Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Aplikasi E-Learning Berbasis Web untuk Pembelajaran Jarak Jauh Sitohang, Hotmian
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 4, No 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1334

Abstract

Seiring perkembangan teknologi di era revolusi industri 4.0 serta diiringi dengan kedatangan virus corona (covid 19) yang begitu menakutkan, karena virus ini begitu cepat menular dan membahayakan sampai dapat menghilangkan nyawa. Dengan adanya virus ini semua kegiatan dilakukan dari rumah, sehingga perusahaan dibidang teknologi bergerak begitu pesat untuk menciptakan software yang dibutuhkan pada saat ini, seperti video conference, meeting online, class online, e-learning, dan lainnya.Saat ini instansi pendidikan dilakukan belajar dari rumah secara daring, sehingga setiap sekolah  ataupun kampus membuat strategi agar proses belajar dan mengajar terlaksana dengan baik dengan menyiapkan e-learning. Media pembelajaran elektronik dapat membantu guru dalam mendistribusikan materi pelajaran tanpa harus berada dalam kelas. Tetapi kebanyakan e-learning dibuat berbasis online, sehingga tidak semua siswa dapat melaksanakan pembelajaran daring dikarenakan tidak semua siswa mempunyai jaringan internet. Tujuan penelitian ini membuat aplikasi media pembelajaran secara offline dan dapat digunakan di semua smartphone. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini media elektornik pembelajaran sejarah untuk mempermudah siswa belajar secara daring dimasa new normal.
APLIKASI SIMULASI 3 DIMENSI BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS ANDROID Hotmian Sitohang; Muliawardi Astrianingsih
JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA Technoscientia Vol 8 No 2 Februari 2016
Publisher : Lembaga Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), IST AKPRIND Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (813.684 KB) | DOI: 10.34151/technoscientia.v8i2.165

Abstract

Along with the development of computer and information technology, has been a lot of changes in viewpoint and way of learning someone. Students now are more looking at something based on the function and attractiveness in the learning process.Along with the development of computer and information technology, has been a lot of changes in viewpoint and way of learning someone. Students now are more looking at something based on the function and attractiveness in the learning process. Learning Mathematics in the material geometry taught in the sixth grade students in elementary school (SD) still use the model of learning by drawing on paper manila by following the pattern geometry such as balls, slinder, cone, pyramid, cubes, blocks and prisms. This makes many students feel bored and wasting time because the students are now proficient in using mobile technology. So, we need a learning simulation that can help learning in order to create interesting and fun learning environment for elementary school students as well as additional teaching aids for teachers. This research aims to create a 3D space simulation wake of learning that can be implemented in mathematics so that it appears interest in students and help students to learn everyday. Because this application is also equipped with the question and the way it's done.The results of this penlitian is a simulation applications of 3D geometry-based android as a learning tool for elementary school students that contains all kinds of geometry, materials, formulas, and sample problems and how to solve problems that can help students to be easy to learn geometry.
RANCANG BANGUN SIMULASI PEWARNAAN SEPEDA MOTOR BERBASIS KOMPUTER Hotmian Sitohang
SINERGI Vol 20, No 3 (2016)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1096.242 KB) | DOI: 10.22441/sinergi.2016.3.001

Abstract

Belakang ini bisnis pewarnaan atau air brush motor sangat disukai. Setiap toko pengecatan atau pemasangan stiker selalu dipadati motor-motor yang baru maupun yang lama untuk  diwarnai atau di beri sticker agar warna asli tidak rusak dan pudar. Pewarnaan yang dilakukan pada sepeda motor meliputi pewarnaan body, tebeng depan, tebeng belakang, kaca lampu, spion, pelang dan bagian lainnya. Rata-rata para penggemar  pewarnaan kendaraan bermotor melakukan proses pewarnaan untuk tujuan  tertentu, misalnya motornya agar lebih menarik atau hanya ingin sekedar tampil beda.  Dari hasil observasi di Kota Palangka Raya terlihat setiap toko pewarnaan sepeda motor sangat diminati bahkan hampir setiap hari toko-toko pewarnaan penuh, sehingga membuat customer ngantri. Terkadang juga customer mau mewarnai tapi bingung menentukan warna apa yang sesuai dengan motornya. Sering kali juga terjadi sudah diwarnai ternyata tidak sesuai dengan cat awal motor atau warna nyorak. Penulis tertarik membuat simulasi pewarnaan motor berbasis komputer yang dimana nantinya akan dimasukkan gambar motor dan tinggal menyesuaikan seperti apa yang mau diwarnai. Bahkan disiapkan macam-macam pewarnaan motor yang populer saat ini. Aplikasi ini juga menyiapkan pewarnaan sebagian motor. Dimana kadang kala customer hanya mau mewarnai spion atau pelang, maka aplikasi ini akan memilih sesuai dengan yang mau diwarnai saja. Tujuan dari penelitian ini supaya mempermudah customer dalam menentukan pewarnaan motor, sedangkan manfaatnya untuk customer adalah lebih singkat waktu dan penyesuaian  warna motor.
APLIKASI SIMULASI 3 DIMENSI BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS ANDROID Hotmian Sitohang; Muliawardi Astrianingsih
JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA Technoscientia Vol 8 No 2 Februari 2016
Publisher : Lembaga Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), IST AKPRIND Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/technoscientia.v8i2.165

