Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Perancangan Sistem dan Loka Karya Desain Poster Penelitian Sekolah GenIUS Brian Alvin Hananto; Alfiansyah Zulkarnain; Ellis Melini; Kartika Magdalena Suwanto; Helena Calista; Stefanny Kusuma
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 3, No 2 (2022): Desain sebagai Pendorong Inovasi Sosial di Masa Pandemik
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v3i2.5069

Abstract

Desain komunikasi visual dan desain grafis sebagai sebuah keahlian adalah sesuatu hal yang krusial dan juga kontributif bagi orang-orang dari disiplin non-desain. Prinsip ini menjadi dasar dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan oleh tim penulis bersama dengan Sekolah GenIUS. Dalam kegiatan tersebut, tim penulis membuat perancangan sistem poster penelitian yang dapat digunakan oleh siswa-siswi Sekolah GenIUS, dan mengadakan sebuah loka karya untuk mengedukasi dan juga melatih siswa-siswi Sekolah GenIUS untuk bisa memahami dan juga membuat desain dengan sistem poster penelitian tersebut. Dari loka karya yang diselenggarakan secara daring ini, tim penulis banyak mendapat respon positif terkait kegiatan yang dilakukan terlepas dari kendala-kendala teknis dalam kegiatan tersebut. Kegiatan ini dapat menjadi bukti pendukung dari bagaimana ilmu desain memiliki kontribusi terhadap ilmu-ilmu lain.
Application of The Synesthetic Approach in A Layout Design Course Ellis Melini
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 1, No 1 (2021): July 2021
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v1i1.3928

Abstract

In visual communication design education, teachers strive to help students understand how to generate ideas in whatever form of graphics they are trying to create. This paper focuses on how we apply the concept of synesthesia in a visual composition, specifically in the form of a page layout comprising both text and images. This research is done in a class of second-year students majoring in graphic design in a visual communication design bachelor program. Students are given an assignment to create a multi-column layout and incorporate the synesthesia concept in their design. The result is quite interesting, with some artworks showing what can be considered as universal synesthetic experience for the viewers. The artworks are then evaluated and considered for future classroom exercises.
Uji Coba Metode A/B Testing dalam Proses Desain (Objek Eksperimen: Visual Tampilan Permainan Digital Acaraki) Brian Alvin Hananto; Ellis Melini; Alfiansyah Zulkarnain; Jesslyn Kotandi
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2022): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v4i1.109

Abstract

Metode A/B testing merupakan sebuah metode evaluasi desain yang kerap digunakan, khususnya dalam perancangan untuk medium digital, seperti pada website ataupun aplikasi digital. Penulis ingin melihat lebih jauh apakah hasil evaluasi dari A/B testing koheren dan selaras dengan desain yang dihasilkan secara iteratif dengan pertimbangan-pertimbangan teoritis. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan obyek eksperimen dari perancangan permainan digital Acaraki: The Java Herbalist, yang merupakan permainan boardgame berbentuk fisik. Salah satu pertimbangan teoritis yang digunakan dalam perancangan adalah affordance. Dalam Iterasi desain yang dihasilkan, disiapkan dua opsi berbeda untuk keperluan A/B testing, yang kemudian diujikan kepada 64 responden. Dari sepuluh eksperimen yang dilakukan, 60% desain akhir sesuai dengan hasil A/B testing. Dari penelitian ini, penulis melihat bahwa metode A/B testing merupakan sebuah metode evaluasi yang sesuai untuk menguji karya desain, namun prakteknya perlu memperhatikan faktor-faktor seperti waktu dan juga kriteria dari responden yang berpartisipasi dalam A/B testing.
PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN MASYARAKAT PADA KOMUNITAS SEKOLAH DARUSSALAM, KELURAHAN MEKAR BAKTI, KECAMATAN PANONGAN, TANGERANG Alfiansyah Zulkarnain; Jessica Laurencia; Ellis Melini
Jurnal AKAL : Abdimas dan Kearifan Lokal Vol. 2 No. 1 (2021): Jurnal AKAL : Abdimas dan Kearifan Lokal
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3047.764 KB) | DOI: 10.25105/akal.v2i1.9038

