Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Peningkatan Prestasi Non Akademik dengan Pengelolaan Sarana Prasarana Novita, Ima; Kaso, Nurdin
Jurnal Konsepsi Vol. 13 No. 4 (2025): Jurnal Konsepsi (Februari)
Publisher : P3I Luwu Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengelolaan laboratorium dan ruang ekstrakurikuler di SMAN 5 Luwu Utara sebagai upaya sekolah dalam mendukung pengembangan keterampilan non-akademik siswa. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi langsung, wawancara dengan staf sekolah terkait, dan analisis dokumentasi terkait pengelolaan fasilitas tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengelolaan laboratorium dan ruang ekstrakurikuler di sekolah ini didasari oleh komitmen yang kuat untuk memberikan kesempatan kepada siswa dalam mengembangkan minat dan bakat di luar kurikulum akademik. Fasilitas teknologi, seperti laboratorium komputer, juga memainkan peran penting dalam meningkatkan prestasi non-akademik siswa dengan memungkinkan mereka untuk mengembangkan keterampilan yang relevan dengan era digital saat ini. Manajemen sarana dan prasarana menjadi fokus utama sekolah dalam memastikan kondisi lingkungan belajar dan kegiatan ekstrakurikuler siswa yang kondusif dan memenuhi kebutuhan mereka, serta upaya untuk meningkatkan kualitas fasilitas melalui penggalian sumber daya eksternal.
Development of race of games teamwork (roger) learning model mediated by quizalize games for Pancasila education learning Novita, Ima; Rochmadi, Nur Wahyu; Suhartono, H. Edi
Jurnal Pendidikan PKN (Pancasila dan Kewarganegaraan) Vol. 7 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jppkn.v7i1.103232

Abstract

This development research aims to produce a Race of Games Teamwork (ROGER) learning model mediated by quizalize games that is suitable for learning Pancasila Education. The development in this study uses the 4D Model procedure. The feasibility assessment of the learning model was carried out through a t-test on several syntax of the Race of Games Teamwork (ROGER) learning model mediated by quizalize games, namely the self-assessment stage obtained the results of t count 7.131 and t table was 1.699, the race stage obtained the result of t count of 9.394 and t table was 2.015, and the final stage of t calculation was 19,000 and t table was 6.313 based on these results, it can be concluded that the learning model The Race of Games Teamwork (ROGER) mediated by Quizalize Games is suitable for learning Pancasila Education.