Abstract

Along with the development of computer and information technology, has been a lot of changes in viewpoint and way of learning someone. Students now are more looking at something based on the function and attractiveness in the learning process.Along with the development of computer and information technology, has been a lot of changes in viewpoint and way of learning someone. Students now are more looking at something based on the function and attractiveness in the learning process. Learning Mathematics in the material geometry taught in the sixth grade students in elementary school (SD) still use the model of learning by drawing on paper manila by following the pattern geometry such as balls, slinder, cone, pyramid, cubes, blocks and prisms. This makes many students feel bored and wasting time because the students are now proficient in using mobile technology. So, we need a learning simulation that can help learning in order to create interesting and fun learning environment for elementary school students as well as additional teaching aids for teachers. This research aims to create a 3D space simulation wake of learning that can be implemented in mathematics so that it appears interest in students and help students to learn everyday. Because this application is also equipped with the question and the way it's done.The results of this penlitian is a simulation applications of 3D geometry-based android as a learning tool for elementary school students that contains all kinds of geometry, materials, formulas, and sample problems and how to solve problems that can help students to be easy to learn geometry.
Designing an Android-Based Borneo Orangutan Adventure Game Using Scirra Construct 2 Hotmian Sitohang
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 5 No. 1 (2022): Januari 2022
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v5i1.2906

Abstract

Currently the game is very popular with many people. Because the game is a game that uses a smartphone that is easy to carry everywhere, the game is also a form of multimedia entertainment that is made as attractive as possible. Even game makers make it as interesting and fun as possible so that the general public can use it. In this study, the Borneo orangutan adventure game aims to introduce orangutans in Central Kalimantan and the life of orangutans. The benefits of this research are for entertainment media and the introduction of Bornean orangutans. This game is designed with multimedia software method. From the results of the black box test the application is in accordance with the purpose of making the game while the results of the questionnaire respondents with a Likert scale show that 91.2% are on a very good scale or satisfied in terms of the appearance of the game and the way the game operates.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Pancasila Berbasis Web Mobile: Design of Mobile Web-Based Pancasila Learning Media Hotmian Sitohang; Dewanto Zulkarnain; Frengklin Matatula; Herkules; Sherly Jayanti
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Web mobile merupakan browser yang dapat diakses menggunaka perangkat smartphone atau tablet. Dalam penelitian ini bertjuan untukmerancang bangun sebuah aplikasi media pembelajaran, yang dapat dimanfaatkan mahasiswa dalam perkuliahan. Dalam pendidikan sangat dibutuhkan proses pembelajaran yang terjamin dan bermutu agar tercipta pembelajaran yang tepat. Pembelajaran pancasila dalam perguruan tinggi merupakan mata kuliah wajib yang harus diambil mahasiswa. Dalam pelajaran pancasila berguna untuk mengkaji, menganalisis, dan memecahkan pancasila sebagai ideologi dan dasar negara Republik Indonesia. Salah satu masalah yang muncul tidak tersediannya media belajar elektronik yang mampu menarik minat belajar mahasiswa, sehingga mata kuliah ini kurang diminati. Dalam peneitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak prototype yang dilakukan dalam 5 tahapan, yaitu: komunikasi, perencanaan, pemodelan, pembentukan prototype, dan penyerahan sistem atau sistem di uji coba. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk media pembelajaran untuk mata kuliah pancasila. Komponen media belajar berisi fitur buku digital dan fitur latihan soal-soal yang dibuat secara menarik dan interaktif. 
IMPLEMENTASI APLIKASI WEB SEBAGAI SISTEM INFORMASI GUDANG DI CAFÉ XYZ: Implementation of Web Applications as Information Systems Warehouse at Cafe XYZ Hotmian Sitohang; Frengklin Matatula
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Currently the role of technology is growing rapidly in all fields of business. But not all businesses run businesses with technology, such as café nauli. Currently, café nauli still uses a system of collecting the supply of tub materials and stock manually with books. So that in the process of work takes quite a long time. Other risks are data loss and differences in expenditure and income of goods. Departing from the above problems, for this reason, the author implements an application for raw material inventory and stock to help facilitate data collection of goods in warehouses and minimize the risk of losing goods in cafes. The author uses the prototype system design method. This system is designed using PHP programming language and MySQL database. This research resulted in a web warehouse product for café Nauli in real time and up to date.
SOSIALISASI PENGGUNAAN APLIKASI PENGARSIPAN SURAT DI SEKOLAH MENENGAH ATS NEGERI 4 PALANGKA RAYA BERBASIS WEB: Socialization of the Use of Web-Based Letter Archiving Application at State Senior High School 4 Palangka Raya" Hotmian Sitohang; Akmal Winandi; Apriyana; Rizal Firmansyah; Yuliarti
JPMTT (Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknologi Terbarukan) Vol. 3 No. 2 (2023): Oktober
Publisher : Lembaga Penelitian Pengabdian Masyarakat Penerbitan dan Percetakan Indonesian Scholar Khiar Wafi (LPPMPP IKHAFI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54650/jpmtt.v3i2.513

