horror, puzzle, RPG dan platformer games. Namun generasi sekarang atau anak yang lahir pada tahun 2000-an masih banyak yang kurang familiar dengan genre puzzle platformer, karena puzzle platformer ini genre game yang mulai populer baru-baru ini dan merupakan gabungan dari dua genre game yang di jadikan satu mekanik permainan. Game puzzle platformer adalah sebuah aplikasi permainan untuk mengasah kemampuan berpikir, dimana pengguna harus memecahkan teka-teki yang ada untuk menyelesaikan game-nya. Untuk itulah game Ploop Ini dibuat dengan tujuan untuk mengasah kemampuan berpikir para pemain dengan cara menghindari berbagai rintangan serta pemain harus menyelesaikan teka-teki yang ada dan menghibur para pemain dengan konsep yang sedikit berbeda dari game yang sudah ada sebelumnya. Game Ploop ini dirancang dengan menggunakan unity dalam perancangannya dan menggunakan metode penelitian Game Development Life Cyle(GDLC) dalam pembuatannya. Hasilnya dapat dilihat melalui tingkat kepuasan dan ketertarikan pemain dalam game ploop cukup tinggi sehingga dapat disimpulkan bahwa game puzzle platformer ini diminati oleh banyak orang.Kata kunci: Puzzle Platformer, Game Development Life Cycle, Teka-teki, UnityAbstract— The development of games that exist today is so rapid and become part of the lifestyle. Various game genres began to appear such as action, horror, puzzle, RPG and platformer games. However, many of the current generation or children born in the 2000s are still not familiar with the puzzle platformer genre, because this puzzle platformer game genre has become popular recently and is a combination of two game genres combined into one game mechanic. A puzzle platformer game is a game application to hone thinking skills, where users must solve existing puzzles to complete the game. For this reason, the Ploop game was made with the aim of honing the thinking skills of the players by avoiding various obstacles and the players must solve existing puzzles and entertain the players with a concept that is slightly different from the games that existed before. This Ploop game was designed using unity in its design and using the Game Development Life Cycle (GDLC) research method on its manufacture. The results can be seen through the high level of player satisfaction and interest in the ploop game so that it can be concluded that this puzzle platformer game is in great demand by many people.Keyword : Puzzle Platformer, Game Development Life Cycle, Puzzles, Unity
OPTIMALISASI ALGORITMA TERJEMAHAN BAHASA DENGAN MODEL TRANSFORMER: PENDEKATAN STATISTICAL MACHINE LEARNING Maksum, Muhamad Shidiq; Arifin, Toni; Rohidin, Rifki; Prasetya, Muhamad Azril Budi; Anshori, Iedam Fardian
INFOTECH journal Vol. 10 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v10i2.11132

Abstract

Di era globalisasi ini perkembangan teknologi sangat pesat, berbagai macam bentuk teknologi hadir untuk memudahkan pekerjaan manusia. Diantara sekian banyak teknologi yang ada, salah satu teknologi yang banyak digunakan adalah Aplikasi Penerjemah. Aplikasi Penerjemah memudahkan penggunanya dalam berkomunikasi antar negara, maupun antar wilayah di suatu negara, salah satunya Indonesia. Indonesia merupakan negara yang kaya akan keberagaman, termasuk bahasa. Indonesia mempunyai 700 bahasa daerah. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan algoritma aplikasi penerjemah bahasa daerah di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data, pra-pemrosesan data, pembagian data, pembuatan model, dan pelatihan model. Hasil yang diharapkan dari optimalisasi aplikasi ini adalah aplikasi ini dapat berfungsi membantu masyarakat Indonesia berkomunikasi satu sama lain dengan baik. Juga membuat masyarakat semakin mencintai bahasa Indonesia.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN LAPTOP BERBASIS WOOCOMMERCE (STUDI KASUS PT. PORTALBIZ NUSANTARA) Julianto, Ari; Anshori, Iedam Fardian
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i2.7640

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai penerapan metode waterfall pada perancangan sebuah sistem informasi penjualan laptop berbasis woocoomerce. Studi kasus yang digunakan penelitian ini yaitu perusahaan PT Portalbiz Nusantara. Proses penjualan laptop pada perusahaan ini masih menggunakan sistem tradisional via whatsapp yang membuat pencatatan pesanan dan juga produk yang kurang efektif untuk penjualan laptop. Maka dari itu peneliti merancang sebuah sistem informasi berbasis woocommerce guna memudahkan proses pembuatan atau pengubahan halaman website dan pengaturan penjualan. Pemodelan aplikasi menggunakan metode UML berupa use case diagram, activity diagram, diagram konteks, & ERD. Dalam pembuatan E-commerce kali ini penulis melakukan pengujian sistem dengan dua cara pengujian yaitu white box & black box testing. Hasil dari penelitian ini dihasilkan sebuah aplikasi e-commerce berbasis web yang memudahkan transaksi penjualan dan pemasaran laptop. Alhasil aplikasi e-commerce ini memberikan kemudahan bagi PT Portalbiz Nusantara untuk memperluas jangkauan pasar, tetapi aplikasi ini hanya bisa diakses jika tersambung dengan internet. Dengan adanya e-commerce ini dapat mempermudah admin untuk membuat halaman baru, produk baru, dan memproses pesanan baru dan bagi konsumen untuk kemudahan dalam transaksi pembelian laptop