Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perancangan Identitas Visual dan Desain Kemasan Benanglusi Calista, Helena; Melini, Ellis
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5771

Abstract

Usaha Mikro, Kecil dan Menengah merupakan suatu usaha sebagai bentuk inisiatif masyarakat Indonesia. UMKM diyakini memiliki peran yang dapat meningkatkan sektor ekonomi di Indonesia. Dalam mewujudkan hal tersebut, Kemenparekraf dan ASPRODI DKV berkolaborasi untuk membentuk suatu kegiatan integrasi, bernama BEDA’KAN, yang melibatkan desainer grafis muda dari berbagai universitas di Indonesia. Melalui kegiatan ini, penulis berkesempatan untuk merancang identitas visual dan desain kemasan dari UMKM yang bergerak dalam bidang fesyen, yakni Benanglusi. UMKM yang telah berdiri sejak tahun 2010 ini, memadupadankan tenun lurik dengan wastra nusantara lainnya, dengan harapan bisa memberikan warna baru pada dunia fesyen. Perancangan identitas visual dan desain kemasan didukung dengan rangkaian kegiatan yang membantu proses berjalan secara sistematis. Adapun metodologi desain yang mengacu pada Robin Landa; orientasi, analisa data, konseptual data, visualisasi desain dan implementasi. Dengan adanya keterlibatan ini, penulis berharap dapat memberikan dampak positif, khususnya bagi UMKM yang terlibat.
Pendekatan Desain Partisipatoris dalam Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Hananto, Brian Alvin; Calista, Helena; Suwandi, Chelsey
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.7969

Abstract

Artikel ini membahas mengenai proses perancangan board game yang dilakukan dengan pendekatan desain partisipatoris. Melalui kerjasama dengan Sekolah GenIUS, penulis merancang dua board game yang diharapkan dapat berguna sebagai media penunjang pembelajaran dalam mata pelajaran bahasa Indonesia. Melalui tahapan-tahapan discover, define, develop, dan deliver, penulis menjalankan pendekatan partisipatif untuk bisa menggali dan melibatkan Sekolah GenIUS dalam perancangan yang dilakukan. Hasil dari perancangan ini disambut baik dengan antusiasme siswa-siswi Sekolah GenIUS yang dilibatkan dalam proses perancangan ini. Penulis berharap tulisan ini dapat menjadi referensi dari perancangan dengan menggunakan pendekatan desain partisipatoris, khususnya dalam merancang board game.
Perancangan Signage & Wayfinding untuK Perpustakaan Nasional Indonesia Calista, Helena; Hananto, Brian Alvin; Wijaya, Ade Maradhona Shantio
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 7 No. 1 (2023): Bahasa Rupa Desember 2023
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v7i1.1471

Abstract

Signage and wayfinding is one of the components of Environmental Graphic Design that is used to help people feel safe and comfortable when navigating, particularly for individuals in heavily crowded locations. The Indonesian Nasional Library (Perpustakaan Nasional Republik Indonesia), recognized as the world's tallest library, comprises 24 floors filled with various services and amenities that cater to the community's interests and consistently attract many visitors. Hence, signage and effective wayfinding are indispensable in accommodating users in their library activities. The framework of this design process is established based on the pyramid method by Chris Calori & David Vanden-Eynden, with additional methods by the execution of conceptual designs, mind mapping, and the formulation of keywords. The authors aspire to contribute a signage and wayfinding design proposal that optimizes usability, resolves navigation challenges, and enhances the user experience at The Indonesian National Library.
ADAPTASI TANPA ISI: PENGARUH DESAIN “UNTITLED - I SHOP THEREFORE I AM” KARYA BARBARA KRUGER TERHADAP DESAIN LOGO BRAND SUPREME Gunawan, Elizabeth; Calista, Helena; Zulkarnain, Alfiansyah
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 18 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/dim.v18i1.10599

Abstract

AbstractOne of the conceptual artists of postmodernism, Barbara Kruger, is known for her work that combines visual images with text to convey criticism of social issues directly to society. One of the most famous works that she has is "Untitled - I Shop Therefore I am (1987)" which is a form of criticism of the issue of consumerism. In 1994, Supreme arrived, which had a logo in the exact same style as Kruger. Ironically, the brand actually had ideas that ran counter to the original purpose of Kruger's work. Therefore, this paper aims to deepen the knowledge of how to properly adapt a reference work in a new work based on analytical methods; especially to explore a work that has a considerable influence on society. The analysis method used in this paper is qualitative analysis through literature sources. There are three steps of analysis used in this paper. First, a study of postmodernism design style is done as the theoritical viewpoint. Then, qualitative investigations of form, content, and context were conducted on “I Shop Therefore I Am” artwork and Supreme brand logo design. Lastly, a comparison of creative process between both design was done to formulate results. The analysis result shows that there were critical views of how the Supreme logo designer adapt Barbara Kruger’s design. The conclusion reveals directions for graphic designers in doing design references. Keywords: Post-Modernism, Barbara Kruger, Consumerism, Supreme Brand AbstrakSalah satu seniman konseptual pada zaman postmodernisme, Barbara Kruger, dikenal dengan karyanya yang menggabungkan gambar visual dengan teks untuk menyampaikan kritik terhadap isu sosial secara langsung pada masyarakat. Salah satu karyanya yang paling terkenal adalah “Untitled - I Shop Therefore I am (1987)” yang merupakan sebuah bentuk kritik terhadap isu konsumerisme. Pada tahun 1994, hadirlah muncul brand fesyen Supreme yang memiliki logo dengan style yang identik dengan gaya Kruger. Ironisnya, merek tersebut justru memiliki gagasan yang betentangan dengan tujuan awal dari karya Kruger. Oleh karena itu, makalah ini bertujuan untuk memperdalam pengetahuan tentang bagaimana cara yang benar saat mengadaptasi karya referensi dalam sebuah karya desain. Metodologi analisa yang digunakan adalah dengan menggunakan analisa kualitatif berdasarkan sumber literatur. Untuk mencapai tujuan tersebut, pembahasan akan dilakukan dengan beberapa tahapan. Pertama, dilakukan kajian gaya desain post-modernisme sebagai sudut pandang konteks sejarah yang diambil. Lalu dilakukan investigasi form, konten, dan konteks atas karya “I Shop Therefore I Am” serta logo brand Supreme. Terakhir, dilakukan perbandingan antara kedua pendekatan proses kreatif. Hasil kajian menunjukkan adanya pandangan kritis terhadap bagaimana desainer logo Supreme mengadaptasi desain karya Kruger. Kesimpulan kajian menghasilkan arahan-arahan bagi desainer grafis dalam proses referensi karya desain. Kata Kunci: Post-Modernisme, Barbara Kruger, Konsumerisme, Brand Supreme