Abstract

Currently, technological advancements are progressing rapidly. Nowadays, almost everything can be done digitally using technology. Web-based applications are widely used in various fields, such as financial management applications, employee data management applications, and various others. One of these applications is document archiving, which is essential for managing information in various institutions, including Palangkaraya Public High School 4 (SMAN 4). The term "archive" originates from the Greek language, "Archivum" or "Archeon," which means a place for storing government-related documents. Letter archiving is a crucial component of information management, and SMAN 4 Palangkaraya has not had a letter archiving application in place. They have been relying on manual archiving methods, which come with several issues, including the need for significant physical space, susceptibility to damage, difficulties in retrieval, maintenance costs, and the risk of data loss. To address these issues, a community service team has developed a web-based letter archiving application using PHP and the CodeIgniter 3 framework. This application enables users to archive and manage letters digitally. After building the application, the community service team also conducted a campaign to promote the use of the letter archiving application, held at the administrative office of SMAN 4 Palangkaraya. With a large number of students and teachers, SMAN 4 Palangkaraya can utilize this technology to enhance efficiency and transparency in their letter archiving processes.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SUMAKU BERBASIS WEB (Studi Kasus: BADAN KESATUAN BANGSA DAN POLITIK PROVINSI KALIMANTAN TENGAH) Sitohang, Hotmian; Debi, Debi; Aprilianur, Yogi; Apriani, Aska; Pebriola, Friskila
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 1 (2023): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v6i1.6156

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dalam era globalisasi, penggunaan perangkat komputer sebagai perangkat pendukung serta pengolahan data adalah hal yang sangat penting untuk mempercepat kegiatan administrasi. Namun pada dinas Badan Kesatuan Bangsa dan Politik saat ini proses pengelolaan surat masuk dan surat keluar masih belum dilakukan secara komputerisasi atau masih dilakukan secara konvensional, yaitu dengan cara mencatat data surat masuk dan surat keluar ke dalam buku agenda. Proses yang dilakukan dengan cara tersebut akan mengalami kendala seperti kesulitan dalam pencarian surat dan mengalami kehilangan surat. Dengan adanya permasalahan ini, peneliti melakukan analisis dan perancangan website untuk pengarsipan SUMAKU (Surat Masuk dan Keluar) dengan menggunakan metode kualitatif sebagai Metode Penelitian dan Balsamiq Mockup sebagai rancangan Desain Sistem. Dalam pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan studi pustaka. Perancangan dibuat sesuai dengan kebutuhan pada dinas Badan Kesatuan Bangsa dan Politik Provinsi Kalimantan Tengah. Sehingga diharapkan dapat menjadi salah satu solusi agar dapat diimplementasikan dan direalisasikan oleh instansi yang berkaitan.
Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Menggunakan ActivePresenter Bagi Mahasiswa STIPAS Tahasak Danum Pambelum Palangka Raya Damaini, Amaya Andri; Sitohang, Hotmian
Jurnal Atma Inovasia Vol. 4 No. 6 (2024)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v4i6.9880

Abstract

Salah satu tujuan STIPAS dalam bidang pendidikan dan pengajaran adalah menghasilkan guru agama Katolik dan katekis yang mengerti dan dapat menggunakan teknologi komunikasi dan informasi untuk kegiatan belajar dan pengembangan diri. Pelatihan video editing menggunakan ActivePresenter untuk mahasiswa STIPAS Tahasak Danum Pambelum Palangka Raya bertujuan untuk meningkatkan keahlian mahasiswa dalam pembuatan dan penyuntingan video pembelajaran dengan menggunakan ActivePresenter. Metode kegiatan ini melalui tahapan Persiapan, Penyusunan Materi, Pelaksanaan Pelatihan, Evaluasi, dan Pelaporan. Hasil evaluasi dengan menggunakan skala Likert menunjukkan bahwa 98,63% peserta puas dengan pelatihan yang telah dilaksanakan.