Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Komparasi Analisis Bukti Digital Tiktok Lite Menggunakan Metode National Institute of Justice Rian Mailangkay, Imanuel Gilbert; Hadi, Abdul; Zakharia, Elia
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 6, No 2 (2022): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v6i2.407

Abstract

With the development of communication and information technology today, there are many applications to send information to each other or share information. Tiktok Lite or commonly called the light version of Tiktok is the same application as Tiktok but is more friendly for users who have low smartphone specifications. With all the features that TikTok Lite has, such as the feature of creating, editing, and sharing short video clips complete with filters and accompanied by music as support and sending text messages or chatting. This can have a negative impact on the use of Tiktok Lite because it can provide opportunities to commit crimes, especially cyberbullying. In overcoming this cyberbullying act, digital forensic analysis is needed on the Tiktok Lite application. The method used is the National Institute of Justice (NIJ), with the flow of Identification, Collection, Examination, Analysis, and Reporting. Based on the research results, the MOBILedit Forensics Express tool gets a percentage of 0% in the search for digital chat evidence and account data on the Tiktok Lite application on smartphones that have not been and have been rooted, while the Belkasoft Evidence Center and Magnet Axiom tools get a 100% percent in the search for digital evidence. chat and account data on the Tiktok Lite application on a smartphone that has been rooted.
Komparasi Analisis Bukti Digital Tiktok Lite Menggunakan Metode National Institute of Justice Rian Mailangkay, Imanuel Gilbert; Hadi, Abdul; Zakharia, Elia
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 6, No 2 (2022): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v6i2.407

Abstract

With the development of communication and information technology today, there are many applications to send information to each other or share information. Tiktok Lite or commonly called the light version of Tiktok is the same application as Tiktok but is more friendly for users who have low smartphone specifications. With all the features that TikTok Lite has, such as the feature of creating, editing, and sharing short video clips complete with filters and accompanied by music as support and sending text messages or chatting. This can have a negative impact on the use of Tiktok Lite because it can provide opportunities to commit crimes, especially cyberbullying. In overcoming this cyberbullying act, digital forensic analysis is needed on the Tiktok Lite application. The method used is the National Institute of Justice (NIJ), with the flow of Identification, Collection, Examination, Analysis, and Reporting. Based on the research results, the MOBILedit Forensics Express tool gets a percentage of 0% in the search for digital chat evidence and account data on the Tiktok Lite application on smartphones that have not been and have been rooted, while the Belkasoft Evidence Center and Magnet Axiom tools get a 100% percent in the search for digital evidence. chat and account data on the Tiktok Lite application on a smartphone that has been rooted.
Peningkatan Kompetensi Guru Sekolah Minggu dalam Pembuatan Media Interaktif Menggunakan ActivePresenter Sitohang, Hotmian; Damaini, Amaya Andri; Zakharia, Elia; Zulkarnain, Dewanto
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 5 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i5.11349

Abstract

Sistem belajar Alkitab pada sekolah Minggu GBIS Napiri masih dilakukan dengan cara lisan, atau menggunakan bantuan media gambar cetak. Untuk mendukung pengajaran alkitab sejak dini, diperlukan bantuan media pembelajaran yang menarik. Oleh sebab itu tim PKM melakukan pelatihan pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan Active Presenter bagi guru-guru sekolah minggu di GBIS Napiri. Active Presenter dipilih sebagai aplikasi yang sesuai karena mudah penggunaannya. Metode dalam kegiatan ini melalui tahapan Persiapan, Penyusunan Materi, Pelaksanaan Pelatihan, Evaluasi, dan Pelaporan. Materi pelatihan disesuaikan dengan kebutuhan peserta pelatihan. Peserta mengikuti pretest dan posttest sebelum melaksanakan pelatihan dan setelah pelatihan untuk mengukur peningkatan pengetahuan peserta pelatihan. Di akhir kegiatan, peserta mengisi kuesioner untuk evaluasi terhadap kegiatan. Hasil analisis N-Gain menunjukkan rata-rata peningkatan pengetahuan guru sekolah minggu sebanyak 56% setelah pelatihan dilaksanakan. Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner menggunakan skala Likert, sebanyak 85% peserta merasa puas dengan kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan.
PELATIHAN GAME EDUKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID BAGI SISWA MIN 1 KOTA PALANGKA RAYA Zakharia, Elia; Elmayantie, Catharina; Veny Cahya Hardita; Damaini, Amaya Andri; Parnando, Jhon; Jamil, Muhammad Khairan; Tiara, Siska
Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS Vol. 3 No. 5 (2025): Oktober
Publisher : CV. Alina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpki2.v3i5.3061

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini dilaksanakan oleh tim dosen dan mahasiswa STMIK Palangkaraya di MIN 1 Kota Palangka Raya dengan tujuan mengenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada siswa sekolah dasar melalui pelatihan game edukasi berbasis Android. Latar belakang kegiatan ini adalah tingginya angka pelanggaran lalu lintas di Indonesia serta perlunya pendidikan keselamatan berlalu lintas sejak usia dini. Media game dipilih karena dinilai menarik minat belajar anak dan mempermudah pemahaman konsep secara interaktif. Metode pelaksanaan meliputi lima tahap: persiapan, penyusunan materi, pelaksanaan, evaluasi, dan pelaporan. Pada tahap pelaksanaan, siswa mendapatkan materi pengenalan rambu lalu lintas, demonstrasi penggunaan game, praktik langsung, dan sesi tanya jawab. Efektivitas pembelajaran diukur melalui pretest dan posttest menggunakan instrumen yang sama, kemudian dianalisis dengan metode Normalized Gain (N-Gain). Hasil kegiatan menunjukkan rata-rata skor N-Gain sebesar 0,5 (kategori sedang) dengan persentase peningkatan 49,28% yang tergolong “kurang efektif”. Dari 23 siswa, 10 siswa tidak mengalami peningkatan nilai karena sebagian besar telah menguasai materi sejak awal. Meskipun demikian, antusiasme siswa sangat tinggi, terlihat dari keaktifan dalam praktik dan tanya jawab. Luaran kegiatan meliputi laporan PKM, publikasi pada laman resmi STMIK Palangkaraya, serta rencana kerja sama lanjutan dengan pihak sekolah. Kegiatan ini menunjukkan bahwa media game edukasi berbasis Android memiliki potensi sebagai sarana pembelajaran keselamatan lalu lintas yang menarik dan interaktif bagi siswa sekolah dasar.