Abstract

Sekolah Darussalam merupakan sekolah swasta yang berletak pada Kelurahan Mekar Bakti, Kecamatan Panongan, Tangerang. Sebagai bagian dari program kerjasama antara Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan dengan Pemerintah Kecamatan Panongan dalam program pengembangan dan pemberdayaan desa binaan di daerah tersebut, dilakukan kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh tim dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan. Kegiatan ini juga merupakan bagian dari kegiatan perkuliahan Mata Kuliah Desain untuk Masyarakat, menjadikan proyek ini bagian dari kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat dosen bersama tim mahasiswa. Kegiatan ini menggunakan metode Design Thinking dengan pendekatan Participatory Action Research, yang mana melibatkan anggota komunitas Sekolah Darussalam sebagai narasumber ahli dan pengguna. Mulai dari pengajar, administrasi, sampai dengan murid-murid, dilakukan interaksi dan wawancara untuk memahami kondisi di lingkungan sekolah. Hasil observasi pada lingkungan sekolah menunjukkan bahwa ada kebutuhan pengembangan program dan fasilitas sekolah, terutama dalam sektor kebersihan lingkungan, penghijauan, pengelolaan sampah, keterampilan, dan kesehatan anak. Setalah itu dilakukan perancangan prototipe desain dan pengukuran pre-test/post-test untuk mengukur tingkat keberhasilan dari solusi desain yang dihasilkan. Puncak dari kegiatan ini adalah peresmian, ulasan dan laporan kegiatan kepada pemangku kepentingan melalui acara bernama “Mekar BerBakti untuk Lingkungan”. Diharapkan kegiatan ini dapat berkelanjutan dan menjadi model pemberdayaan masyarakat dengan menggunakan pendekatan Design Thinking dan Participatory Action Research.
Analisis Kebutuhan Desain UI/UX untuk Restoran Makanan Sehat Grains of Glory Caroline Heliawanto; Ellis Melini
IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies Vol 2, No 1: February 2023
Publisher : Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/imatype.v2i1.6604

Abstract

Saat ini kesibukan dan aktivitas yang padat menyebabkan banyak hal sudah dilakukan dengan serba mudah dan praktis. Hampir seluruh industri menggunakan dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk dapat mempertahankan bisnisnya. Melalui adanya kemudahan ini terjadi adanya peningkatan dalam pemesanan makanan secara online melalui aplikasi. Namun kebanyakan makanan yang dipesan secara online ini tidak dapat menjamin adanya kandungan nutrisi dan gizi yang seimbang bagi tubuh. Grains of Glory merupakan sebuah brand lokal yang menjual berbagai makanan sehat dengan kandungan gizi yang seimbang bagi tubuh. Grains of Glory juga berusaha untuk tetap memanfaatkan teknologi yang ada namun juga dapat ikut serta untuk mengajak dan memfasilitasi masyarakat untuk dapat memulai gaya hidup yang lebih sehat. Untuk dapat mencapai tujuan tersebut, Grains of Glory berencana untuk merancang aplikasi pemesanan makanan dengan basis smartphone dengan nama yang sama dengan nama brand. Untuk perancangan proyek ini digunakan metodologi milik Bruce Hanington dan Bella Martin. Saat ini penulis telah berada dalam tahap pengumpulan data melalui adanya wawancara dengan narasumber dan juga studi pustaka terhadap aplikasi-aplikasi yang sebelumnya telah dibuat oleh Ateria Group, perusahaan yang menaungi Grains of Glory. Melalui analisis ini diharapkan dapat membuat aplikasi pemesanan makanan sehat dengan fitur nutrition counter sesuai dengan kaidah UI/UX sehingga dapat membantu brand untuk mewujudkan tujuannya mengajak masyarakat untuk memulai gaya hidup yang lebih sehat.
Perancangan Identitas Visual dan Desain Kemasan Benanglusi Calista, Helena; Melini, Ellis
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5771

Abstract

Usaha Mikro, Kecil dan Menengah merupakan suatu usaha sebagai bentuk inisiatif masyarakat Indonesia. UMKM diyakini memiliki peran yang dapat meningkatkan sektor ekonomi di Indonesia. Dalam mewujudkan hal tersebut, Kemenparekraf dan ASPRODI DKV berkolaborasi untuk membentuk suatu kegiatan integrasi, bernama BEDA’KAN, yang melibatkan desainer grafis muda dari berbagai universitas di Indonesia. Melalui kegiatan ini, penulis berkesempatan untuk merancang identitas visual dan desain kemasan dari UMKM yang bergerak dalam bidang fesyen, yakni Benanglusi. UMKM yang telah berdiri sejak tahun 2010 ini, memadupadankan tenun lurik dengan wastra nusantara lainnya, dengan harapan bisa memberikan warna baru pada dunia fesyen. Perancangan identitas visual dan desain kemasan didukung dengan rangkaian kegiatan yang membantu proses berjalan secara sistematis. Adapun metodologi desain yang mengacu pada Robin Landa; orientasi, analisa data, konseptual data, visualisasi desain dan implementasi. Dengan adanya keterlibatan ini, penulis berharap dapat memberikan dampak positif, khususnya bagi UMKM yang terlibat.
Identifikasi Permasalahan Desain Identitas Visual Restoran Warung Rawit Aprilla, Aileen; Melini, Ellis
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 3, No 2 (2023): December 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i2.7942

Abstract

Saat ini perkembangan pada industri restoran dan rumah makan mulai bangkit setelah melewati COVID-19. Seluruh restoran maupun rumah makan bersaing agar dapat menguasai industri restoran khususnya pada restoran yang fokus pada kuliner Nusantara. Banyak cara yang dapat dilakukan para pelaku bisnis untuk bersaing, salah satunya adalah dengan membangun citra restoran melalui identitas visual yang baik dan kuat. Citra baik yang dicerminkan oleh sebuah restoran dapat meningkatkan keyakinan, loyalitas, serta membuat restoran mudah dikenal dan diingat. Warung Rawit merupakan sebuah restoran di Jakarta yang menyajikan makanan khas Singkawang, Kalimantan Barat yang dikenal dengan masakannya yang pedas dan kaya akan rasa. Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengidentifikasi permasalahan dari identitas visual yang dimiliki oleh restoran Warung Rawit. Metodologi yang digunakan untuk perancangan proyek pada tahap ini adalah dua tahapan dari metodologi Alina Wheeler yaitu conducting research dan clarifying strategy. Penulis telah melakukan dua tahapan awal dimulai dengan pengumpulan data melalui observasi lapangan, studi pustaka, dan wawancara dengan manager restoran. Lalu, menyusun hasil data yang didapatkan ke dalam creative brief untuk diidentifikasi. Berdasarkan hasil dari identifikasi, identitas visual Warung Rawit kurang mencerminkan kekhasan kota Singkawang dan sistem identitas visualnya kurang konsisten menurut koherensi identitas. Hasil identifikasi akan digunakan untuk melakukan perancangan ulang identitas visual Warung Rawit.
Perancangan Desain UI/UX untuk Aplikasi Restoran Makanan Sehat Grains of Glory Heliawanto, Caroline; Melini, Ellis
IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies Vol 2, No 2: August 2023
Publisher : Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/imatype.v2i2.7282

Abstract

Aktivitas padat menyebabkan adanya tuntutan kemudahan dan kepraktisan dalam berbagai hal. Hampir seluruh industri memanfaatkan teknologi untuk mempertahankan bisnisnya, sehingga terjadi peningkatan dalam pemesanan makanan secara online melalui aplikasi smartphone. Melihat hal ini, Grains of Glory berusaha memanfaatkan teknologi untuk mengajak dan memfasilitasi masyarakat dalam memulai gaya hidup yang lebih sehat. Untuk mencapai tujuan tersebut, Grains of Glory berencana merancang aplikasi pemesanan makanan dengan basis smartphone.Perancangan proyek ini terdiri atas empat tahap, yaitu (1) memahami kebutuhan user, (2) pengumpulan dan analisis data, (3) penentuan konsep perancangan dengan menentukan keyword dan moodboard desain yang dilanjutkan dengan sketsa dan pembuatan berbagai assets dalam bentuk komponen serta design guidelines, (4) pembuatan prototype aplikasi menggunakan Figma.Perancangan aplikasi ini telah berhasil memenuhi tujuannya melalui adanya pemilihan elemen interface dan flow dari aplikasi yang dirancang berdasarkan kaidah UI/UX untuk dapat memudahkan user. Selain itu, integrasi fitur-fitur yang relevan seperti rekomendasi makanan, informasi gizi yang jelas, serta perhitungan kalori memungkinkan user untuk membuat pilihan yang tepat dalam menjalani gaya hidup sehat.Perancangan Desain UI/UX untuk Aplikasi Restoran Makanan Sehat Grains of Glory
Design Case: Character Design Workshop for SDH Kupang Highschool Students Hananto, Brian Alvin; Melini, Ellis; Zulkarnain, Alfiansyah; Heryanto, Naldo Yanuar; Indrajaya, Ferdinand
IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies Vol 3, No 1: February 2024
Publisher : Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/imatype.v3i1.7938

Abstract

This paper is a design case for a character design workshop for Sekolah Dian Harapan Kupang students. The workshop was done offline on 27th October 2023 and was attended by 36 high school students. The workshop itself went well, with various adjustments along the way. Through this design case, the author concluded that designers and workshop instructors must be flexible when conducting a workshop, as many unpredicted factors can influence the workshop’s conduct.
Mengukur Tingkat Pemahaman Pelatihan Desain Karakter dengan Quasi-Experiment One Group Pretest-Posttest Hananto, Brian Alvin; Melini, Ellis
Titik Imaji Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i2.5024

Abstract

Desain karakter merupakan salah satu aspek penting dalam mempelajari animasi. Dalam upaya mengisi knowlede gap pada penelitian-penelitian terhadap pelatihan desain karakter, maka penulis melakukan penelitian untuk mengevaluasi tingkat pemahaman para peserta berdasarkan pelatihan yang penulis lakukan kepada siswa-siswi SMA Sekolah Dian Harapan Kupang. Jumlah peserta pelatihan ini adalah sebanyak 36 siswa-siswi. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan quasi-experiment one group. Setiap peserta diminta untuk membuat desain karakter sebagai pretestnya, diberikan pelatihan sebagai bentuk intervensi, dan diminta untuk membuat desain karakter lagi sebagai post-testnya. Hasil penilaian yang dilakukan oleh dua penilai eksternal memberikan hasil rata-rata pretest sebesar 3.118 dan post-test sebesar 3.493. Hal ini menunjukkan peningkatan penilaian sebesar 10.3% dari nilai pretest. Hasil pengukuran ini menunjukkan bahwa pelatihan desain karakter dapat meningkatkan pemahaman siswa-siswi SMA mengenai desain karakter.